Und ja, deine Meinung zu meinem Flair-Verständnis würde mich interessieren. Ebenso wie mich dein Flair interessieren würden
Zu deinem Flair-Gefühl:
Ich kann durchaus nachvollziehen, dass du entweder Welten mit sehr geringem Verfremdungsgrad oder Welten mit sehr hohen Verfremdungsgrad willst. Wobei meine Ansicht ja ist: Wenn ich eine Welt mit niedrigem Verfremdungsgrad will, spiele ich in der irdischen Historie. Alleine dadurch, dass es nicht in Europa, sondern in Aventurien spielt, habe ich ja bereits einen Verfremdungseffekt.
Zu meinem Flair-Wünschen.
Erstmal allgemein:
Ich mag es, wenn Settings einen schönen Twist haben. (Da gefällt mir z.B. das RPG Engel sehr gut. - Aber auch Assassins Creed würde ich gerne mal als Pen&Paper spielen.)
Ebenfalls finde ich es interessant, wenn man ein paar Grundannahmen trifft und dann auf diesen aufbauend etwas zusammen spinnt.
Jetzt konkret zu Aventurien:
Aventurien ist für mich eine Welt, wo die zivilisatorischen Errungenschaften auf drei Grundprinzipien beruhen:
1. Mechanik
2. Magie
3. Göttliches Wirken
Dabei muss die Welt nicht unbedingt realistisch sein. Es sollten sich aber alle größeren Technologien auf diese drei Grundprinzipien zurückführen lassen.
Es gibt auch in Aventurien eine Reihe von Waffen, die es in der realen Historie nicht gab: Torsions-Handwaffen, Sklaventod, Ochsenherde, Ogerschelle, Rondrakamm.
Diese Waffen sind nicht unbedingt realistisch, passen aber imho trotzdem hervorragend zu Aventurien, da ihre Wirkung auf Mechanik beruht bzw. teilweise auf göttlichem Wirken (Rondrakamm).
Diese Waffen sorgen sozusagen für den Phantastik-Anteil im "Phantastischen Realismus".
Feuerwaffen stören mich, da sie nicht alleine auf Mechanik beruhen, sondern Chemie verwenden. Chemie ist etwas, was es in Aventurien eigentlich nicht gibt.
Es gibt dort Alchemie. In vielen Punkten unterscheidet sich die aventurische Alchemie allerdings von irdischer Chemie.
Ich hätte kein Problem damit, wenn man alchemistisch erzeugtes Knallpulver hätte. Allerdings sollte man sich bei den Zutaten für Knallpulver an den üblichen alchemistischen Zutaten (z.B. Galle eines Drachen, Schnee vom 1. Firun etc.) orientieren und weniger an irdischen chemischen Zutaten (Salpeter, Holzkohle). Ebenfalls müsste man beachten, dass Alchemie in Aventurien nicht flächendeckend eingesetzt wird, sondern fast noch seltener als Magie ist.
Lasst doch jedem (s)ein vollwertiges Klischee, wenn wir schon ein Crossover-Universum von "Ugh-Ugh" bis "Eiteitei" bespielen.
Wie denkst du darüber, wenn ein Spieler einen typischen Wilder-Westen Revolverhelden spielen will? Und ein andere Spieler seinen SC an einen Soldaten des 1. Weltkrieges anlehnt? Wäre das für dich auch in Ordnung? Oder wäre dir das plötzlich zu modern?
Vielleicht bin ich auch zu blind und voreingenommen, hier einen größeren Einschlag durch Feuerwaffen zu erkennen, als es andere Veränderungen hatten.
Es geht nicht um die Größe des Einschlages, sondern um das Vorzeichen des Einschlages.
Die Feuerwaffen haben eine ähnliche Auswirkung wie die anderen Sachen. Nur werden die anderen Sachen größtenteils als positive Auswirkungen wahrgenommen, während es bei Feuerwaffen recht kontrovers ist, ob diese Auswirkungen positiv oder negativ sind.