Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent.
Würde ich ähnlich sehen. Anders gesagt: Die Bonus-XP sollen, wenn man entsprechend hohe Werte erwürfelt hat, einen Anreiz schaffen die Klasse zu nehmen, die am meisten von den hohen Werten profitiert.
In den Kontext gehört auch: Player Skill. Oder: Die Attribute sind v.a. Regelabstraktion und weniger Charakterdarstellungs-Hilfe.
Das heißt: Auch der Spieler eines weniger intelligenten Kriegers soll taktisch klug agieren. Und: Ein Charakterkonzept wie "der sprachbegabte Krieger" ist Unsinn. Ggf. wird ein hoher INT-Wert verschwendet und die Sprachgenies sind ohnehin die Halbmenschen.
Das andere ist: Die Attribute (mit einer Sonderrolle von CH) bringen jeweils der Klasse am meisten, die sie als Primärattribut hat. Eine Klasse zu spielen, deren höchter Wert nicht dort liegt, schwächt die Figur unnötig. GE beim Dieb hat die Funktion Rüstungsbeschränkungen ein wenig zu kompensieren.
Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.
Würde ich nicht sagen. Die Bonus-XP sind vielleicht keine gute Lösung, aber sie bevorzugen die Kombination von hohem Wert und die Wahl der Klasse, die davon am meisten profitiert - ohne eine andere Wahl zu verbieten.
"Von Rollenspiel entfernt" ist ne Aussage, die nur als ödes Besserspieler-Dünkel einen Wert hat. Die gleiche Aussage kann ich in Bezug auf Storygames, Storytelling, DSA, Shadowrun, Freiform, ... auch behaupten. Was man als "von Rollenspiel entfernt wahrnimmt" hängt einzig und allein von individuellen Präferenzen ab.
Balancing in den Regeln (und zwischen den SC) ist allgemein nur wichtig, wenn das Spiel aktiv damit arbeitet. Das Balancing von altem D&D liegt in klar abgegrenzten Nischen in Form von Klassen. In dem Sinn kann man Point-Buy-Spielen oder Spiele mit weniger starken Klassengrenzen auch vorwerfen, ihr Balancing wäre schlecht. Kurz: Der Wert von Balancing ist ne Frage der Perspektive. (Mit den Rollen hat D&D 4 übrigens ne Art von Balancing, das an Basic D&D ziemlich nah dran ist.)
... was man bei der Betrachtung von old/basic D&D, den Klonen und z.T. auch bei OSR-Spielen nicht vergessen darf: Da steckt ein Wargaming-Mindset dahinter. Also eine bestimmte Mischung aus dem, was man vielleicht als Simulationsspiel und Herausforderungsspiel bezeichnen würde. Dazu gehört auch "Player Skill", was Immersionsspieler vielleicht als "Metagaming" bezeichnen würden. Andererseits ist das ne ganz andere Art von Metaspiel, als das, was üblicherweise damit gemeint wird.
Das wäre meine Einschätzung.
Und: Ja, ich mag die Bonus-XP auch nicht besonders.
Man hätte statt Bonus-XP gleich ins Buch schreiben sollen: "Wenn du einen außergewöhnlichen Wert in einem Attribut hast, dann nimm die passende Klasse dazu. Andernfalls schwächst du deine Figur." Die Bonus-XP versucht Spielerentscheidung über Regeln zu beeinflussen. Das hat ne ähnliche Qualität wie Out-Game-Probleme in game lösen zu wollen. Diese Art von "Fehlern" haben viele Regelsysteme. Gell, DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu, ...