Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63673 mal)

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Offline Evil Batwolf

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #200 am: 9.03.2017 | 18:03 »
Klar geht das auch mit anderen Systemen, für mich ist Old School ein Mindset, der nicht an bestimmte Regeln gebunden ist (genau lesen: für mich  ;) )

Proaktiv und extrovertiert finde ich beim Rollenspiel immer gut. Zocken ist halt was anderes als Filme schauen oder lesen.

Bildungsniveau? Naja, wie im richtigen Leben auch: Man muss miteinander klarkommen, am Ende auch in diesem Bereich.

Konsistenz? Erstmal ist es m. E. wahrscheinlich, dass ein und dieselbe SL gleichartige Probleme auf ähnliche Weise händeln wird. Zweitens wird Konsistenz überbewertet  :D.

Kompetitiv? Ich denke ja. Dieser "worth winning"-Gedanke. Erfolge sind nur was wert, wenn man was dafür leisten musste und so. Nicht mal so sehr zwischen den Spielern untereinander, aber jedenfalls gegenüber der Spielwelt. Hergeschenkte Encounter sind fad.

Wie gesagt, just my 2 Cents. Old School nennt sich ja 'ne Menge Zeug. Und ich hab' jetzt keinesfalls die Deutungshoheit....

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #201 am: 9.03.2017 | 18:07 »
Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht. In den OSR Spielen stehe ich quasi selbst in einem dunklen Tunnel und muss mir eine Falle für die Goblins ausdenken. Dabei muss ich dann nicht auf "Tischlerei" würfeln, sondern erzähle einfach, was ich will und frage die SL, ob das so klappt.

Warum gilt das für den Fallenbau, nicht aber z.B. für das durchaus überlebenswichtige korrekte Häuten und Zerlegen von Jagdbeute und der Unterscheidung essbarer und giftiger Wurzeln? Ein Thema, das in Abenteuerromanen ja durchaus seinen Platz hat (wahrscheinlich sogar mehr als die Konstruktion von Fallen), das aber m.W. wohl auch in OSR-Spielen ganz Immersionsfrei durch einen Würfelwurf geregelt wird (wenn überhaupt).

Nicht, dass ich es anders haben wollte; nur gibt es erst mal keinen offensichtlichen Grund dafür, dass man aus Gründen der Immersion die Fallenkonstruktion von der Spielerkompetenz abhängig machen und ausspielen lassen sollte, die Nahrungsbeschaffung dagegen erwürfeln. Es handelt sich also um eine reine Vorliebe für bestimmte Inhalte mit denen Zeit verbracht werden soll, das Immersionsthema kann man da außen vor lassen. Wenn mich der Fallen-Inhalt nicht interessiert, ziehe ich daraus auch kein tolles Immersionsgefühl.

Offline Scimi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #202 am: 9.03.2017 | 18:19 »
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Das mit dem Bildungsniveau finde ich etwas seltsam - wenn es um eine gute Idee geht, eine Falle zu blockieren oder einen aufgebrachten Irren zu beruhigen, haben bestimmt KFZ-Technikerinnen und Altenpfleger irgendwie sinnvolles Know-How, auch wenn sie verschiedene Bildungsabschlüsse haben. Wohingegen weder mehrfache Doktortitel noch allerbodenständigste praktische Ausbildungen ein probates Mittel gegen Dummheit sind. Solange die Leute menschlich miteinander auskommen, sich verständigen können und Spaß haben...

Aber beim Proaktiven würde ich fast wiedersprechen. Viele OSR-Spiele funktionieren rundenweise, auch außerhalb des Kampfes. Da geht es reihum um den Tisch, der SL fasst vielleicht sogar noch einmal die Situation zusammen und fragt, was der Charakter tut - "Gut, ihr gelangt in einem langen, von Fackeln beleuchteten Gang, von dem links und rechts mehrere gleich aussehende Türen abgehen. Etwa 20m vor euch macht der Gang einen scharfen Knick nach rechts, von dort hört ihr Schritte, die näherkommen. Gisela, was tust du?" Und auf der anderen Seite müssen sich absolute Rampensäue mit Ansagen wie "Ok, du hattest ja schon gehandelt, behalte das bitte kurz im Hinterkopf, erst sind noch Gisela, Kunibert und meine Orks dran." begnügen.

Natürlich kann jeder mehr oder weniger daraus machen, wenn er an der Reihe ist, aber ich habe das Gefühl, dass man deutlich mehr abgeholt wird und das Spotlight gleichmäßiger portioniert wird, als das bei diesen ganzen Player empowernden "Bringschuldsystemen" der Fall ist.

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #203 am: 9.03.2017 | 18:26 »
Zitat
Das mit dem Bildungsniveau finde ich etwas seltsam - wenn es um eine gute Idee geht, eine Falle zu blockieren oder einen aufgebrachten Irren zu beruhigen, haben bestimmt KFZ-Technikerinnen und Altenpfleger irgendwie sinnvolles Know-How, auch wenn sie verschiedene Bildungsabschlüsse haben. Wohingegen weder mehrfache Doktortitel noch allerbodenständigste praktische Ausbildungen ein probates Mittel gegen Dummheit sind. Solange die Leute menschlich miteinander auskommen, sich verständigen können und Spaß haben...
Bildungsniveau war nicht ganz das richtige Wort. Aber ist schon richtig, nehmen wir doch mal Chruschtschow und mich als Beispiel:
Er müsste Physiker/Chemiker/Mathematiker sein und hat damit sicherlich mehr Plan als ich (Ökonom) von Mechanik. Davon habe ich nämlich so viel Ahnung wie ein Schwein vom Pfeifen.
Um so komplizierter die Fallen, um so weniger mein Beitrag.

Bei Rätseln geht es dann ja weiter...
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Evil Batwolf

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #204 am: 9.03.2017 | 18:32 »
Tja, wie schon angedeutet: Mir geht diese Spieler-Skill-Geschichte eher am Allerwertesten vorbei. Den Erfindern der Thief Skills wohl auch.

Finch nicht.

Beides ist wohl Old School. Und nun?

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #205 am: 9.03.2017 | 18:35 »
Nicht, dass ich es anders haben wollte; nur gibt es erst mal keinen offensichtlichen Grund dafür, dass man aus Gründen der Immersion die Fallenkonstruktion von der Spielerkompetenz abhängig machen und ausspielen lassen sollte, die Nahrungsbeschaffung dagegen erwürfeln. Es handelt sich also um eine reine Vorliebe für bestimmte Inhalte mit denen Zeit verbracht werden soll, das Immersionsthema kann man da außen vor lassen. Wenn mich der Fallen-Inhalt nicht interessiert, ziehe ich daraus auch kein tolles Immersionsgefühl.
Ich halte das ganze Fallen Ding - auch in Finchs Primer für ne Nebelkerze. Kann man machen - muss man nicht machen. Kann man auch mischen. Wenn man Dungeon-Exploration spielt, dann macht es wahrscheinlich schon Sinn.

@ Rumpel:
Dir würde ich gern OSR-Spiele, die RQ-Verbindungen haben nahelegen. Denke von der Seite her könnte sich ein Zugang auftun.
Zwei Sachen: New Newports Crypts & Things Remastered - auch weil man da die Wirkung sowie Risiken und Nebenwirkungen von OSR-Design ganz gut erkennen kann (Naturalismus vs. Freiform; Beschreibung vs. Regeln). Und: Colonial Troopers von Steve Perrin (RuneQuest-Erfinder) und Thomas Denmark, das hardish SF im Sinne von Heinlein, Asimov, Herbert und Anderson beackert.
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Scurlock

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #206 am: 9.03.2017 | 18:45 »

Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?

Und: Wie sehr spielt ein kompetitiver Charakter Geist mit rein?
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #207 am: 9.03.2017 | 18:51 »
Zitat
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
+1  :)

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #208 am: 9.03.2017 | 19:00 »
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).

Und ebenfalls Nein zu Zweiterem. Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #209 am: 9.03.2017 | 19:03 »
Zitat
Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Stimmt. Aber das kann er notfalls auch durch Beschreibungen und Vorbringen von Argumenten. Falls er Angst hat frei zu sprechen.(Auch wenn die Angst oft unbegründet und schnell weg ist)
Zum Beispiel: Indem er sagt : Ich biete dem Händler das und das dafür an, willigt er zum Geschäft ein? Oder ich überzeuge den König indem ich ihm von dem Schatz erzähle, funktioniert das? usw.....
Die Alternative wäre das Gespräch auszuspielen....ist oft sogar einfacher. Und macht finde ich auch mehr Spaß. Wenn man etwas wie Sprechen sowieso ohne zu würfeln tun kann, dann bietet es sich doch an.;)

Ohne Würfeln, ist es Aufgabe des SL zu bestimmen, ob die Argumentation für den NSC überzeugend war oder nicht.
Ist eine Soziale Fertigkeit vorhanden, kann man ggf. auch zusätzlich zum Spiel darauf würfeln lassen ob die Strategie, bzw. Argumentation funktioniert.
Hauptsache man vergisst nicht die Figur zu spielen, das wäre schade.

« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 14:10 von Issi »

Scurlock

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #210 am: 9.03.2017 | 19:06 »
Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).

Und ebenfalls Nein zu Zweiterem. Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.
Hier wird ein Problem herbeigeschrieben, das am Spieltisch in der Form nicht existiert. Oder wenn man eben sehr genau sein will, in jedem Aspekt des Rollenspiels zu finden ist.

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #211 am: 9.03.2017 | 19:14 »
Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.
Hier wird ein Problem herbeigeschrieben, das am Spieltisch in der Form nicht existiert. Oder wenn man eben sehr genau sein will, in jedem Aspekt des Rollenspiels zu finden ist.
Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.

Ebenso bei Fallen. Mein Charakter findet sie, mein Charakter kann sie entschärfen. Wird über einen Wurf abgehandelt. Wünschenswert: Mein Charakter erklärt kurz, was er da macht.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #212 am: 9.03.2017 | 19:15 »
Ich finde, das verästelt sich hier gerade bei aller grundsätzlichen Blubberigkeit des Threads gerade zu sehr und wird zu diffus ...

Um eine Ecke wurde mir auch nahegelegt, dass ich da vielleicht auch mal wieder zu theoretisierend rangehe, was durchaus sein kann ... wobei ich schon hinzufügen muss, dass ich wie gesagt in den 80ern immerhin ein bisschen Red Box und ein bisschen mehr Ad&D 2nd gespielt habe. Mein Hauptanlass für den Thread bleibt aber, dass mich Sachen wie DCC, Wormskin oder LotFP von ihrem Versprechen (gerade Gonzo-Elemente und so), sehr reizen und ich z.B. mit DCC als Spieler auch sehr gute Erfahrungen gemacht habe - das aber die ganzen OSR-Regeln dazu für mich nach wie vor eher im Widerspruch stehen (Stichworte HP bloat, Charakterklassen, idiosynkratisch voneinander abweichende Teilmechanismen, die einem Rulings für mein Gefühl eher erschweren als erleichtern).

Ich schreibe da übrigens ziemlich aus der Spielerperspektive. Ich merke eigentlich, dass OSR etwas ist, das ich sehr viel lieber als Spieler denn als SL erleben möchte.

Was bei solchen dummen Fragen von mir jedenfalls immer abfällt, ist ein guter Tipp von Clausustus - wobei ich Crypts & Things ja immerhin schon habe ...

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #213 am: 9.03.2017 | 19:22 »
Okay, dann suchen wir doch nicht dasselbe.  :)

Eines meiner ersten längeren RPG war BECMI, wobei wir nur bis BE gekommen sind. Mir sind die Mechanismen bekannt und ich habe per se keine Schwierigkeit damit. Nur ist das alles, was OSR ausmacht?
Jetzt wurde noch Sandboxing genannt, höhere Tödlichkeit, Lower Ceiling, spieler- statt charakterzentriert...oder ist es doch, wie Settimbrini sagte, nur Nostalgie?
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Scurlock

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #214 am: 9.03.2017 | 19:33 »
Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.

Ebenso bei Fallen. Mein Charakter findet sie, mein Charakter kann sie entschärfen. Wird über einen Wurf abgehandelt. Wünschenswert: Mein Charakter erklärt kurz, was er da macht.
Mal abgesehen davon, dass ich persönlich genau diese Runterwürfelei ohne jeglichen kreativen Input durch den Spieler mittlerweile als langweilig und stumpf ansehe, greifen diese Mechanismen für das allgemeine Rollenspiel einfach auch zu kurz. Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet. Und da gibt es Spieler, die durchschauen so etwas, andere erkennen die Bedrohung nicht, wenn sie ihnen auf die Füsse tritt. Da helfen auch Charakterskills nichts.
Es wird immer aktive und nicht so aktive Spieler geben, da werden auch noch so detaillierte Regeln nichts daran ändern.
Viele OSR-Systeme erlauben halt freieres Spielen von D&D-artigen Themen als die neueren Versionen von D&D. Der SL hat hier das letzte Wort und nicht das Regelwerk. Diese Kompetenz ist dann eben auch mit Verantwortung verbunden. Die Verantwortung, fair zu leiten und möglichst jedem Spieler seine Highlights zu ermöglichen. Im Gegenzug müssen die Spieler dem SL auch mehr Vertrauen entgegen bringen. Das mag nicht für jeden etwas sein, aber man wird ja auch nicht gezwungen auf den OSR-Train aufzuspringen.     

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #215 am: 9.03.2017 | 19:41 »
Zitat
. Der SL hat hier das letzte Wort und nicht das Regelwerk.
Nehme ich mal als Merkmal für mich auf.

Zitat
Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet.
Das ist mir zu pauschal.
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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #216 am: 9.03.2017 | 21:22 »
@
Scurlock
I do understand you
Vor Allem kann Rollenspiel eigentlich wesentlich mehr als unterhalten.
Weil das Spiel z.B. im OSR an sich viel mehr Einfallsreichtum und Kreativität abverlangt, als jedes Brettspiel.
Es geht mMn.darum Probleme zu lösen, als wäre man selbst in der Situation, und eine andere Rolle zu spielen als im normalen Leben.
In keinem anderen Spiel lernt man mMn. mehr (auch über sich selbst)als beim Rollenspielen. Das  ist "lernen, testen, ausprobieren."
Und lernen, auch wenn mans nicht glaubt, empfindet unser Gehirn als Spaß. :)

Oh Gott, das liest sich super pädagogisch.
Aber naja, ist trotzdem wahr. :D

Edit:Du wolltest immer schon mal wissen, wie es ist als Barde vor einem König zu stehen, und vor ihm und seinem Hofstaat ein Gedicht vorzutragen? Im Rollenspiel geht das. Oder wolltest wissen wie sich Indiana Jones im Tempel des Todes fühlt, bzw. fragst Dich wie Du dich in seiner Haut schlagen würdest? RPG machts möglich.
Der Reiz bzw. die Möglichkeit von Rollenspiel ist mMn. doch dem Helden nicht zu zusehen wie im Kino, sondern selbst in der Haut des Helden zu stecken.
« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 14:25 von Issi »

Offline Pandelume

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #217 am: 9.03.2017 | 21:49 »
(Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).
Würfelwurf zum Fallen Entdecken bei S&W (Complete) soweit ich weiß nur bei kleinen Fallen, wie Giftnadel am Truhenschloss usw.

Größere Fallen entdeckt man eher durch die Umgebungsbeschreibung, manche sind auch sehr offensichtlich und die Schwierigkeit besteht darin, die Falle zu umgehen, nicht unbedingt darin, sie zu entdecken. Auch hier läuft's wieder auf Ad-Hoc Entscheidungen passend zur Spielsituation hinaus.

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #218 am: 9.03.2017 | 21:54 »
Was bei solchen dummen Fragen von mir jedenfalls immer abfällt, ist ein guter Tipp von Clausustus - wobei ich Crypts & Things ja immerhin schon habe ...
Dazu noch die Warnung: Aufmachung und Präsentation sind SEHR old school. Wenn man es hinbekommt sich davon nicht irritieren zu lassen, dann hat es einige tolle Bestandteile und Erklärungen: Zu "Proto-Fertigkeiten" und Ausspielen, was Klassen sind und sollen, ... und ein ungewöhnliches "Abenteuer".
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 21:57 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #219 am: 10.03.2017 | 15:16 »
Warum gilt das für den Fallenbau, nicht aber z.B. für das durchaus überlebenswichtige korrekte Häuten und Zerlegen von Jagdbeute und der Unterscheidung essbarer und giftiger Wurzeln? Ein Thema, das in Abenteuerromanen ja durchaus seinen Platz hat (wahrscheinlich sogar mehr als die Konstruktion von Fallen), das aber m.W. wohl auch in OSR-Spielen ganz Immersionsfrei durch einen Würfelwurf geregelt wird (wenn überhaupt).
Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.

1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.

2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.

Offline Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #220 am: 10.03.2017 | 15:21 »
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #221 am: 10.03.2017 | 17:31 »
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.

Von mir persönlich aus kann ich dazu schreiben: Kein Ding, ich dachte eigentlich nur: „Schön, dass ich anscheinend so berühmt bin!“ (auch wenn ich den Stil trotzdem unter aller Kanone finde.)
Was den von dir kritisierten Beitrag angeht, würde ich zu dem allerdings voll und ganz stehen (während ich bei einigen anderen Beiträgen von mir hier im Thread im Rückblick schon eher zweifle). Das einzige, was ich daran zurücknehmen würde, ist der implizite positive Bezug auf Immersion, den ich so gar nicht teile.

Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.

Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.

Natürlich ist mir andererseits klar, dass sich gerade wegen ihres Spiel-im-Spiel-Charakters Fallen im Rollenspiel als kleinteilig ausspielbare Herausforderung eignen. Man hat da halt eine sehr klar umrissene Herausforderung, deren Darstellung gleichzeitig keine große Sachkenntnis seitens SL oder Spielern verlangt. Beim Ausnehmen eines Tiers ist das schon was anderes. Das heißt aber nicht, dass es sich von selbst versteht, dass der Bau einer Falle an sich ein interessanterer Spielinhalt ist als das Tiere-Ausnehmen. Es ist nur einer, der sich besser als Knobelspiel-im-Spiel eignet. Ob man deshalb ein Interesse an diesem Inhalt hat, ist noch mal eine ganz andere Frage. Allein, um meinen SC auf langer Strecke auszuspielen und „Immersion“ zu erleben, kann ich auch Tavernenspiel machen.

Im Endeffekt bin ich bei allen Beispielen – Fallen, Nahrungssuche, Tavernenspiel - ganz zufrieden damit, dass man ihre handlungsrelevanten Ergebnisse bei vielen Systemen rasch über Würfelwürfe out Out-Game-Zusammenfassungen abhandeln und zu den Inhalten gelangen kann, die ich interessanter finde.

Und ja, hat mit OSR wahrscheinlich nicht mehr viel zu tun. Aber bin ich schuld, dass Matt Finch in seinem Text das Ausspielen von Fallenentschärfungen zum Dreh- und Angelpunkt seiner Darstellung macht? Denn da habe ich genau meine jüngsten schlechten Erfahrungen gemacht, als Spieler in einer DCC-Runde, die mir ansonsten große Freude bereitet hat. Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding … obwohl das von Spielleiterseite ansonsten alles ziemlich großartig war. Aber ich habe mich nach dem einen Würfelwurf gesehnt, der entscheidet, ob man in dem Gang jetzt in die Falle tappt. Und ein anderes Abenteuer, wo man faktisch ein Buchstabenrätsel um magische Treppenstufen lösen MUSSTE, weil man sonst immer wieder auf den Anfang teleportiert wurde, und bei dem sich das Rätsel dann nach ewiger Rätselei noch dazu als unlogisch erwies (okay, man konnte es nach Gefühl lösen, aber genau betrachtet hat es eben keinen Sinn ergeben), war ich dann schon etwas abgenervt.
Ich gebe wie gesagt gerne zu, dass es Blödsinn ist, eine OSR-Diskussion darauf zu verengen. Aber wenn Finch so ziemlich das Einzige, was mir an dieser DCC-Runde missfiel, zum zentralen Feature der OSR-Spielweise erhebt, dann mutmaße ich natürlich schon, dass mein Unverständnis für die entsprechenden Regelwerke damit zusammenhängt.

Und noch mal zu den Regelwerken:
Lese anlässlich der Diskussion endlich C&T Remastered weiter. Scheint mir viele der Probleme, die ich z.B. mit S&W habe, tatsächlich zu beheben – z.B. ist relativ konsistent, wann W20 und wann W100 verwendet wird, und die W6-Proben hat man sich gleich gespart (mit Ausnahme von Luck-Proben). Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #222 am: 10.03.2017 | 17:48 »
Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.

1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.

2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.

Sorry, den Beitrag habe ich verspätet gesehen.

Zu 1): Klar, ist aber ein Zirkelschluss. Meine Frage war ja: "Kann es sein, dass dieser Fallen-Rätsel-Aspekt zentral für das Regeldesign von OSR-Spielen ist? Und ist das vielleicht der Grund dafür, dass ich persönlich meine Probleme damit habe?" Im Prinzip antwortest du mir also einfach: "Ja, so ist es!", was dann auch schön und gut ist. Ich sage ja nicht: "OSR-Sachen sollten nur wegen meiner persönlichen Vorlieben anders sein!"

zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #223 am: 10.03.2017 | 18:22 »
Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde und Fünf Geschwister ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.

Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.
Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.

Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...
Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)
« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 18:24 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #224 am: 10.03.2017 | 18:33 »
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde und Fünf Geschwister ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
 Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.

Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.

Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)

Den simulationistischen und Wahl-lenkenden Charakter verstehe ich dabei; was ich tatsächlich nicht verstehe ist, was das sinnvolles im eigentlichen Spiel bewirken soll ... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.