Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...
Ja, das kann sein... aber das ist doch in anderen Systemen genau das gleiche? Ich meine, die künstliche Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen funtkioniert doch eh nicht.
Desweiteren kann man so spielen, das man die Charaktere als reine Spielfiguren ansieht, das ist aber wohl eher die Ausnahme. MMn. Spätestens wenn man eien Reaktion abbildet, die relativ neutral ist gegenüber dem Erfolg/Mißerfolg der Gruppe, dann kommt das Rollenspiel von ganz alleine...
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
Sicherlich kann die nächste Gruppe aus Rache in den Dungeon gehen... Das ist aber genau null old school. Gold = XP + Tödlichkeit jedes potentiellen Kampfes heißt nämlich vor allen Dingen, möglichst wenig zu Kämpfen. Meiner Erfahrung nach ist das logische, erst einmal einen Bogen um das Gebiet zu machen, wo der TPK passiert ist... weil es sich nicht lohnt. Es sei denn, die Spieler wissen das es sich lohnt abseits von irgendwelcher Rache (= Riesenschatz?). Die ist nämlich voll der schlechte Ratgeber in Echt und in OSR.
Außerdem: Eine neue Gruppe nach TPK ist meistens weniger fähig als die Verstorbene (Es sei denn, es waren eh alles 1. Stufe Charaktere ohne besondere Gegenstände...). Es wäre also meistens ziemlich dumm, gleich einen Gegner anzugehen, der für Bessere der Tod war.
Und Dungeons sollten auch nicht statisch sein, sondern sich verändern - es gibt da mehrere gute Artikel über das wie und wann und so des Dungeonrestocking. Es macht innerhalb einer D&Digen Welt halt Sinn, das neue Monster (oder angrenzende Monster) sich das Machtvakuum zu nutze machen, das nach einem blutigem (siehe aber oben) Durchmarsch von SC durch einen Dungeon übrigbleibt.
Plus vorige neutrale Gruppen und Freunde könnten durchaus feindlich auf eine neue Gruppe reagieren...
Hier stand auch irgendwo das OSR alt ist, aber das würde ich so nicht unterschreiben bei 8,9 Jahren... Man muß da schon trennen. Zwischen old und old school und Old School R/enaissance/evolution/evival, was auch immer.
@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen.
Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
Zeitökonomie ist aber auch im Spiel wichtig. Alle 2 Phasen wird gewürfelt ob zufällige Monster kommen... also laß dir zuviel Zeit, sei zu vorsichtig, und von hinten kommt ein Aaskriecher...
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist.