Ich baue für jede Kampagne eine eigene Welt, wenn ich nicht gerade was aus Funk und Fernsehen bekanntes benutze. Das liegt einfach daran, dass ich die Spieler gern an einen neuralgischen Punkt in der Geschichte der Welt setze, und dann zugucke, wie sie es verb damit umgehen. Und das funktioniert natürlich nur, wenn die Welt darauf zugeschnitten ist.
Derzeit leite ich meine zweite "Magie kommt plötzlich in die Welt"-Kampagne (Edit: Nein, eigentlich die dritte). Die erste war nur teilweise ein Weltenbau, weil sie im historischen Jahr 1299 (kurz vor Weihnachten) begann und mehr oder weniger ein klassisches "Magie kehrt zurück, jede Menge alter Scheiß erwacht, was genau ist eigentlich damals vor zweieinhalb Jahrtausenden passiert, dass die Magie weg ging" war. Die jetzige Kampagne ist: Es gab bis vor kurzem keine Magie in der (ansonsten Fäntelalter-)Spielwelt und ein atheistisches Weltreich mit Friede, Freude und Eierkuchen, wo sich Ork und Elb höflich gute Nacht sagen, und dann kommt Magie (komplett mit bis dato unbekannten Göttern), und alles gerät durcheinander. Und die Spieler natürlich an vorderster Front der neuen Erkenntnisse mit dabei.
Wenn der Zweck der Kampagne ist, dass die Spieler die Rätsel der Welt lösen, und die Kampagne irgendwann vorbei ist, dann brauche ich nun mal anschließend eine neue Welt, weil die Mysterien der alten ja aufgelöst wurden. Also bau' ich eine.