Ich hab das Spiel gerade überflogen. Sieht ganz passabel aus und auch wenn ich verstehen kann, warum sich das Spiel als muTBH (made using The Black Hack) und pbtA bezeichnet, so kann ich doch das, was die jeweiligen Engines vom Spielgefühl her ausmacht nicht wiederfinden.
Was es von TBH hat:
Ausrüstungsgegenstände sind Ressourcen, die im Lauf des Spiels verschwinden.
Fähigkeiten, Zauber (und Beziehungen) folgen einer Ressourcenlogik.
Es gibt Rettungswürfe. Die 6 D&D-Attribute wurden auf 3 vergleichbare (Tough, Precise, Clever) runtergebrochen.
Was es von ApocWorld hat:
Das Prinzip von "Ja, aber"-Würfelproben.
Probenergebnisse zwingen die SL zu Antworten.
Beziehungen funktionieren grundsätzlich in zwei Richtungen.
Insgesamt arbeitet das Spiel v.a. mit "Details". Eine Kettenrüstung hält 3 Details aus und ist dann "Durchstochen" und gilt als unbrauchbar/reparaturbedürftig.
Vom Spielbeispiel her erinnert mich das Ganze an "Proto-Indies" wie Wushu, The Pool, RISUS, ... mit einem Fokus auf eher "auctoriale Erzählung". Es hat bei Details (das wird auch im Heft selbst angemerkt) ähnliche Probleme wie RISUS mit Klischees und Fate mit Aspekten: Die richtige Tragweite für Details zu bestimmen kann knifflig sein.
Insgesamt: Ein Spiel, das man für eine eher kurzfristig anberaumte Runde gut benutzen kann. Insbesondere für D&D-Fantasy.