Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63413 mal)

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Achamanian

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Rumpels dumme Fragen zur OSR
« am: 1.11.2016 | 09:21 »
Aus gegebenem Anlass will ich jetzt endlich mal die OSR verstehen ... deshalb mache ich mal einen Thread zum Nachfragen auf. Kurz zur Einordnung: Ich kenne diesen ganzen Kram nur oberflächlich und fand ihn bisher immer sperrig; gleichzeitig haben Sachen die DCC und LotFP einen großen Charme für mich, und das "irgendwie muss doch was dran sein"-Gefühl verstärkt sich für mich stetig.

Ich lese jetzt gerade an der deutschen Ausgabe von Labyrinth Lord; demnächst geplant ist Crypts & Things remastered.

Also, erste Frage zu LL:

Ich lese gerade die Charaktererschaffung. Zwei Dinge irritieren mich:

Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für? In LL habe ich erst mal nichts entdeckt ... für mich wäre sogar auf beiden Ebenen wenn überhaupt das Gegenteil einleuchtend: XP-Boni für besonders niedrige Haupteigenschaften würden sowohl ein bisschen für Ausgewogenheit sorgen als auch einer gewissen Spielweltlogik folgen. Wer mit schlechteren Voraussetzungen an seine Herausforderungen herangeht, muss mehr und schneller lernen ...

Dann einer meiner ständigen Haupt-Beefs mit der OSR: Gibt es einen Grund für die verschiedenen Probentypen? Diebesfertigkeiten gehen auf % unterwürfeln, mit Ausnahme von Geräusche hören, das auf W6 unterwürfeln geht ... hat das vom Regeldesign her irgendeine innere Logik? DCC erklärt ja zum Beispiel gut, was das mit den tausend verschiedenen Würfeltypen soll und ist da auch recht konsistent (obwohl ich es immer noch eher als Gimmick denn als einleuchtend empfinde ...)

Das klingt jetzt vielleicht schon wieder etwas zu meckerig, aber die Fragen sind ernst gemeint: Irgendwer muss sich irgendwas dabei gedacht haben, was ich evtl. nicht kapiere. Oder sind das Überbleibsel aus Kontexten wie Chainmail, die man heute als Neueinsteiger so nicht mehr nachvollziehen kann?


Deep_Impact

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #1 am: 1.11.2016 | 09:28 »
Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für?

Ich kenne LL nicht, aber das scheint 1:1 aus den Ur-Versionen von D&D übernommen worden zu sein. Gibt es dafür eine innerweltliche Errklärung? Nein gibt es nicht, oder mir ist keine bekannt. Lediglich der XP-Malus für sehr geringe Werte ließe sich noch irgendwie erklären.

Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent. Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.

Mehr dazu unter: http://rpg.stackexchange.com/questions/14311/why-do-characters-with-a-high-prime-requisite-gain-bonus-xp

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #2 am: 1.11.2016 | 09:45 »
Deine Herangehensweise an eine Erklärung ist Logisch, leider hat man vor 30+ Jahren wenig auf so etwas gegeben. Uns hat es aber auch gestört und wir haben ohne XP bonus gespielt.
Die OSR will aber das Spielgefühl von damals wiederaufleben lassen und da gehört so was vielleicht dazu.
Tatsächlich habe ich auch nie eine Begründung für Bonus XP oder unterschiedliche Probentypen.
Wenn man teenager ist hat man sich darüber wenig gedanken gemacht.

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #3 am: 1.11.2016 | 09:54 »
Das klingt jetzt vielleicht schon wieder etwas zu meckerig, aber die Fragen sind ernst gemeint: Irgendwer muss sich irgendwas dabei gedacht haben, was ich evtl. nicht kapiere. Oder sind das Überbleibsel aus Kontexten wie Chainmail, die man heute als Neueinsteiger so nicht mehr nachvollziehen kann?

Das mit Sicherheit auch, vor allem aber stammen diese Regeln von Leuten die, anders als wir, nicht mit Rollenspielen großgeworden sind und schon gar nicht die heutige extreme Vielfalt an Systemen und Designphilosophien zur Auswahl hatten. Für die waren die Bonux-XP wahrscheinlich eine Art Ansporn, möglichst gut bei der Charaktererstellung zu würfeln.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #4 am: 1.11.2016 | 10:00 »
Für die waren die Bonux-XP wahrscheinlich eine Art Ansporn, möglichst gut bei der Charaktererstellung zu würfeln.

 ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #5 am: 1.11.2016 | 10:18 »
Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent.
Würde ich ähnlich sehen. Anders gesagt: Die Bonus-XP sollen, wenn man entsprechend hohe Werte erwürfelt hat, einen Anreiz schaffen die Klasse zu nehmen, die am meisten von den hohen Werten profitiert.

In den Kontext gehört auch: Player Skill. Oder: Die Attribute sind v.a. Regelabstraktion und weniger Charakterdarstellungs-Hilfe.
Das heißt: Auch der Spieler eines weniger intelligenten Kriegers soll taktisch klug agieren. Und: Ein Charakterkonzept wie "der sprachbegabte Krieger" ist Unsinn. Ggf. wird ein hoher INT-Wert verschwendet und die Sprachgenies sind ohnehin die Halbmenschen.

Das andere ist: Die Attribute (mit einer Sonderrolle von CH) bringen jeweils der Klasse am meisten, die sie als Primärattribut hat. Eine Klasse zu spielen, deren höchter Wert nicht dort liegt, schwächt die Figur unnötig. GE beim Dieb hat die Funktion Rüstungsbeschränkungen ein wenig zu kompensieren.

Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.
Würde ich nicht sagen. Die Bonus-XP sind vielleicht keine gute Lösung, aber sie bevorzugen die Kombination von hohem Wert und die Wahl der Klasse, die davon am meisten profitiert - ohne eine andere Wahl zu verbieten.

"Von Rollenspiel entfernt" ist ne Aussage, die nur als ödes Besserspieler-Dünkel einen Wert hat. Die gleiche Aussage kann ich in Bezug auf Storygames, Storytelling, DSA, Shadowrun, Freiform, ... auch behaupten. Was man als "von Rollenspiel entfernt wahrnimmt" hängt einzig und allein von individuellen Präferenzen ab.
Balancing in den Regeln (und zwischen den SC) ist allgemein nur wichtig, wenn das Spiel aktiv damit arbeitet. Das Balancing von altem D&D liegt in klar abgegrenzten Nischen in Form von Klassen. In dem Sinn kann man Point-Buy-Spielen oder Spiele mit weniger starken Klassengrenzen auch vorwerfen, ihr Balancing wäre schlecht. Kurz: Der Wert von Balancing ist ne Frage der Perspektive. (Mit den Rollen hat D&D 4 übrigens ne Art von Balancing, das an Basic D&D ziemlich nah dran ist.)

... was man bei der Betrachtung von old/basic D&D, den Klonen und z.T. auch bei OSR-Spielen nicht vergessen darf: Da steckt ein Wargaming-Mindset dahinter. Also eine bestimmte Mischung aus dem, was man vielleicht als Simulationsspiel und Herausforderungsspiel bezeichnen würde. Dazu gehört auch "Player Skill", was Immersionsspieler vielleicht als "Metagaming" bezeichnen würden. Andererseits ist das ne ganz andere Art von Metaspiel, als das, was üblicherweise damit gemeint wird.

Das wäre meine Einschätzung.
Und: Ja, ich mag die Bonus-XP auch nicht besonders.
Man hätte statt Bonus-XP gleich ins Buch schreiben sollen: "Wenn du einen außergewöhnlichen Wert in einem Attribut hast, dann nimm die passende Klasse dazu. Andernfalls schwächst du deine Figur." Die Bonus-XP versucht Spielerentscheidung über Regeln zu beeinflussen. Das hat ne ähnliche Qualität wie Out-Game-Probleme in game lösen zu wollen. Diese Art von "Fehlern" haben viele Regelsysteme. Gell, DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu, ...
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 10:24 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #6 am: 1.11.2016 | 10:22 »
Das Ganze ist schnell und einfach erklärt, Rumpel.
1) Tatsächlich bilden die bonuserfahrungspunkte (+5%, +10%) genau das ab, was du vermutest: Wenn ich als Dieb sehr geschickt, als Kämpfer sehr stark, als Magier sehr intelligent usw. bin, dann fällt mir das Lernen udn das Verbessern meiner Fähigkeiten (=Stufenanstieg) leichter. Wer gut in etwas ist, wird auch schneller besser.
Das widerspricht "modernen" Herangehensweisen von wegen alle bekommen genau dasselbe, weil sonst einer weint/ aber er hat sich doch so angestrengt/ für ihn war's aber doch schwerer weil, er schwach/ doof/ ungeschickt ist/ usw. - als die Spiele entwickelt wurden (in den 70er) hat der Gewinner den Pokal bekommen und der Verlierer ... durfte bei nächsten Rennen wieder versuchen, schneller zu sein. Zudem: Sind deine Attribute schlecht, verlierst du sogar Erfahrung. Ja, die 70er - nicht "fair", nicht PC und alle rauchten ...

2) Die unterschiedlichen Fertigkeitswürfelmechaniken haben keine innere Logik, da sie aus unterschiedlichen Entstehungszeiten des Spiels kommen. Der Dieb wurde (nachdem D&D 1974 herauskam) 1975 hinzugefügt - mit Prozentwerten für die speziellen Diebesfähigkeiten, die sich dann pro Stufe steigern. Geräusche hören war aber schon als Fertigkeit eigeführt für alle Chrakaterklassen (auf 1W6-basis). Statt nun ein "Fertigkeitsystem" einzuführen beließ man es bei dem alten 1W6-Gewürfel für alle (und passte den Dieb an mit 16%-Sprüngen bei der Verbesserung), die anderen Diebesfähigkeiten sind aber nur für Diebe gedacht (und Assasine und Dieb-Akrobaten - je nachdem, was du spielst).
Steile Wände erklettern ohne Ausrüstung und (fast so) schnell wie eine Spinne kann nur der Dieb - auf den nächsten Baum kommt der Magier auch mit nem Geschicklichkeitswurf (oder auch einfach so). Hinter der Tür kann auch Sir Lanzelot unbemerkt stehen, sich nur im Schatten verstecken kann nur der Dieb.

Ansonsonsten kommt man halt mit Regelungen weiter: Du willst noch oben auf den Rücken des Monster springen? Okay, ...
a) klappt. Mach einen Angriffswurf! Das Vieh bekommt -2 auf seine Angriffe gegen dich.
b) mach einen Geschicklichkeitswurf! Wenn das Klappt +2 auf den TW und +4 auf Schaden.
c) mach mal ne Probe auf 1W6 - bei 1-2 klappt das. Geschicklichkeitsmod kannst du einrechnen. Wenn's klappt, doppelter Schaden (bin großzügig heute).
d) klappt. mach eine Stärkewurf, ob du dich auf dem bockenden Vieh halten kannst. Du kannst es angreifen,es dich aber nicht.
e) usw. usf.

Alles Regelungen, die nirgendwo stehen. Und alle sind völlig in Ordnung und fangen die Stimmung gut ein. Der Spieler sagt, was er machen will (ohne auf Talente oder Fertigkeiten zu starren), der SL überlegt, wie das im Spiel zu regeln ist - und das Spiel geht weiter.

Ein gängiges Vorurteil: "Ich kann ja gar nix - weder schleichen, noch Finten im Kampf, noch gut tanzen. Ich lauf nur doof durch das Abenteuer und klopp dumm auf Monstern rum." FALSCH! Man kann alles - man muss es nur machen. Und man läuft schlau durch's Abenteuer und kloppt klug auf Monstern rum!

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #7 am: 1.11.2016 | 10:29 »
EP-Bonus für hohe Attribute zieht seine Begründung aus LBB-OD&D. Damals gab z.B. hohe Stärke keinen Bonus auf Treffen oder Schaden, aber damit ein Kämpfer trotzdem was davon hatte, wenn sein Stärke-Wert hoch war, hat er halt +5% oder +10% auf EP bekommen.  :) Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #8 am: 1.11.2016 | 10:34 »
Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D

Den Satz sollte man einrahmen, das ist für viele Editionen und OSRs leider nur zu wahr.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #9 am: 1.11.2016 | 10:50 »
Danke, das mit den Bonus-XP leuchtet mir jetzt halbwegs ... wenn man dazu noch diese Erklärung nimmt:


EP-Bonus für hohe Attribute zieht seine Begründung aus LBB-OD&D. Damals gab z.B. hohe Stärke keinen Bonus auf Treffen oder Schaden, aber damit ein Kämpfer trotzdem was davon hatte, wenn sein Stärke-Wert hoch war, hat er halt +5% oder +10% auf EP bekommen.  :) Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D

kommt es mir so vor, als waren die Bonus-XP ursprünglich mal so was wie XP für "gutes Rollenspiel(TM)". Die Eigenschaftswerte waren dann wohl eher Fluff ohne stark im Regelsystem verankerte Auswirkungen, aber man wurde als Spieler belohnt, wenn man eine "rollengerechte" Kombination aus Werten und Klasse wählte. Stimmt so etwa?

Wäre ich so jetzt nicht drauf gekommen. Begeistern tut mich so eine Regel jetzt trotzdem nicht gerade (eher um so weniger ...), aber interessant ist das schon.


@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #10 am: 1.11.2016 | 11:10 »
@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:

Zitat
This supposed player would have progressed faster as a Cleric, but because of
a personal preference for magic opted for that class. (oD&D: Men & Magic, S.10)

Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
Zitat
Clerics can use strength on a 3 for 1 basis in their prime requisite area (wisdom),
for purposes of gaining experience only. (oD&D: Men & Magic, S.10)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Der Rote Baron

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #11 am: 1.11.2016 | 11:36 »

@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.

Hättest eine Nachricht, wenn du mich nicht geblockt hättest ...

Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will.  :btt:

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #12 am: 1.11.2016 | 11:53 »
Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will.  :btt:

Tatsächlich nein. Siehe Hausordnung.

Offline Deep One

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #13 am: 1.11.2016 | 11:54 »
Weißt, Deine Erklärung ist mindestens genau so wahrscheinlich wie unsere. In den ursprünglichen Regeln ist das "warum" ja eher selten erklärt.

Super-Beispiel: Geheimtüren finden. 1 auf W6 ist ja nicht grad viel und wenn man da in moderner Denkart ran geht - "die 3 SCs zusammen haben grad mal <50% die geheime Tür in der Bibliothek zu finden und we sie es nicht schaffen, ist das Abenteuer vorbei" denkt man eher WTF? -Aber wenn man sich vergegenwärtigt, dass damals halt sieben SCs mit ihren 5 Mietlingen in den Dungeon geklödert sind, denn finden die die Tür schon, nur dass Suchen halt eine Phase pro Suchendem dauert und 1x pro Phase auch auf wandernde Monster gewürfelt wird... Geheimtüren finden als Mini-Spiel also, und wenn die Tür nicht gefunden wurde, auch egal, weil "story" gab es noch nicht und notfalls geht man nächste Sitzung halt noch mal mit neuen SCs da hin, die dann auch noch mal würfeln dürfen...

@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:

Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #14 am: 1.11.2016 | 11:55 »
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:

Da bin ich vorhin auch drüber gestoplpert. Ich versteh das so:
Man senkt seine nicht-primäres Attribut um 3 und erhöht das primäre um 1. Das mit "for purpose of gaining Experience only) versteh ich auch nicht so recht, denn wenn ich als Fighting man meine Stärke erhöhe, dann hätte ich ab 13 ja ein +1.
Kann mir aber auch nicht vorstellen, dass man dann so zwei Attribute hat: Stärke 11 zum Kämpfen und Stärke 13 zum hochstufen (mit Bonus-EP).

Ich würde das unter "1974 waren die Regeln noch etwas unklar, deshalb kam dann AD&D (und machte alles komplizierter)" verbuchen, sonst dräut Kopfschmerz!

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #15 am: 1.11.2016 | 12:22 »
... doch, jetzt: Ich würde das so sehen, dass du Bonus-Punkte-gebende sekundäre Primaries nach nem bestimmten Verhältnis auf deinen Primary-Wert dazurechnen darfst.

Also ein Kleriker mit ST 16, WIS 15 würde dann als WIS 17 (in Bezug auf Bonus-EP) gelten.
Sozusagen als Erweiterung der Aussagen des Regelbuchs bzgl.: So soll ein Kleriker wertetechnisch aussehen.
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Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #16 am: 1.11.2016 | 12:26 »

Ansonsonsten kommt man halt mit Regelungen weiter: Du willst noch oben auf den Rücken des Monster springen? Okay, ...
a) klappt. Mach einen Angriffswurf! Das Vieh bekommt -2 auf seine Angriffe gegen dich.
b) mach einen Geschicklichkeitswurf! Wenn das Klappt +2 auf den TW und +4 auf Schaden.
c) mach mal ne Probe auf 1W6 - bei 1-2 klappt das. Geschicklichkeitsmod kannst du einrechnen. Wenn's klappt, doppelter Schaden (bin großzügig heute).
d) klappt. mach eine Stärkewurf, ob du dich auf dem bockenden Vieh halten kannst. Du kannst es angreifen,es dich aber nicht.
e) usw. usf.

Alles Regelungen, die nirgendwo stehen. Und alle sind völlig in Ordnung und fangen die Stimmung gut ein. Der Spieler sagt, was er machen will (ohne auf Talente oder Fertigkeiten zu starren), der SL überlegt, wie das im Spiel zu regeln ist - und das Spiel geht weiter.

Ein gängiges Vorurteil: "Ich kann ja gar nix - weder schleichen, noch Finten im Kampf, noch gut tanzen. Ich lauf nur doof durch das Abenteuer und klopp dumm auf Monstern rum." FALSCH! Man kann alles - man muss es nur machen. Und man läuft schlau durch's Abenteuer und kloppt klug auf Monstern rum!

Umm. Kam ganz auf den SL an. Mal wurde gewürfelt, mal nicht. Ziemlich viel Nasen- und Laberfaktor bei der Entscheidung ob man etwas schafft oder nicht. Meiner Erfahrung nach.
Und das kann dann in beide Richtungen schief gehen.
Zum einen hat man Primärfähigkeiten anderer Klassen entwertet (Schurke, bye, bye) und manche Spieler haben gar nicht erst versucht diese Rulings auszulösen.
Das hat so was von "Mal kann der Bauer gleich drei Felder weit ziehen" und "Mal kann die Königin nur über die halbe Spielfläche ziehen", macht es zum Spiel in wechselnden Gruppen schwieriger als klar definierte Allerweltsfähigkeiten.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #17 am: 1.11.2016 | 12:41 »
@ Clausustus:
Das kommt aber auch nicht hin. Auf Seite 10 in "Men & magic" steht ja auch bei Intellingenz: "Both fighters and Clerics can use it in their prime requisite areas (...) on a 2 for 1 basis."
Weisheit kann 3 zu 1 von ZAKs und Kämpfern angezapft werden und Stärke desgleichen von Klerikern und ZAKs.

Wie tief ich die Attribute ändern darf, steht da nicht. Ghen wir mal (warum auch immer) davaon aus, dass 9 als niedigster Wert für Durschnitt die magische Grenze ist, dann hätte ein Charakter mit STR 15, INT 15 und WEIS 15 für die Erfharungsvergabe
a) als Kämpfer Stärke 20
b) als Zauberer Intelligenz 19
c) als Kleriker Weisheit 21.

Das kann nicht stimmen!

Ich bleibe dabei: Wenn man zu alnge darüber nachdenkt, bekommt man einen Tumor.

P.S.: Ich sehe gerade, dass Men & magic noch gar keine Boni außer EP-Verbesserung für hohe Attribute vorsieht: kein Plus auf Schaden, RK, NICHTS! Ich bin überrascht-schockiert!

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #18 am: 1.11.2016 | 12:49 »
Umm. Kam ganz auf den SL an. Mal wurde gewürfelt, mal nicht. Ziemlich viel Nasen- und Laberfaktor bei der Entscheidung ob man etwas schafft oder nicht. Meiner Erfahrung nach.
Und das kann dann in beide Richtungen schief gehen.
Zum einen hat man Primärfähigkeiten anderer Klassen entwertet (Schurke, bye, bye) und manche Spieler haben gar nicht erst versucht diese Rulings auszulösen.
Das hat so was von "Mal kann der Bauer gleich drei Felder weit ziehen" und "Mal kann die Königin nur über die halbe Spielfläche ziehen", macht es zum Spiel in wechselnden Gruppen schwieriger als klar definierte Allerweltsfähigkeiten.

Das war ja auch der Grund, weshalb Gyggax sich dann an AD&D gesetzt hat: Gerade Ende der 70er Jahre kamen ja die Wettkampfabenteuer auf Cons auf. da konnte dann natürlich sich nicht jeder mit "seinem" D&D hinsetzten und losspielen.

Und die Unklarheit der Originalregeln führten ja auch dazui, dass Ken St. Andre nach der Lektüre der Regeln sofort Feuer und Flamme für Rollenspiele war - und Tunnels & Trolls erfand, da er die D&D-Regeln nicht kapierte!

Ich bin im übrigen auch erst durch die OSR dahinter gekommen, dass die Anwendung von Regelungen statt Regeln tatsächlich mehr oder minder beabsichtigt ist und nicht torgroße Lücken im Regelwerk sind. Wenn man das vor dem Schirm und vor allem hinter dem Schirm nicht klar hat, dann ist das schon ziemlich frustig:
"Ich versteck mich hinter der Tür!" - "Geht nicht, du bist kein Dieb!"
"Ich mache einen Trick als Finte!" - ""Gibt es nicht!"
"Ich tnaze toll und beiendrucke die Menge!" - "Bei D&D tanzt man nicht."

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #19 am: 1.11.2016 | 13:35 »
Wenn man das vor dem Schirm und vor allem hinter dem Schirm nicht klar hat, dann ist das schon ziemlich frustig:
"Ich versteck mich hinter der Tür!" - "Geht nicht, du bist kein Dieb!"
"Ich mache einen Trick als Finte!" - ""Gibt es nicht!"
"Ich tnaze toll und beiendrucke die Menge!" - "Bei D&D tanzt man nicht."

Umm. Meine Erfahrung mit SL ist das es häufig:

Keinen Unterschied gemacht hat (Normaler Surpsise&Ini-Wurf z.B.)
Nicht zugelassen wurde. Oder nur erschwert zugelassen wurde (machst einen ToHit Roll um z.B. dem Gegner Sand in die Augen zu streuen (15 oder besser), dafür 1 Attacke/Runde weniger wenn es nicht geklappt hat. Man ökonomisiert die Finte dann weg, oder macht die ggf. zu stark. Schwieriges Pflaster.

Einiges ist auch heute noch schwierig. Welchen Effekt hat denn der Tanz? Muß das überhaupt einen Effekt haben? Auf jeden Fall eine gute, für SL und Spieler hoffentlich reizvolle, Idee.

Zwischen den Anfängen von D&D und heute hat sich stärker herauskristallsiert was man in Regel packen sollte und was nicht. Und verschiedene Spiele gehen hier unterschiedliche Wege.

Der Reiz an OSR ist wohl das man hier eigene Rulings besser zum tragen kommen lassen kann ohne ein Regelungetüm zu haben.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #20 am: 1.11.2016 | 13:47 »
OSR-Regelwerke lassen viels offen und verzeihen viel, was Extra-Regeln angeht.

Ich glaube auch, dass der Reiz von folgendem ausgeht:
a) Nostalgie - bei denen, die schon lange (oder wieder) OSR-Spiele spielen und auch bei denen, die gerne "das Alte System" mal ausprobieren wollen.
b) Die Regeln sind vertraut (siehe a - Gruppe 1), man weiß, wie es geht und die paar Extra-Regeln ...
c) Sie sind einfach und leicht mit Hausregeln und Regelungen aufzubohren, ohne dass man dabei viel kaputt machen kann.

D&D ist wie ein Holzklotz: Einfach, hart, stabil, vielseitig einsetzbar und gut zu bearbeiten.
Man kann damit einheizen, sich verteidigen, die Tür offenhalten oder verkeilen, ihn bemalen oder durch Schnitzkunst sehr kunstvoll gestalten.
Und wenn man doch mal was mit Gewalt kaputt bekommen hat - macht nichts: Dann nehme ich einen neuen Klotz (bei D&D: Ich setzte die Extraregeln auf Null und fange von vor an).
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 14:12 von Der Rote Baron »

alexandro

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #21 am: 1.11.2016 | 14:01 »
@Bonuserfahrung: vielleicht war es auch so, dass der Charakter mit den hohen Werten idR den größten Anteil am "Lösen" des Abenteuers hatte, und dafür belohnt wurde. Vom Krieger mit hoher Stärke wird natürlich erwartet, dass er im Kampf an vorderster Front steht, ein offensichtlich mächtiger Magier wird von intelligenten Feinden eher mal als Ziel ausgesucht, etc. Die hohen Werte erhöhen implizit auch das Risiko den Charakter zu verlieren, und die Bonus-XP tragen dem Rechnung.

Ist natürlich eine andere Herangehensweise, die erstens Belohnung durch Spotlight nicht berücksichtigt, und zweitens eine gute Gruppenchemie erfordert. Prinzipiell ist es aber einsichtig.
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 15:00 von alexandro »

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #22 am: 1.11.2016 | 14:10 »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #23 am: 1.11.2016 | 18:24 »
Nicht zu vergessen ist auch die Reihenfolge:
  • Attribute mit 3W6 auswürfeln
  • Klasse anhand der Attribute auswählen
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #24 am: 1.11.2016 | 18:28 »
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;) ... da fällt mir ein, dass ich zu Weihnachten wohl den nächsten Abschnitt von Queen of Spiders spielen werde ;)