Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*.
*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.
Du sagst es mit dem ADD ja fast schon selbst: Ob die Leute ihren größten Spaß mit A/D&D hatten oder nicht vielleicht auch mit RuneQuest oder Tunnels&Trolls, ob sie vielleicht viel zufriedener waren, nachdem sie wie Steven Erikson auf GURPS umgestiegen sind oder ob sie eigentlich die meiste Zeit gefreeformt haben (der Gedanke drängt sich mir auch manchmal auf, wenn ich "rulings stat rules" als Allheilmittel lese), lässt sich jetzt oft nur noch schwer ermitteln. George R.R. Martins Wild Cards Kampagne lief, wenn ich mich richtig erinnere, auf BRP Superworld.
Ich will da A/D&D kein bisschen schlechtreden oder schmälern, aber der Umstand, an dem die OSR m.E. nach wie vor nicht vorbeikommt, ist, dass ganz viele Leute offenbar das Gefühl hatten, dass man mit A/D&D das, was sie sich davon versprochen hatten, gar nicht gut umsetzen konnte, weil die Regeln eher im Weg standen. ich stelle mir vor, dass die Leute Cover gesehen, Module gesehen und Spielberichte gehört haben und dann festgestellt haben, dass das, was A/D&D als Regelgerüst war, gar nicht dazu beitrug, ihre daraus gewonnene Vorstellung umzusetzen. RuneQuest dürfte da der bekannteste Fall sein, wobei da natürlich hinzukam, dass die Idee des Fantasy-Rollenspiels auf die schon vorhandene Welt Glorantha traf und es dann eben geknirscht hat.
Man kann jetzt sagen: Die Leute haben halt nicht verstanden, wie A/D&D eigentlich funktioniert und sich von Covern, Spielberichten und ihren eigenen Wünschen und Vorstellungen blenden lassen, und deshalb haben sie tausend andere Systeme gemacht, die aber alle am Kern der Sache vorbeigingen, weil der Kern der Sache, das war ja A/D&D und das von ihm generierte Spielerlebnis. Man kann aber auch sagen: A/D&D hat viel mehr unterschiedliche und widersprüchliche Sachen versprochen, als von dem einen Regelwerk unterstützt werden konnte (fiktive Umgebungen erforschen, Taktikspiel, Geschichten erspielen, Geschichten nachspielen, Abenteuer erleben, knifflige Aufgaben lösen, Monster in den Arsch treten, von Monstern in den Arsch getreten werden, Figuren entwickeln, Der Typ mit dem Flügelhelm und dem goldenen Kettenhemd sein ...), und das war auch ganz großartig so, weil dadurch das Konzept des Fantasy-Rollenspiels etwas über ein einzelnes Regelsystem hinausweisendes geworden ist. Die Unzufriedenheit mit A/D&D sagt also im besten Falle nicht aus: "A/D&D ist schlecht, weil es nicht hält, was es verspricht!", sondern: "A/D&D eröffnet eine solche Bandbreite an Ideen und Möglichkeiten, dass es zwangsläufig weit über den eigenen Rahmen hinausschießen musste."