Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63665 mal)

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Offline Scimi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #125 am: 8.03.2017 | 18:25 »
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Fallen sind ein Plot-Device, das in der Literatur ausreichend häufig vorkommt. Nimm nur einmal Poe mit seiner Grube und dem Pendel und Stoker mit der Eisernen Jungfrau. Das ganze Gothic-Genre mit seiner Begeisterung für Grusel aus dem Mittelalter ist voll damit und, davon inspiriert, später das Vaudeville-Theater, Groschenromane alle Arten von Horrorfilmen.

Das zu einer spielbaren Herausforderung zu machen, kommt wahrscheinlich aus dem Rollenspiel. Aber dasselbe gilt für "Kämpfe, Dramatische Dialoge etc." ja auch - vom Spannungselement einer Geschichte zu einer Art Aufgabe in einem Spiel.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #126 am: 8.03.2017 | 18:26 »
Fallen sind ein Plot-Device, das in der Literatur ausreichend häufig vorkommt. Nimm nur einmal Poe mit seiner Grube und dem Pendel und Stoker mit der Eisernen Jungfrau. Das ganze Gothic-Genre mit seiner Begeisterung für Grusel aus dem Mittelalter ist voll damit und, davon inspiriert, später das Vaudeville-Theater, Groschenromane alle Arten von Horrorfilmen.

Das zu einer spielbaren Herausforderung zu machen, kommt wahrscheinlich aus dem Rollenspiel. Aber dasselbe gilt für "Kämpfe, Dramatische Dialoge etc." ja auch - vom Spannungselement einer Geschichte zu einer Art Aufgabe in einem Spiel.

Das deckt sich aber nicht mit Settembrinis "Herausforderungen aus Abenteuerromanen nacherleben" - weil z.B. die "Falle" in "Grube und Pendel" (das nebenbei kein Abenteuerroman ist) überhaupt nicht den Charakter einer Herausforderung hat.
Bei Kämpfen funktioniert der Vergleich zum Abenteuerroman dagegen sehr wohl.

Offline sir_paul

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #127 am: 8.03.2017 | 18:29 »
[...] OSR-Spiele spielen sich anders als "klassische Rollenspiele" [...]

Hier musste ich dann doch ein bisschen schmunzeln  :D

Online Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #128 am: 8.03.2017 | 18:32 »
Re Plot Device: Solange Ihr in den Kategorien denkt, werdet Ihr es nicht kapieren.

Wenn man einen Abenteuerfilm oder Roman zu sich nimmt, und dann denkt: Oho! Hier jetzt Plot-Device: Falle! Dann ist was schief gelaufen und das Vergnügen perdü.

Re SL ist schuld: Chrustschow, leite doch mal ne D&D-Runde über Skype oder so, wo ich dann mitspiele, dann kann ich Dir sagen woran's liegt. Vielleicht ja doch an den Spielern. Unwahrscheinlich aber denkbar.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #129 am: 8.03.2017 | 18:33 »
Hier musste ich dann doch ein bisschen schmunzeln  :D

Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".
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Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #130 am: 8.03.2017 | 18:34 »
Sehe ich das also richtig, dass Froggod Games/Necromancer Games mit ihrem Slogan "1st Edition Feeling, 3rd/5th Edition Rules" mir eiskalt ins Gesicht lügen?

Denn ich sehe nichts von dem hier beschriebenen in diesen Abenteuern.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #131 am: 8.03.2017 | 18:34 »
Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.

Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)

@Falle:
Neinnein, die Falle darf nicht da sein, weil ich Spannung generieren will. Die Falle ist da, weil es ein Blindgang ist, in den keiner der Dungeonbewohner rein rennt. Das wissen aber die Abenteurer nicht, trampeln also da lang. Oder die Falle ist da, um etwas gefährliches drin zu halten, hat also einen verborgenen Schalter auf der Seite mit den Abenteurer, die von der "falschen" Seite der Falle kommen. Oder die Falle ist da, um ein Eindringen der gegnerischen Fraktion im Dungeon zu verhindern. Oder ... oder ... oder ... Soweit ich das verstanden habe, ist in der OSR die Falle da, weil sie Sinn macht.

"Spannung generieren" ist Fate. ;)

@Settembrini und SL-Schuld:
Ich glaube tatsächlich, dass da eine Menge an den Spielern hängt. Ich bin halt auch der einzige ehemalige Dungeonreisende in dem Dunstkreis und die meisten Leute sind total glücklich mit Fate, Fiasco und Konsorten oder lassen sich alternativ von Großen Alten in der CoC-Leidenssimulation quälen. Das ist halt so ähnlich, als würde ich mich mit Fate in eine Runde Dungeonfans setzen ... Heringe für Schimpanse und Bananen für Pinguine .:d

Und zumindest der ersten Gruppe sollte zumindest der Sandbox-Gedanke sehr entgegen kommen.
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 18:44 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #132 am: 8.03.2017 | 18:41 »
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind

Oder eben darum, von Raum zu Raum, Hex zu Hex, Welt zu Welt gehen und sagen "Oh, was ist hier?" und "Uh, was ist hier?" Dieser kleinschrittig-erkundende Modus beschränkt sich ja nicht auf Fallen und das finde ich weiterhin sehr interessant an Old School Play, obwohl er endlos Zeit frisst und obwohl ich LL, BtW und DCC, mit denen ich mal anfangen wollte, mittlerweile wieder verkauft habe und LotFP nur wegen des Horror-Aspekts noch behalte. Letztlich finde ich das Regelwerkzeug, das mir Traveller für so eine Explorations-Bühne an die Hand gibt, einfach besser und passender. Bei D&D ist zu viel Kram dabei, den ich nicht brauche.

Was wiederum das Zwischenmenschliche angeht, ist das ganz allgemein der Spielkultur geschuldet. Das war eben nie so wichtig oder wie Robin Laws in Hillfolk schreibt:

Zitat
Historically, roleplaying games have concentrated
on procedural action, giving short shrift to dramatic
interplay. They’re based on adventure genres, which
focus on the external over the internal.

Dennoch würde ich mal vermuten, dass wenigstens sozialer Konflikt als weitestgehend externes Hindernis (procedural action) mit einem OSR-Ansatz (oder Traveller) immer noch recht gut geht. "Nomads of the World Ocean" für Traveller finde ich ein schönes Beispiel, falls du das kennst. Ob es da D&D Äquivalente gibt, weiß ich nicht.

« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 18:57 von Ucalegon »

Pyromancer

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #133 am: 8.03.2017 | 18:43 »
Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)

Das war schon bei den oD&D-Sachen in den 70ern so, dass die Leute, die nicht aus dem Gygax/Arneson-Umfeld kamen die Dinger völlig anders gespielt haben als intendiert.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #134 am: 8.03.2017 | 18:55 »
Zitat
"Spannung generieren" ist Fate. ;)
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet.......  ~;D

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #135 am: 8.03.2017 | 18:59 »
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet.......  ~;D

Der komplette Satz wäre: "Wenn ich Sachen im Spiel auftauchen lasse, nicht weil sie aus simulatorisch sinnvollen Gründen da sind, sondern weil ich die Actionschraube nach oben drehen will, dann sitze ich persönlich gerade wahrscheinlich in einer Fate-Runde." Klar, das macht man bei vielen anderen Systemen nicht anders. Die OSR hingegen sollte zumindest nach meinem Verständnis mit Chandler's Law wenig anfangen können. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #136 am: 8.03.2017 | 19:08 »
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".
Das Problem: "Klassisch"  ist für die Leute immer das, was sie als definierend wahrnehmen. Und in Dtld. ist das eben Mitt-80er und 90er Kram. Deren Prinzipien werden als mustergültig und typisch für Rollenspiele wahrgenommen. Das ist "storyfied RuneQuest", DSA oder Shadowrun.

Bei 90er-Style denke ich an Vampire und die Storytelling-Schule oder "German Cthulhu" - das ist schon nochmal was anderes.


Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht.
Nicht wirklich. Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen. Zum anderen ... hab ich oft das Gefühl, dass Leute vorab gern NICHT damit befassen, wie bestimmte Mechanismen gemeint sein können, sondern gleich ihre eigenen Vorstellungen in den Regeltext reinlegen.

Wie dem auch sei. Ich werd mir nochmal DragonQuest (SPI) anschauen, da dort manche Formulierungen sehr treffsicher gewählt wurden. (Und an anderen Stellen Potentiale für "Fehldeutungen" erkennbar sind.) Außerdem ist es nach den Prizipien eines Wargames geschrieben, das aber nichts voraussetzt. (Bei cD&D hatte ich mehr den Eindruck, dass das Wargaming-Umfeld/Mindset irgendwie voraussgesetzt wird aber, weil Gygax und Co. das später v.a. als neue Art zu spielen verstanden, nicht mehr drauf eingegangen sind. Das ist kein didaktischer Fehler, sondern einer Fehleinschätzung des Publikums geschuldet. Etwas Ähnliches war auch bei UltraQuests erstem Regelbuch der Fall.)
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 19:20 von Clausustus Doom Occulta »
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alexandro

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #137 am: 8.03.2017 | 19:51 »
Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen.

Dafür wendet die OSR-Szene aber ziemlich viel Energie darauf auf, Leute darüber zu belehren, wie man diese Spiele "richtig" spielt.  ~;D

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #138 am: 8.03.2017 | 20:00 »
...
Dafür wendet die OSR-Szene aber ziemlich viel Energie darauf auf, Leute darüber zu belehren, wie man diese Spiele "richtig" spielt.  ~;D
Hat sie von den Savages gelernt.  :P

Anders gesagt: Hier wie - wie in jeder "RPG-Schule" es gibt Prämissen/Paradigmen/Mindsets, die nicht egal sind. (Als Vergleich: Der Katholizismus fasst auch ganz viele Strömungen, spirituelle Traditionen [fast jede Ordensgemeinschaft hat ihre eigene], neue Bewegungen und konträre Ansichten - aber vieles ist eben auch nicht egal.)
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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #139 am: 8.03.2017 | 20:21 »
Mal undifferenziert zum Spaß ins Blaue: OSR lässt alles durch die Spieler selbst lösen.
Und NSR lässt allles auswürfeln, (ohne das Hirn der Spieler zu stark zu beanspruchen)
Wie nennt man dann das dazwischen ?
Die Verbindung aus Hirnschmalz und Würfeln, je nach Lage ?
Gibt es dafür auch einen Namen? ~;D

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #140 am: 8.03.2017 | 20:30 »
Brettspiel?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #141 am: 8.03.2017 | 20:33 »
Zitat
Brettspiel?
;D auch!
Aber wie heißt das für Rollenspiele?
Muß es doch irgendeinen Namen für geben! :D
NewOld School oder Timeless School?
 oder einfach nur NERD School?
Mir gefällt das Letztere...
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 20:52 von Issi »

alexandro

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #142 am: 8.03.2017 | 21:13 »
Die Verbindung aus Hirnschmalz und Würfeln, je nach Lage ?

Coden & Scripten ?  ~;D

Online Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #143 am: 8.03.2017 | 21:16 »
Also daß die OSR als Bloggerbewegung viele Blindstellen und Auslassungen hat: geschenkt. auch Ideologisches und Dogmatisches findet man immer wieder. Konvertiten und Spätaussiedler haben es so an sich eine gewisse Exklusivität und Radikalität mitzubringen. Hipster und Retro-Hipster haben es an sich, Dinge zu überhöhen, bei denen sie nicht dabei waren, intellektualisierte Phantomnostalgie ist das.

Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*. Und daß die große große große Mehrheit aller Rollenspieler, die jemals auf der Erde weilten AD&D 1e gespielt haben. Und oft gespielt haben.

Bescheidenheit kommt vor der Einsicht.

So aus selbstschutz bin ich mal raus aus dem Thread, sonst bleibt mir nur noch den Fler zu machen, aber dazu fehlt den meisten hier das Format selbst auch nur den Backspin-Niko abzugeben... Oh, die Publikumsbeschimpfung geht schon los, also macht's gut bis im nächsten Thread!


*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 21:18 von Settembrini »
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #144 am: 8.03.2017 | 21:43 »

Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*.

*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.

Du sagst es mit dem ADD ja fast schon selbst: Ob die Leute ihren größten Spaß mit A/D&D hatten oder nicht vielleicht auch mit RuneQuest oder Tunnels&Trolls, ob sie vielleicht viel zufriedener waren, nachdem sie wie Steven Erikson auf GURPS umgestiegen sind oder ob sie eigentlich die meiste Zeit gefreeformt haben (der Gedanke drängt sich mir auch manchmal auf, wenn ich "rulings stat rules" als Allheilmittel lese), lässt sich jetzt oft nur noch schwer ermitteln. George R.R. Martins Wild Cards Kampagne lief, wenn ich mich richtig erinnere, auf BRP Superworld.

Ich will da A/D&D kein bisschen schlechtreden oder schmälern, aber der Umstand, an dem die OSR m.E. nach wie vor nicht vorbeikommt, ist, dass ganz viele Leute offenbar das Gefühl hatten, dass man mit A/D&D das, was sie sich davon versprochen hatten, gar nicht gut umsetzen konnte, weil die Regeln eher im Weg standen. ich stelle mir vor, dass die Leute Cover gesehen, Module gesehen und Spielberichte gehört haben und dann festgestellt haben, dass das, was A/D&D als Regelgerüst war, gar nicht dazu beitrug, ihre daraus gewonnene Vorstellung umzusetzen. RuneQuest dürfte da der bekannteste Fall sein, wobei da natürlich hinzukam, dass die Idee des Fantasy-Rollenspiels auf die schon vorhandene Welt Glorantha traf und es dann eben geknirscht hat.

Man kann jetzt sagen: Die Leute haben halt nicht verstanden, wie A/D&D eigentlich funktioniert und sich von Covern, Spielberichten und ihren eigenen Wünschen und Vorstellungen blenden lassen, und deshalb haben sie tausend andere Systeme gemacht, die aber alle am Kern der Sache vorbeigingen, weil der Kern der Sache, das war ja A/D&D und das von ihm generierte Spielerlebnis. Man kann aber auch sagen: A/D&D hat viel mehr unterschiedliche und widersprüchliche Sachen versprochen, als von dem einen Regelwerk unterstützt werden konnte (fiktive Umgebungen erforschen, Taktikspiel, Geschichten erspielen, Geschichten nachspielen, Abenteuer erleben, knifflige Aufgaben lösen, Monster in den Arsch treten, von Monstern in den Arsch getreten werden, Figuren entwickeln, Der Typ mit dem Flügelhelm und dem goldenen Kettenhemd sein ...), und das war auch ganz großartig so, weil dadurch das Konzept des Fantasy-Rollenspiels etwas über ein einzelnes Regelsystem hinausweisendes geworden ist. Die Unzufriedenheit mit A/D&D sagt also im besten Falle nicht aus: "A/D&D ist schlecht, weil es nicht hält, was es verspricht!", sondern: "A/D&D eröffnet eine solche Bandbreite an Ideen und Möglichkeiten, dass es zwangsläufig weit über den eigenen Rahmen hinausschießen musste."

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #145 am: 8.03.2017 | 22:05 »
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".

zu großen Teilen tolles Setting bis zu den Legends inklusive, kann man auch imho mit anderen Regel als 2nd oder gar DnD spielen. Leider gabs nach DL, Dark Sun und Planescape keine neuen Settings mehr die den Namen auch verdienten; für mich hat OSR auch was mit dem Setting zu tun und gar nicht unbedingt ausschließlich mit dem Regeln und da sind die genannten drei In betweens im besten Sinne des Wortes zwischen OSR D&D mit demauf S&S fokkusierten Überbau und der 5ed mit settingentwurzelten vermeintlich "Best-of" Indigrenzien verankert ...
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #146 am: 8.03.2017 | 22:27 »
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.

Es gibt Spieler die können mit extrem starker Handlungsfreiheit nicht umgehen. Die erwarten, dass jedes Element im Spiel für sie nutzbar und schaffbar ist.

Ist z. B. in den schwarzen Bergen ein Drache, gehen sie davon aus, dass sie den selbst auf der dritten Stufe bei einem Frontalangriff schaffen können. Wenn das Vieh mit den Charakteren dann den Boden aufwischt kommt der Vorwurf ... der war doch im Spiel, der hätte schaffbar sein müssen.

Dafür waren die Spieler dann irgendwie in der Sandbox verloren, weil sie schlicht auf ganz konkrete eisenbahnmäßge Plotereignisse gewartet haben ...


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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #147 am: 8.03.2017 | 22:35 »
zu großen Teilen tolles Setting bis zu den Legends inklusive, kann man auch imho mit anderen Regel als 2nd oder gar DnD spielen. Leider gabs nach DL, Dark Sun und Planescape keine neuen Settings mehr die den Namen auch verdienten; für mich hat OSR auch was mit dem Setting zu tun und gar nicht unbedingt ausschließlich mit dem Regeln und da sind die genannten drei In betweens im besten Sinne des Wortes zwischen OSR D&D mit demauf S&S fokkusierten Überbau und der 5ed mit settingentwurzelten vermeintlich "Best-of" Indigrenzien verankert ...
Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.

Und die 5E settingentwurzelt? Sie ist doch nur auf die Forgotten Realms ausgerichtet.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #148 am: 8.03.2017 | 22:48 »
Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.

Und die 5E settingentwurzelt? Sie ist doch nur auf die Forgotten Realms ausgerichtet.

nunja wir haben thieflings als pcs aus planescape gemopst...draconia..sorry dragonborns aus dragonlance etc etc sogar die halbriesen aus dark sun waren als pc option im  volvos guide to monsters zu finden...lord soths hintergrundgeschichte wurde im mm de-krynnisiert usw

Greyhawk: ok fair enough! Btw: Mordenkainen wurde übrigens vor kurzem in Curse of Stradh gesichtet...

"Good fences make good neighbors" um dieses Sprichwort mal auf DnD Settings anzuwenden

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #149 am: 8.03.2017 | 22:54 »
Tatsächlich bin ich mir nicht mal unbedingt sicher, daß die OSR so besonders settinggebunden ist. Ich meine, klar, TSR haben im Lauf der Jahre so einiges herausgebracht -- aber so "richtig" angefangen hat D&D meines Wissens immer noch im "Dungeon Marke Eigenbau", und das "mach dir deine Welt, wie sie dir gefällt"-Element hat das Spiel und die diversen Oldschool-Kampagnen dann auch noch eine ganze Zeit lang mitgeprägt. Die großen Kanon-Settings kamen eher so peu a peu später dazu.