Autor Thema: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen  (Gelesen 7655 mal)

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Offline Buddz

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First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« am: 24.10.2016 | 13:54 »
Wie würdet ihr den First-Move Vorteil (wie sagt man das auf Deutsch, Erstzugsvorteil? Im Schach heißt der Spieler offenbar "Anziehender" - das ist mir aber zu anzüglich) in Rollenspielkämpfen einschätzen?

Ich gehe hierbei von einem recht traditionellen Initiative- und Kampfsystem aus, in dem jeder Kämpfer nur einmal pro Runde handelt.
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Offline KhornedBeef

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #1 am: 24.10.2016 | 13:57 »
Wie würdet ihr den First-Move Vorteil (wie sagt man das auf Deutsch, Erstzugsvorteil? Im Schach heißt der Spieler offenbar "Anziehender" - das ist mir aber zu anzüglich) in Rollenspielkämpfen einschätzen?

Ich gehe hierbei von einem recht traditionellen Initiative- und Kampfsystem aus, in dem jeder Kämpfer nur einmal pro Runde handelt.
Kommt drauf an. Wer sehr schnell sehr viel Schaden anrichten kann, aber auch eher leicht zu verwunden ist, hat am meisten davon. Sagen wir, Magier.
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Deep_Impact

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #2 am: 24.10.2016 | 14:00 »
Also der Vorteil, dass man als erstes Schaden anrichtet oder im Fall eines Magiers das Schlachtfeld manipulieren kann, ist schon wirklich massiv.
Hängt stark vom System ab, wenn es keinen Unterschied macht, ob die Hitpoints bei 99% oder bei 5% liegen, ist der reine Schadenseffekt natürlich gering.

Auf die SL kann natürlich realitätnah interpretieren, dass der zu erst getroffen moralisch zusammenbricht oder man spielt ein Duel zum ersten Blut oder oder oder...

Offline 1of3

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #3 am: 24.10.2016 | 14:07 »
Bei meinem Rollenspiel habe ich sehr lange daran getüftelt. Problematisch war die relativ kurze Schadensleiste mit Erschwernissen nach Verletzung. Ein guter Treffer in der ersten Runde kann so ziemlich unangenehm werden.

Ich habe jetzt Verteidigungsboni eingebaut. Wer entweder nichts tut oder eine kleine Auswahl an Fähigkeiten benutzt, hat +2. Die meisten Fähigkeiten geben +1. Angriffe +0. Bei einem Überfall haben die überfallenen also +2 auf Verteidigung, denn sie haben noch nichts getan. Namenlose Schläger erhalten keine Verteidigungsboni.

Ich habe zudem einige Möglichkeiten eingeführt, um Verletzungen zu ignorieren, indem man z.B. für die Art der Handlung nicht würfelt oder explizit Verletzungen ignoriert.

Also ja, das kann einen Riesenunterschied machen.

Offline Buddz

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #4 am: 24.10.2016 | 14:28 »
Ich würde auch sagen, dass es bei RSPs ohne Abwärtsspirale und der Robustheit mehrere Treffer wegstecken zu können, eher irrelevant ist. Je höher allerdings der Schaden, bzw. die Auswirkung davon desto wichtiger ist es auch als erster dran zu sein.

Edit: erhöhte Klarheit
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Deep_Impact

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #5 am: 24.10.2016 | 14:35 »
Na, so pauschal würde ich das nicht sagen. Auch bei solchen System, kann man deutliche Vorteile erhalten indem man als erstes bewegt. So kann man eine vorteilhafte Position einnehmen.

Wobei an der Stelle ein Problem auftritt, dass kaum eine System anpackt. Wenn ich wirklich durch Erfahrung, Intelligenz oder Reflexe mehr Überblick über den Kampf habe als alle anderen, dann müsste ich ja auch wissen, dass die vermutlich machen. Ergo: Man müsste Ansagen (langsam nach schnell) und dann getrennt handeln (schnell nach langsam).
Aber das würde den Spielfluß unglaublich erschweren. (Und einige andere Probleme schaffen, wie: Was mache ich, wenn ich mein Ziel nicht mehr erreichen kann? Battletech löst das Problem bspw. in dem bestimmte Aktionen, wie Sturmangriff, nicht möglich sind, wenn der Gegner sich noch bewegen kann.)

Offline Wandler

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #6 am: 24.10.2016 | 14:44 »
Bei mir haben die Spieler den First Move Vorteil und die NSC reagieren darauf. Das wird durch gefährliche NSCs ausgeglichen und one hit kills sind so gut wie unmöglich im offenen Kampf
« Letzte Änderung: 24.10.2016 | 14:47 von Wandler »

Offline KhornedBeef

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #7 am: 24.10.2016 | 14:46 »
Na, so pauschal würde ich das nicht sagen. Auch bei solchen System, kann man deutliche Vorteile erhalten indem man als erstes bewegt. So kann man eine vorteilhafte Position einnehmen.

Wobei an der Stelle ein Problem auftritt, dass kaum eine System anpackt. Wenn ich wirklich durch Erfahrung, Intelligenz oder Reflexe mehr Überblick über den Kampf habe als alle anderen, dann müsste ich ja auch wissen, dass die vermutlich machen. Ergo: Man müsste Ansagen (langsam nach schnell) und dann getrennt handeln (schnell nach langsam).
Aber das würde den Spielfluß unglaublich erschweren. (Und einige andere Probleme schaffen, wie: Was mache ich, wenn ich mein Ziel nicht mehr erreichen kann? Battletech löst das Problem bspw. in dem bestimmte Aktionen, wie Sturmangriff, nicht möglich sind, wenn der Gegner sich noch bewegen kann.)
Hm, habe ich schon als Initiative-System gelesen, ich weiß nur nicht mehr wo. War aber jetzt kein Nischenprodukt. Jedenfalls durften die mit mehr Übersicht dann ihre Aktionen später als die anderen ansagen. Wenn man etwas ansagte ,das dann nicht mehr ging, wurde der Charakter von den Ereignissen überrumpelt. Finde ich gritty, aber nicht unglaubwürdig.
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Deep_Impact

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #8 am: 24.10.2016 | 14:58 »
War aber jetzt kein Nischenprodukt.

Aborea zum Beispiel. Es gibt schon einige die das tun, aber da trafen bislang immer "Realismus" und "Spielfluß" aufeinander.

Offline Warmduscher

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #9 am: 24.10.2016 | 15:00 »
Ja die wichtige Frage dabei ist ob man mit einer Aktion bereits den Kampf wesentlich beeinflussen kann. Sei es das der Magier in D&D die Hälfte der Gegner einschlafen lässt oder in Deadlands halt schon ein Gewehrschuss tödlich sein kann Je vernichtender die Aktion destso wichtiger wird es sie so schnell wie möglich durchzubringen.

Online Quaint

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #10 am: 24.10.2016 | 16:10 »
Ich bin aber nicht sicher, ob man das so pauschal für alle Rollenspiele sagen kann, jedenfalls wird die Diskussion dadurch zumindest etwas unpräzise.

Bei Splittermond beispielsweise habe ich es bisher so kennengelernt, dass es nicht viel ausmacht, wer zuerst dran ist. Selbst recht schwere Waffen brauchen oft 2+ gute Treffer um jemanden stark zu behindern oder aus dem Kampf zu nehmen. Und weil man zuerst dran ist, heißt das ja nicht unbedingt, dass man auch trifft. Und die Magie habe ich auch als weniger Kampfentscheidend erlebt als z.B. bei DnD. Ich hab da aber auch nicht soviel Spielerfahrung mit.

Hochstufiges DnD hingegen, gerade mit etwas optimierten Charakteren, ist wohl oft so, dass derjenige mit dem ersten Zug gewinnt. Das kann ein Superangriff sein, der das Bossmonster direkt legt, oder ein vernichtender Zauber oder oder oder. Habe ich aber nur teilweise selbst erlebt. Ich habs da auch von "Rocket tag" reden hören. Glücklicherweise gibt es auch Möglichkeiten die Initiative zu verbessern, so dass die SC dann relativ konsistent gewinnen. Allerdings soll es auch so manchen SL geben der dann die Monster aufbohrt (wozu es reichlich Möglichkeiten gibt). Das ganze bezieht sich aber vor allem auf DnD 3.x und Pathfinder.

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Offline nobody@home

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #11 am: 24.10.2016 | 16:38 »
Ein Grundproblem würde ich hier generell darin verorten, daß die meisten Rollenspiele Konflikte u.ä. rundenbasiert abwickeln -- d.h., jeder macht sein Ding, wenn er gerade dran ist, und alle anderen warten mehr oder weniger höflich und unterbrechen ihn in der Regel auch nicht (klar, es gibt Ausnahmen wie z.B. die beliebten Gelegenheitsangriffe, aber das ist immer noch das Grundprinzip). Das führt dann gerne direkt dazu, daß derjenige, der gerade als Allererster dran ist, einen kompletten Aktionsablauf samt Bewegung usw. durchziehen kann, bevor irgendjemand anders überhaupt dazu kommt, auf ihn zu reagieren, denn wenn er dabei nicht gerade eine "automatische" Reaktion auslöst, hat ja noch niemand auch nur Gelegenheit gehabt, irgendetwas zu planen oder vorzubereiten.

Daß der Reaktionsschnellere im Konfliktfall durchaus einen Vorteil haben sollte, leuchtet wahrscheinlich jedem einigermaßen ein. Das Problem liegt nur in der Umsetzung...und bei aller 'Unnatürlichkeit', die Rundensysteme bei genauerer Betrachtung zwangsläufig mit sich bringen, gibt's so viele brauchbare Alternativen dann auch wieder nicht. (Speziell Ticksysteme als ein augenscheinlich 'naturalistischerer' Ansatz verlangen in der Regel zusätzlichen Verwaltungsaufwand und neigen auch eher dazu, Geschwindigkeitsvor- und -nachteile einfach auf ihre eigene Art und Weise zu überzeichnen.)

Offline YY

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #12 am: 24.10.2016 | 17:13 »
Ich würde auch sagen, dass es bei RSPs ohne Abwärtsspirale und der Robustheit mehrere Treffer wegstecken zu können, eher irrelevant ist. Je höher allerdings der Schaden, bzw. die Auswirkung davon desto wichtiger ist es auch als erster dran zu sein.

Genau jenes.

Diverse Feinheiten können das noch in die eine oder andere Richtung schieben, aber im Grunde ist es wie oben zitiert.

Und weil man zuerst dran ist, heißt das ja nicht unbedingt, dass man auch trifft.

Das ist zwar richtig, aber trotzdem ist es bei potentiell sehr großem Nutzen allermeistens den Versuch wert, die erste Handlung zu haben.
Es sei denn, aus irgendwelchen Gründen ist die Trefferwahrscheinlichkeit enorm niedrig und kann durch späteres/besser vorbereitetes Handeln signifikant erhöht werden.


I.d.R. wird man aber zusehen, als erster den Versuch machen zu können, den Kampf weitestgehend zu entscheiden.

Das gehen viele Systeme dann aber auch sehr unterschiedlich an; von geschenkten/freien Runden für den Angreifer über nicht erlaubte Verteidigung für jene, die ini-mäßig später dran sind bis auf die andere Seite zu 1of3s Verteidigungsbonus für jene, die noch nicht gehandelt haben oder noch vorhandenen Aktionen (da noch nicht gehandelt), die in (zusätzliche) Verteidigungshandlungen umgewandelt werden können.

In eine ähnliche Richtung:
Wobei an der Stelle ein Problem auftritt, dass kaum eine System anpackt. Wenn ich wirklich durch Erfahrung, Intelligenz oder Reflexe mehr Überblick über den Kampf habe als alle anderen, dann müsste ich ja auch wissen, dass die vermutlich machen. Ergo: Man müsste Ansagen (langsam nach schnell) und dann getrennt handeln (schnell nach langsam).
Aber das würde den Spielfluß unglaublich erschweren. (Und einige andere Probleme schaffen, wie: Was mache ich, wenn ich mein Ziel nicht mehr erreichen kann? Battletech löst das Problem bspw. in dem bestimmte Aktionen, wie Sturmangriff, nicht möglich sind, wenn der Gegner sich noch bewegen kann.)

Ich kenne das aus verschiedenen Systemen, teils auch "nur" als Vorschlag, allerdings finde ich das immer unglaublich arschlings.

Man erkennt doch (gerade zu Kampfbeginn) allerhöchstens, dass etwas kommt, aber nicht genau was. Denn um das zuverlässig zu erkennen, müsste man abwarten und beobachten, aber dann ist auch jeder Handlungs- bzw. Zeitvorteil dahin.
Von daher ist es schon mal ziemlich sinnbefreit, dass der Langsamere bzw. "Uninitiativigere" ( ~;D) seine Handlung offiziell zur allgemeinen Kenntnis der ini-mäßig besser Gestellten ansagen muss, damit die tiefenentspannt entscheiden können, wie sie denn darauf zu reagieren gedenken (und Reaktion heißt hier dann zuerst handeln... :P).
Realistischer oder plausibler wird davon grad gar nichts.

Man kann also als Schnellerer bzw. Ini-Gewinner allerhöchstens gut raten, was jetzt wohl kommen wird - ob das auf Spieler- oder SC-Ebene passiert, ist noch mal eine eigene Baustelle, hier aber zunächst egal.
Damit fiele das Ansage-Ausführungs-Modell in jeweils umgekehrter Reihenfolge schon mal weg.

Was man machen kann, allerdings mit noch höherem Aufwand, ist verdecktes Ansagen und spielmechanisch relativ "gleichzeitiges" Ausführen nach Ini-Reihenfolge.
Dann gibt es natürlich Fälle wie oben angedacht, dass angesagte Aktionen automatisch scheitern, ins Leere laufen oder verfallen. Davor ist dann nur der mit der höchsten Ini gefeit. Das kann ja durchaus gewollt und reizvoll sein, artet aber in den meisten Systemen oft in Slapstick und wildes Gewühle aus, was dann weder sonderlich glaubwürdig noch atmosphärisch oder spielmechanisch interessant ist.

I.d.R. ist es die sinnvollste Variante, dass diejenigen, die am schnellsten denken/(re)agieren oder den besseren Überblick haben, sprich die Ini gewonnen haben, einfach zuerst handeln und fertig.
 
Da kommt dann jedoch ein anderer Faktor zum Tragen (und das geht in die Richtung dessen, was nobody@home geschrieben hat):
In den meisten Systemen sind die Möglichkeiten eher begrenzt, die Aktionen eines Gegners zu behindern oder ganz zunichte zu machen.
Sprich, man kann ihm oftmals den ersten Angriff reinwürgen und ordentlich HP abziehen, aber dann kommt eben die Retourkutsche und das Spielchen geht so lange hin und her, bis einer heult.

Auch das kann man in den Griff bekommen, indem z.B. mit impliziten Manövern gearbeitet wird.
Wenn man sich z.B. nicht weit bewegen darf, um seine volle Verteidigung zu erhalten und vor der eigenen Handlung eine Verteidigung mit vollem Wert gewürfelt hat, ist man damit automatisch für diese Runde von der weiten Bewegung ausgeschlossen und der Angreifer hat schon mal was erreicht, unabhängig vom eigentlichen Ergebnis des Angriffs.

Oder jeder würfelt seine Handlung aus und die Ergebnisse bestimmen, wer wie in welcher Abfolge was erreicht - ähnliches Modell wie beim verdeckten Ansagen.
Dann muss aber auch wieder recht genau verregelt sein, was bei welcher Handlungs- und Erfolgskombination passiert. Kann man bestimmt eine tolle Matrix in A3 draus machen...  ;D
Eignet sich mMn eher für leicht bis mittel abstrahierte Ansätze.


Ansonsten muss man das wohl oder übel mit entsprechenden Detailregeln anderswo unterbringen, z.B. bei Unterdrückungsfeuer, Grappling etc. pp.. Damit kann dann ggf. die Rundenstruktur schon etwas aufgeweicht werden, aber wirklich gut funktioniert das in der Praxis selten.

"Kleine" Lösungen wären sehr kurze Kampfrunden oder Ansätze mit Aktionspunkten, bei denen Handlungen dann halbwegs ineinander greifen bzw. sich überlappen können, ohne dass man ein volles Tick-System nutzen muss.
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Eulenspiegel

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #13 am: 24.10.2016 | 17:35 »
Zum Thema Vorteil der ersten Handlung hat Buddz in Post #4 bereits alles gesagt. Dem schließe ich mich vollumfänglich an.

Zum Thema Initiative und Realismus:
Hier halte ich es am realistischsten, wenn alle prinzipiell* gleichzeitig agieren. Das könnte zum Beispiel so aussehen, dass alle Spieler verdeckt eine Karte vor sich hinlegen, welche Aktion sie tätigen. Anschließend werden die Karten aufgedeckt. Danach wird reihum gewürfelt, aber die Effekte treten erst am Ende der Runde (also nachdem alle gewürfelt haben) in Kraft.

*Natürlich gibt es auch (seltene) Ausnahmen. Einige wenige Aktionen sind vielleicht so schnell, dass sie vor allem anderen dran sind. Und einige wenige Aktionen sind so langsam, dass sie erst nach allen anderen dran sind. Aber der Großteil der Handlungen findet zeitgleich statt.

Offline OldSam

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #14 am: 29.10.2016 | 22:24 »
Ein ganz entscheidender Punkt ist hier sicherlich, dass es immer auf die genaue Art des Kampfes ankommt, in vielen Varianten kann es sein, dass der "First-Move" sogar völlig irrelevant ist, während es auf der anderen Seite in vielen Fällen ein riesiger Vorteil sein kann.

Ganz simpel zu sehen ist das, wenn alle Kontrahenten mit Nahkampfwaffen agieren, z.B. durch den grundlegenden Faktor Distanz: Angenommen die Fraktionen, alle Menschen üblicher Leistungsdimensionen, treffen sich auf einer Straße in einer Entfernung von 30 Metern... Es spielt jetzt überhaupt keine Rolle wer zuerst losrennt, zuerst seine Klinge zieht oder whatever, denn keiner kommt in der 1. Runde an seinen Gegner ran...

Aus solch einfachen Beispielen leitet sich für mich ab, dass eine "höhere Initiative" zwar oft ein sehr guter Vorteil ist, aber mit Bezug zu den Buildpoint-Kosten verschiedener anderer Vorteile, die ein Char haben kann, vom Balancing her auch nicht aus dem Rahmen fällt. Insbesondere gibt es ja in vielen Systemen die Möglichkeit, wenn jemand schon vorbereitet ist, auf ein Trigger-Event zu warten (die Handlung herauszögernd), was dann auch langsameren Chars in einer überlegenen Situation sehr gute Chancen gibt die High-Ini-Guys direkt zu schlagen.

Klar scheint generell, dass hohe Ini in modernen Settings mit wirksamen Feuerwaffen oder für Chars mit starker Distanz-Magie meistens wertvoller ist als in Settings, wo es eher um Nahkampf geht und Fernkampfwaffen wie Armbrüste usw. einfach nicht so mächtig sind.
« Letzte Änderung: 29.10.2016 | 22:28 von OldSam »

Offline Wandler

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #15 am: 29.10.2016 | 22:28 »
Zitat
Ganz simpel zu sehen ist das, wenn alle Kontrahenten mit Nahkampfwaffen agieren, z.B. durch den grundlegenden Faktor Distanz: Angenommen die Fraktionen treffen sich auf einer Straße in einer Entfernung von 30 Metern... Es spielt jetzt überhaupt keine Rolle wer zuerst losrennt, zuerst seine Klinge zieht oder whatever, denn keiner kommt in der 1. Runde ran.
Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.

Offline nobody@home

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #16 am: 29.10.2016 | 22:40 »
Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.

Mm. Jetzt gebe man einem von ihnen eine Fernkampf- und dem anderen "nur" eine Nahkampfwaffe und fange das Gefecht in hinreichender Entfernung an. Dann wären wir wahrscheinlich umständehalber tatsächlich näher an einer "wer zuerst agiert, ist nicht sooo wichtig"-Situation dran. :)

(Natürlich ist das jetzt schon ein eher spezielles Szenario im leeren weißen Raum.)

Offline OldSam

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #17 am: 30.10.2016 | 00:53 »
Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.

Wenn man nur im Kontext von Standard-Kampf  ("Charge!!!") argumentiert, wäre das richtig, dann verschiebt es den Moment meistens bloß, wobei eben auch noch so verteilte Waffen Geschichten möglich sind, wie nobody@home ja schon sagte.  Es zeigt aber doch v.a., dass ab diesem Moment die Handlungsoptionen sehr offen sind...

Die Ini kommt ja maßgeblich dann als Entscheidungsfaktor zum tragen, wenn etwas _jetzt_ passiert und mir als Char gar keine Zeit bleibt irgendetwas zu tun als vielleicht noch zu versuchen auszuweichen o.ä., evtl. darf ich nicht mal das... (Surprise! *bam*)

Ein Char könnte aber potentiell etwas tun was das ganze Situationsgefüge verändert, einfach dadurch das er/sie die 1, 2, 3 Runden Zeit dafür hat. Das kann so etwas banales sein wie "Ich renne weg". (Womit auch die High-Ini "gecountered" wurde, sofern man entkommen kann). Es könnte so etwas sein wie "Ich hole die heilige Bombenbüchse der Pandora aus meiner Tasche, halte sie hoch und deute demonstrativ an, dass ich das Ding mit einer Handbewegung öffnen könnte...".

Zudem wollte ich einfach noch darauf hinweisen, dass es ja um "Balancing" geht, d.h. ja letztlich normalerweise um eine Verteilung von Buildpoints (wenn ich beim "First Move" besser bin, bin ich an einer andere Stelle schlechter).
Gehen wir mal in obigem Beispiel davon aus, dass auf jeder Seite 1 Armbrustschütze wäre, der Schuß ist nicht ganz einfach und Char A hätte die höhere Ini, Char B hätte dafür einen klar besseren Skill, um zu treffen. Nun dürfte in der Tat Char A zuerst schießen, aber es könnte rechnerisch bei vielen Systemen so sein, dass die effektive Chancenverteilung zugunsten von Char B ausfällt - A schießt schnell, aber daneben, B etwas langsamer, aber trifft...
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 01:23 von OldSam »

Offline Antariuk

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #18 am: 30.10.2016 | 01:25 »
In Systemen mit den eingangs genannten klassischen Initiative- und Kampsystemen finde ich einen Erstschlag extrem wichtig, egal wie genau die spielmechanischen Optionen aussehen und wie detailliert (oder auch nicht) die Nahkampfregeln sind. Wenn mein Charakter zuerst dran ist, habe ich die Möglichkeit den Verlauf des kommenden Kampfes maßgeblich zu beeinflussen, auch wenn ich kein Zauberer mit Feuerbällen bin. Den Gegner dazu zwingen, nur noch reagieren zu können, ist für mich als Spieler einfach immens befriedigend. Da verschwimmt - zumindest aus meiner Sicht - auch jeglicher regelmechanischer Vorteil mit einer Interpretation von hoher Initiative als eine Art Erzählrecht.
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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #19 am: 30.10.2016 | 01:53 »
Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #20 am: 30.10.2016 | 06:38 »
Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.
Nur, um das richtig zu verstehen:

a) Es sind Rollenspiele, in denen jede Runde/Kampfrunde die Initiative neu ausgewürfelt/bestimmt wird.
b) Die Kämpfe sind so ausgeglichen, dass nur die letzte Kampfrunde entscheidend ist.

 wtf?...hast Du mal Beispiele?

Edit:
Ich halte es in vielen Rollenspielen schon für einen Vorteil, als Erster handeln zu können. RPG wie z. B. D&D geben häufig einen Vorteil, wenn der andere noch nicht gehandelt hat. Oder man hat die Möglichkeit, abzuwarten, bis die andere Fraktion agieren würde und kann darauf reagieren und zwar bevor diese ihre Aktion durchführen kann.
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 06:49 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline YY

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #21 am: 30.10.2016 | 09:40 »
Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.

Wenn das System keine passenden Vorbereitungshandlungen hergibt oder fordert.

Im Beispiel haben z.B. bis zum Aufeinandertreffen schon mal alle ihre bevorzugte Waffe (plus ggf. Schutzwaffe) bereit gemacht - ist das kein relevanter Unterschied?

Oder man kann sich wie gesagt entscheiden, erst mal zu flüchten, was im direkten Schlagabtausch nicht unbedingt gut geht.
Oder - sofern es Spielmechanik dafür gibt - man analysiert, täuscht an, spricht sich mit den Mitstreitern ab oder bereitet sich in sonst irgendeiner Form auf den Ansturm vor.

Wenn ein System bei dieser Konstellation tatsächlich keine spürbaren Unterschiede zu einem einseitigen Kampfbeginn aus der Gesprächsdistanz hergibt, würde ich mir sehr genau überlegen, ob mir das genug taktischer Tiefgang ist.

Mm. Jetzt gebe man einem von ihnen eine Fernkampf- und dem anderen "nur" eine Nahkampfwaffe und fange das Gefecht in hinreichender Entfernung an. Dann wären wir wahrscheinlich umständehalber tatsächlich näher an einer "wer zuerst agiert, ist nicht sooo wichtig"-Situation dran. :)

Gerade wenn die Initiative über die Runden gleich bleibt, ist es immer noch die Frage, ob der Schütze X mal schießt oder X+1 mal.
Und wenn die Entfernung klein genug ist, um in einer Handlung überbrückt zu werden, ist es immens wichtig.


Da habe ich letztens übrigens ein schönes Beispiel für SR5 gelesen, wo es für den Nahkämpfer negativ ist, eine zu hohe Initiative zu haben...so was heißt natürlich zurück ans Reißbrett  ;)


Insbesondere gibt es ja in vielen Systemen die Möglichkeit, wenn jemand schon vorbereitet ist, auf ein Trigger-Event zu warten (die Handlung herauszögernd), was dann auch langsameren Chars in einer überlegenen Situation sehr gute Chancen gibt die High-Ini-Guys direkt zu schlagen.

Ach ja, Abwarten - zugleich Erlösung und Nemesis aller rundenbasierten Kampfsysteme  ;D

Man kommt nicht drum herum, klar.
Aber da gibt es viele, viele Umsetzungsmöglichkeiten, die ganz schnell groben Unfug zur Folge haben.

Wäre wohl ein eigenes Thema wert... :)
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Offline Antariuk

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #22 am: 30.10.2016 | 11:16 »
Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.

Kannst du das etwas ausführlicher erklären, gerne auch (wie von Rhylthar schon angefragt) mit Beispielen?

Weil ich mich a) frage was daran schlecht ist dass die Initiative in der letzten Runde wichtig ist - Heldengeschichten sind voll von Beispielen wo ein Kampf durch eine unerwartete Handlung entschieden wird wenn beide Kontrahenten schon bluten - und b) widerspreche ich dem auch. Es gibt in rundenbasierten Kampsystemen immer wieder den Fall dass die letzten Runden eines Kampfes nur noch das Aufräumen von angeschlagenen Gegnern darstellen, da ist überhaupt nicht mehr wichtig ob ein SC jetzt vorher oder nachher dran ist, die Gegner sind eh dem Tode geweiht (das ist mMn zwar auch ein Punkt den man kritisieren kann, aber nicht der den du angesprochen hast).
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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #23 am: 30.10.2016 | 23:41 »
@ Rhylthar et Antariuk:
Ich meine mit meiner Kritik alle Rollenspiele die eine tendenziell hohe Kampfrundenzahl haben (durch LP-Abtragung), aber keine Konsequenzen aus der Verletzung eines Kämpfers für dessen Performance ziehen.
D.h. es ist völlig egal, wann man in der Runde einem Gegner Schaden zufügt, ob sein Angriff davor oder danach folgt ist nicht relevant, es sei denn es ist die letzte Kampfrunde und er kommt nicht mehr zum Zug weil er kampfunfähig ist. Ich finde das immer etwas schade, wenn Initiative keinen realistischen Mehrwert hat, sondern zur bloßen Spielerreihenfolge degradiert wird. Tatsächlich ist ja in realen Kämpfen die Initiative (Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfreudigkeit, Schlaggeschwindigkeit etc) eine Qualität, die die meisten anderen zurückstehen lässt.
Ich mag einfach Kampfsysteme, die das aufgreifen, weil dadurch praktisch immer einige andere Dinge mitkommen, die ich bei Rollenspielkämpfen sehr erfrischend finde (z.B. kurze Kampfdauer, direkte Trefferkonsequenzen, nichttödliche Kampfergebnisse usw).

Warhammer 1st, 2nd und die ganze 40K-Reihe sind Beispiele, welche die Initiative (mit Ausnahme der letzten Runde) zur belanglosen Reihenfolge degradieren.
RuneQuest wäre in dem Zusammenhang ein Beispiel, das Initiative einen realistischeren Wert beimisst.

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...Ach ja, Abwarten - zugleich Erlösung und Nemesis aller rundenbasierten Kampfsysteme  ;D
Man kommt nicht drum herum, klar.
Aber da gibt es viele, viele Umsetzungsmöglichkeiten, die ganz schnell groben Unfug zur Folge haben.
Wäre wohl ein eigenes Thema wert... :)

Ja, in der Tat!
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 23:42 von Turning Wheel »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #24 am: 1.11.2016 | 22:09 »
D.h. es ist völlig egal, wann man in der Runde einem Gegner Schaden zufügt, ob sein Angriff davor oder danach folgt ist nicht relevant, es sei denn es ist die letzte Kampfrunde und er kommt nicht mehr zum Zug weil er kampfunfähig ist. Ich finde das immer etwas schade, wenn Initiative keinen realistischen Mehrwert hat, sondern zur bloßen Spielerreihenfolge degradiert wird. Tatsächlich ist ja in realen Kämpfen die Initiative (Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfreudigkeit, Schlaggeschwindigkeit etc) eine Qualität, die die meisten anderen zurückstehen lässt.
NEIN!
Wenn du gerne mit Initiative spielst, sei dir das gegönnt. Aber bitte behaupte nicht, dass dies realistisch sei!

Ja, Reaktionsgeschwindigkeit ist in einem realen Kampf wichtig. Dies hat aber nur zur Folge, dass du besser ausweichen bzw. parieren kannst.
In einem realen Kampf agieren beide Kontrahenten gleichzeitig. Wobei eine Aktion nicht zwangsläufig ein direkter Angriff ist. Häufig nutzt man die Zeit auch, um den Gegner einschätzen und eine Lücke in seiner Parade zu finden. - Wieder andere verschwenden keine Zeit damit, Lücken in der Parade zu finden, sondern hauen einfach feste druff, in der Hoffnung, dass der Gegner schneller erschöpft als man selber.

Du darfst Initiative gerne toll finden. Aber entferne dich von dem Gedanken, dass das irgendwas mit Realismus zu tun hätte.