Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63414 mal)

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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #350 am: 13.03.2017 | 14:24 »
Jemand ohne nicht. Der verlässt sich auf die OGL.
Das ist halt nur nicht rational, weil die genau so wenig Schutz davor bietet, unberechtigt verklagt zu werden. Um genau zu sein (und das hat der Fall Mayfair ja schön gezeigt) bietet das leichtfertige Arbeiten mit einer Lizenz überhaupt erst die nötige rechtliche Angriffsfläche. (Btw hat Kenzer ja auch eine Weile lang Dinge unter Lizenz von WotC veröffentlicht. Natürlich nicht die OGL oder irgend eine andere vorgefertigte Lizenz, sondern eine, die sie selber ausgehandelt haben.)

Es ist noch weniger rational, anzunehmen, dass ein Abenteuer, dass man als "kompatibel mit der ersten Edition des bekanntesten Fantasy-Rollenspiels" bewirbt, weniger rechtssicher ist als ein Abenteuer, das man mit "kompatibel mit Schnetzler&Schneider [das sich wiederum selbst als 'kompatibel mit der ersten Edition des bekanntesten Fantasy-Rollenspiels' bezeichnet]" bewirbt.

Die OGL ist es im Übrigen auch nicht, die Leuten erlaubt, Retroklone zu schreiben. Keines der geklonten Systeme wurde schließlich unter der OGL veröffentlicht. Die OGL bringt in dem Zusammenhang eigentlich nur eins: Dass man bestimmte D&D-spezifische Begriffe und Konzepte nicht umformulieren muss. Also man kann eine Magic Missile auch so nennen - wobei es in vielen solchen Fällen wiederum fraglich ist, ob man das nicht sowieso dürfte. Begriffe wie Ranger, Fighter und Armor Class kann auch jeder unbekümmert benutzen, obwohl TSR es früher versucht hat, dagegen vorzugehen (und damit wie zu erwarten krachen gegangen ist.)
« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 14:28 von Wulfhelm »

Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #351 am: 13.03.2017 | 14:25 »
Zur Existenzberechtigung der Retroklone:

Zumindest S&W Complete halte ich als Proto-AD&D besser organisiert und verständlicher geschrieben als AD&D 1E, so gerne ich letzteres auch mag. My Humble Opinion.
Das ist mal ein vernünftiges und nachvollziehbares Argument für die Existenz von Retroklonen.  :d

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #352 am: 13.03.2017 | 19:51 »
Die OGL ist es im Übrigen auch nicht, die Leuten erlaubt, Retroklone zu schreiben. Keines der geklonten Systeme wurde schließlich unter der OGL veröffentlicht. Die OGL bringt in dem Zusammenhang eigentlich nur eins: Dass man bestimmte D&D-spezifische Begriffe und Konzepte nicht umformulieren muss. Also man kann eine Magic Missile auch so nennen - wobei es in vielen solchen Fällen wiederum fraglich ist, ob man das nicht sowieso dürfte. Begriffe wie Ranger, Fighter und Armor Class kann auch jeder unbekümmert benutzen, obwohl TSR es früher versucht hat, dagegen vorzugehen (und damit wie zu erwarten krachen gegangen ist.)
Du übersiehst dabei aber einen wesentlichen Punkt der OGL, der gar nichts mit WotC/Hasbro an sich zu tun hat: Die OGL erlaubt das Nutzen der Inhalte durch Dritte in einer relativ einfachen und offenen Lizenz.
Sicherlich gäbe es da bessere Möglichkeiten, aber zusammen mit dem Rechtsschutz (und wenn er nur gefühlt nötig ist) und dem fehlenden Wissen um Alternativen, war das ein logischer Schritt für viele Erschaffer, die ja Wert auf das gemeinsame Wiederverwenden von Inhalten legten. Die Lizenz war ja eh schon da in den Systemen, teilweise schon genutzt durch die Erschaffer im D20-Umfeld.. Ob nun nötig oder nicht.  ;)
Rorschachhamster
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Samael

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #353 am: 13.03.2017 | 21:12 »
Tja Wulfhelm, dann spinnt die komplette OSR Szene. Vielleicht erklärst dus denen mal, ich bin ja kein Publisher.

Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #354 am: 13.03.2017 | 21:18 »
Tja Wulfhelm, dann spinnt die komplette OSR Szene.
Öh, nö. Schon allein wegen dem, was ich schon sagte: OSR und Retroklone sind nicht dasselbe. Dann gibt es da die Leute, die Retroklone aus vernünftigen Gründen (anderer Stil, subtile Verbesserungen in den Regeln, bessere Formulierungen, man möchte ein gedrucktes Produkt haben etc.) schreiben, was auch schon erwähnt wurde.

Aber Leute, die behaupten, Retroklone brauche man, um legal Abenteuer für frühere D&D-Versionen publizieren zu können, die... spinnen auch nicht. Aber sie haben unrecht.

P.S.: Ich muss natürlich zugeben, dass ich ganz zynisch auch den Vorteil von Retroklonen sehe, dass man ohne sich irgendwelche Mühe mit Regeldesign zu machen, ein Produkt herstellen kann, mit dem man Anerkennung und teilweise auch Geld verdienen kann. Aber das ist jetzt die private Meinung von jemandem, der von OSR einiges und von Retroklonen wenig bis gar nichts hält.
« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 21:32 von Wulfhelm »

Samael

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #355 am: 13.03.2017 | 21:39 »
Die Retroklone sind toll, weil sie eine Publikationsflut an Abenteuern losgetretfn haben. Und den Zugang zu den alten Regeln aufgeräumt, kommentiert und sehr günstig ermöglichen. Whats not to love?


Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #356 am: 13.03.2017 | 21:40 »
P.S.: Ich muss natürlich zugeben, dass ich ganz zynisch auch den Vorteil von Retroklonen sehe, dass man ohne sich irgendwelche Mühe mit Regeldesign zu machen, ein Produkt herstellen kann, mit dem man Anerkennung und teilweise auch Geld verdienen kann. Aber das ist jetzt die private Meinung von jemandem, der von OSR einiges und von Retroklonen wenig bis gar nichts hält.
Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.

BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen. Geleitet habe ich bisher nur LotFP und BTW, gespielt auch noch Whitehack. Alles keine Retroklone. Puh, noch mal Glück gehabt.
« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 21:42 von Der Narr »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #357 am: 13.03.2017 | 21:54 »
Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.

BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen. Geleitet habe ich bisher nur LotFP und BTW, gespielt auch noch Whitehack. Alles keine Retroklone. Puh, noch mal Glück gehabt.
Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen? Also, nur weil ich das jetzt schon mehrmals gelesen habe, und irgendwie nicht nachvollziehen kann. Ich bin wirklich interessiert. Also, wenn man LotFP spielen kann, kann man genauso gut LL spielen oder Osric. Die Unterschiede sind marginal, aber es ist kein Retroklon ist irgendwie wichtig...   wtf?
(Wobei mir noch auffällt, das ich niemals einen Retroklon ohne Hausregeln spielen würde, aber ich würde gar nix ohne Hausregeln spielen, also... ;) )
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #358 am: 13.03.2017 | 21:55 »
BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen.
Ich würde schon einen spielen (und habe auch schon einen gespielt), weil ich alles spiele, das vom Spielleiter gut präsentiert wird und meinen geschmacklichen Grundvorlieben nicht zuwiderläuft. Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen. Und mir wäre es auch lieber, wenn in der OSR-Bewegung Retroklone weniger wichtig wären.

Ich meine, ich publiziere nichts in diesem Bereich, darum habe ich da kein Pferd im Rennen. Aber ich habe mal einen doch schon ein wenig deprimierenden Blogeintrag von einem Designer gelesen, in dem es sinngemäß hieß "Ich gebe mir viel Mühe, ein originelles regelleichtes System mit Old-School-Appeal zu entwerfen... aber stattdessen wird eine sklavische Kopie von Regeln, die es schon gibt, als große Leistung gefeiert."
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 22:08 von Wulfhelm »

Offline Isegrim

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #359 am: 13.03.2017 | 22:03 »
Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen.

Damit ist ein weiterer Vorteil der Dinger vermutlich, dass man sich nicht darauf einigen muss, was die guten und was die seltsamen Elemente sind...  ;)
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Offline Fezzik

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #360 am: 13.03.2017 | 22:09 »
Zitat
Autor: Rorschachhamster« am: Heute um 21:54 »

Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen? Also, nur weil ich das jetzt schon mehrmals gelesen habe, und irgendwie nicht nachvollziehen kann. Ich bin wirklich interessiert. Also, wenn man LotFP spielen kann, kann man genauso gut LL spielen oder Osric. Die Unterschiede sind marginal, aber es ist kein Retroklon ist irgendwie wichtig...   wtf?
(Wobei mir noch auffällt, das ich niemals einen Retroklon ohne Hausregeln spielen würde, aber ich würde gar nix ohne Hausregeln spielen, also... ;) )

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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #361 am: 13.03.2017 | 22:12 »
Damit ist ein weiterer Vorteil der Dinger vermutlich, dass man sich nicht darauf einigen muss, was die guten und was die seltsamen Elemente sind...
Das glaubst auch nur Du.  ;D
Was denkst Du, warum es dutzende von Retroklonen gibt, die jede einzelne vor 2000 erschienene Subvariante von (A)D&D und teilweise auch noch hypothetische Zwischenstufen emulieren?

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #362 am: 13.03.2017 | 22:18 »
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt, wenn er im Regeldesign zu viel ändert?  ;)
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Offline Isegrim

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #363 am: 13.03.2017 | 22:19 »
Das glaubst auch nur Du.  ;D
Was denkst Du, warum es dutzende von Retroklonen gibt, die jede einzelne vor 2000 erschienene Subvariante von (A)D&D und teilweise auch noch hypothetische Zwischenstufen emulieren?

Damit man alle beisammen hat und dann blind ziehen kann, welches nun gespielt wird?
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #364 am: 13.03.2017 | 22:27 »
Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt,
Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #365 am: 13.03.2017 | 22:46 »
Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen?
Falsch ist nichts dabei. Es gibt viele Spiele, die ich nicht anrühren würde, die aber von vielen Spielern gemocht werden.
Speziell LL finde ich einfach unsagbar mühsam zu lesen. Es ist sehr tabellenlastig. Wenn ich mich recht erinnere gibt es darüberhinaus ganz abstruse Tabellen, was welcher SC auf welcher Stufe würfeln muss, um welche AC treffen zu können. Ich kenne auch einen Spieler, der genau diese Tabelle ganz toll findet, weil sich so der Angriffswert nicht-linear verbessern kann. Mein Ding ist das nicht.
Da sind mir die weiter entwickelten Nicht-Retroklone schon eine Wohltat. Aber natürlich ist auch da nicht alles Gold was glänzt. So halte ich Stars Without Number für stark überschätzt, jedenfalls hat es meine Erwartungen nicht erfüllen können. Und auch BTW hat einige Schwächen und bei manchen Dingen fragt man sich, was die sich dabei gedacht haben (oder ob die sich überhaupt etwas dabei gedacht haben). Aber auch diese Spiele sind einfach auf eine Art und Weise aufbereitet und präsentiert, dass sie hundert Mal zugänglicher sind als jeder Retroklon. Speziell LotFP ist für mich das bestgeschriebene Rollenspiel, das ich im Schrank habe, von der Regelprägnanz und Struktur/Aufbau her. Dazu mag ich einige Detailaspekte von LotFP sehr, z.B. den Umgang mit der AC.

Dazu muss ich sagen, dass ich nicht mit D&D groß geworden bin: Ich bin ein DSA-Kind. Erst irgendwann Mitte der 2000er habe ich mit D&D 3.5 angefangen, was mich etwa 5 Jahre wirklich begeisterte, bis es mir zu mühselig wurde, was aber auch an der extrem regelversessenen Spielrunde lag. Hätte ich Spieler, mit denen ich D&D 3.5 nur mit den Core Books spielen könnte, würde ich es vielleicht immer noch spielen. Jedenfalls habe ich mir die OD&D-Spiele quasi von grundauf neu aneignen müssen. Retroklone waren dafür einfach nicht meine erste Wahl.

Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
Da wären wir die Frage, was wir kreativ nennen und was nicht und ob Regeldesign überhaupt Kreativität in hohem Maße erfordert bzw. sich gutes Regeldesign durch kreative Lösungen ausdrückt. OSR-Spiele gehen bei Regeln ja eher so dran, dass da ein "Problem" ist und man eine Regel braucht, die vom Problem zu einer Lösung führt. Darum sind ja z.B. auch die Kampfregeln so abstrakt. Von diesen abstrakten Problemlöser-Regeln ist dann der Übergang fließend zu Regeln, die Handlungen in einzelne Schritte zerlegen und für sich regeln.

Es gibt auch OSR-Spiele wie BTW, wo viel verloren geht und man nicht einmal weiß, wie weit man sich in einer Runde bewegen kann oder welche Handlungen man auf einmal in einer Runde ausführen kann. Dass so etwas nicht exakt geklärt ist führt dazu, dass ein Kampf schnell anders läuft als in einem OSR-Spiel, in dem du weißt wieviel Meter du gehen kannst oder dass du definitiv nicht angreifen kannst und gehen in einer Runde etc. Da verändert man was, Regeln sind nicht nur anders der anderen Regeln wegen, sondern es werden gezielt Freiräume geschlossen oder neue Freiräume geschaffen, die das Spielgefühl teils sehr verändern. Wenn ich z.B. sage, dass ich lieber neue OSR-Titel als Retroklone spiele, ist das ja schon sehr pauschal. Aber vergleicht man zwei konkrete Titel, können die Spieler sicher schon sehr differenziert sagen, was sie an dem einen Spiel konkret bevorzugen oder wenn sie beides mögen, warum sie beide mögen. Und man muss sagen, dass die Autoren von OSR-Spielen ja mit Fesseln arbeiten. Sie sind ja auch extrem eingeschränkt in ihren Möglichkeiten und dann das zu erreichen, was sie wollen, erfordert schon manches Mal "kreative" Lösungen.

Ein komplett neues Spiel ist vielleicht "kreativer", aber das heißt nicht, dass es ein besseres Spiel ist. Außerdem ist das ja auch keine allgemeine, universale Tatsache. Für Retroklone oder OSR-Spiele bekommt man ja auch nur in der OSR Anerkennung. Außerdem bekommen doch viele Autoren für ihre kreativen, neuen Spiele viel Anerkennung. Ich finde es aber auch nicht verkehrt, sich erst an etwas kleinerem zu versuchen. Wer mal einen OSR-Klon geschrieben hat (man muss ja immerhin jede einzelne Regel von grundauf neu formulieren), der lernt dabei sicher einiges, was auch beim Schreiben eines eigenen, kreativen, innovativen Rollenspiels nützt.
« Letzte Änderung: 13.03.2017 | 22:47 von Der Narr »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #366 am: 13.03.2017 | 22:52 »
Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.
Ok. Also, dich stört dann, daß es keine neuen Features gibt.  :) 
Ich persönlich habe schon zuviele Verbesserungen mitgemacht, die sich, manchmal lange im Nachhinein, zumindest für mich als wesentlich schlechter als das Original herausstellten. Und ich glaube, das geht vielen oldschooligeren Menschen auch so. ;)
Wobei man ja auch feststellen muß, das ohne die Grundlage einer Formulierung des Status Quo auch keine Innovationen geschaffen werden können. Im Rahmen der OSR ist der Status Quo halt die Retroklone bzw. die alten Versionen auf die sie sich beziehen. Oder mehrere verschiedene Versuche einen zu schaffen trifft es wohl eher.  ;)
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #367 am: 13.03.2017 | 23:09 »
Ein komplett neues Spiel ist vielleicht "kreativer", aber das heißt nicht, dass es ein besseres Spiel ist.
Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them. Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #368 am: 14.03.2017 | 09:47 »
Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them.
:d
Zitat
Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.
Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel.  :)
Wobei ich nicht sagen will, das keine andere Kreativität möglich ist, so was wäre Blödsinn, aber für ein Old School Rollenspiel, das zumindest die Stimmung abbildet, ist das halt Notwendigkeit, denke ich. Wobei Kreativität und Stimmung subjektive Begriffe sind...  ;)
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #369 am: 14.03.2017 | 10:20 »
Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel.
Erstens nimmt das die Regelsysteme viel wichtiger, als sie für den emulierten Spielstil in Wirklichkeit waren und sind. Der Oldschool-Spielstil ist mEn viel weniger durch das gekennzeichnet, was diese Regelsysteme haben und mehr durch das, was sie nicht haben - nämlich aus der Perspektive eines Systems wie 3.x praktisch alles. Das sagen viele OSR-Anhänger mit Maximen wie "Rulings, not rules" und "Player skill, not character skill" ja selber.
Dinge, die von Retroklon-Enthusiasten als wichtig angesehen werden (ob man nun, sagen wir, +5% oder +10% Bonus-XP bekommt, oder ob ein +/-1 Bonus durch Dex auch auf AC statt nur auf Missile attacks gilt), sind für diesen Stil vollkommen irrelevant; auf Diskussionen darüber irgendwelche Energie zu verschwenden, ist ein Irrweg.

Zweitens sind die eigentlichen Regelsysteme gerade wegen ihres rudimentären Charakters auch nicht gerade schwer zu durchschauen, und darum muss man sich an diesem Punkt wirklich nicht mehr mit ihren Strukturen beschäftigen, um Regelsysteme zu schreiben, die einen bestimmten Spielstil unterstützen. Kann man aus historischem Interesse machen, bringt aber wenig.

Drittens kann ich den Grund, warum mir ergo Retroklone nichts bringen, nicht weiter vertiefen, ohne dass sich hier irgendwer beleidigt fühlt, also gibt es kein drittens....
« Letzte Änderung: 14.03.2017 | 10:30 von Wulfhelm »

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #370 am: 14.03.2017 | 10:51 »
Bei der Entwicklung muss man aber aufpassen! Das ist ja kein linear fortlaufender Fortschritt. Also ein "neues" Spiel das 2017 erscheint ist nicht unbedingt "fortschrittlicher" als ein Spiel, das 1987 erschienen ist. Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht. (Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.) Ich mein, wenn Leute sich für überaus kreativ halten kommt womöglich noch sowas wie das neue White Wolf heraus, die die alten Klischees vom Dungeoncrawl vor der WoD beleben und behaupten, vor der WoD hätten nur Loser Rollenspiel gespielt und hätten nichts kreatives gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=1UMf8SgSH5A&feature=youtu.be

Das Interessante an der OSR ist ja, dass man erkannt hat, dass viele der Ideen von früher auch heute noch top aktuell sind. Und da geschieht auch eine Menge Entwicklung, Entwicklung, die eben in den 80/90ern so nicht stattgefunden hat und die jetzt nachgeholt wird und wo auch andere Wege gegangen werden, als man das eben früher gemacht hat. Das ist ja der Unterschied zwischen den reinen Retroklonen, die möglichst akkurat die alten Schinken abbilden wollen, und den OSR-Titeln, die eine gewisse Eigenständigkeit mit sich bringen. Und man erhält eine gigantische Auswahl. Ich finde persönlich auch 99% unnötig und habe kein Interesse, immer gleich den nächsten OSR-Titel abzugreifen und loszuspielen, aber es reicht ja, wenn jedes dieser Spiele nur ein paar Hundert oder paar Tausend Leute anspricht.

Besonders interessant finde ich da die AD&D-Derivate. Denn gerade AD&D hat ja sehr viele D&D-ismen, nämlich was für Klassen es gibt und was die können. Aber das ist ja alles erstmal Willkür. Daher finde ich Spiele gut, die die Klassen komplett anders aufzäumen. Da wird gezeigt, wie anders AD&D hätte aussehen können, wenn die Entwicklung einen anderen Pfad genommen haben. Anstatt dass es immer nur vorwärts, vorwärts, vorwärts geht, geht es jetzt eben auch in die Breite - und das ist genauso wertvolle Entwicklung.

Die OSR-Spiele sind ja auch Teil des Diskurses. Darüber findet doch eine Menge Diskussion statt, wie weit man gehen kann, was möglich ist. Und ab und zu explodiert sowas mal richtig wenn ein "Spiel" wie Black Hack kommt und viele dieses kopieren um 1 Mio Hacks zu machen. Auch wenn ich persönlich mit TBH nichts anfangen kann, so muss ich doch anerkennen, dass das Spiel einen Nerv getroffen haben muss, sonst hätte es nicht diesen Anklang gefunden. Ich weiß nicht, ob es sich auch so gut verkauft hat, aber Anklang eben im Sinne von Reaktionen und "Emotional Investment".

Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist. Es gibt ja schon auch einiges neben der reinen Regelwerks-Exegese (die aber auch wichtig ist). Ich muss aber gestehen, dass sich meine Arbeiten z.B. zu 99% auf die eigene Spielrunde beziehen. Das ist für mich auch eine Folge des OSR-Spiels. Dank OSR bin ich halt viel mehr damit beschäftigt, mich dem Spiel selbst und seinen Erfordernissen zu widmen, aber aus dem was ich für die Kampagne erstelle, entsteht nicht unbedingt etwas, was jetzt in einen größeren Diskurs gehören müsste. Aber naja. OSR bezieht sich ja auch eine bestimmte Art des Spielens mit bestimmten Regeln, ist da nicht zwangsläufig jeder Diskurs immer auch Regel-Exegese? Es gibt aber auch natürlich die Leute, die sich echt nur darum streiten, was Arneson oder Gygax gesagt haben und welcher Pups zu welcher Regel führte. Da schalte ich einfach ab, so etwas ignoriere ich völlig. Ich bin ja Rollenspieler und kein Historiker. D.h. ich bin schon Historiker, aber Religionshistoriker und kein Rollenspielhistoriker. Ich würde eher über die Leute schreiben, die Gygax und Arneson auslegen als über Gygax und Arneson selber ;).

Wenn überhaupt würde ich mich gerne mal mit jemandem über die Tauglichkeit von Vornheim unterhalten. Meiner Meinung nach ein weit überschätztes Werk, das vor allem deshalb gut ankommt, weil es kreativ ist. Aber dabei bleibt es dann auch irgendwie.
« Letzte Änderung: 14.03.2017 | 10:54 von Der Narr »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #371 am: 14.03.2017 | 11:31 »
Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht.
Wie viele andere Dinge, die von Rollenspielern gerne als Dichotomie begriffen werden, ist das keine solche, sondern eher eine Skala. Aber eines ist mal klar: Wenn man schon so etwas...

Zitat
(Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.)
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.

Zitat
Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist.
Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #372 am: 14.03.2017 | 11:58 »
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.
Bestreite ich auch nicht. Retroklone wollen ja auch gar nicht kreativ sein. Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt. Ich erfreue mich dagegen an den Kleinigkeiten.

Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen. Der Bedarf ist ja da. Zumal die Retroklone ja nichts behindern oder verhindern, da geht es ja in die Breite. Anders als meinetwegen in einer stark kommerzialisierten Spiellinie, wo eine neue Regeledition das Ende der vorhergehenden Regeledition bedeutet. Egal, ob du M5 brauchst oder nicht, es wird kein M4 mehr produziert usw.

Ferner gibt es sehr viele OSR-Spieler, die tatsächlich genau diese Regelmechanismen wie Hit Points, AC oder Klassen haben wollen. Das sind ja dann auch gerne mal die Regel-Exegeten, die einem weismachen wollen, dass ein Spiel so sein muss und alles andere falsch. Klar, nicht alle Exegeten sind so, aber manche und manchmal die Lautesten.

Aber es stimmt schon, man kann das auch weiter fassen. Dann kann auch RuneQuest oder Traveller Oldschool sein. Oder ein völlig neues Spiel, meinetwegen Dungeonslayers. Das bestreitet aber doch auch niemand. Das ist dann zwar nicht mehr OSR im engen Sinne (die nun mal von D&D ausgeht), aber Dungeonslayers hat Oldschool ja sogar im Namen ("ein altmodisches Rollenspiel").
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #373 am: 14.03.2017 | 17:20 »
Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt.
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.

Zitat
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen.
Habe ich nicht schon mehrmals geschrieben, dass ich kein Problem damit habe, wenn Leute Retroklone mögen und spielen?

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #374 am: 14.03.2017 | 18:06 »
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern? Interessante Meinung ;). Wie gesagt erfreue ich mich an den Kleinigkeiten. Arcane Codex ist z.B. bekannt als Aufguss alter Mechaniken, das auch sehr viele Hater hatte. Ich hingegen liebe dieses Spiel, weil die Regeldesigner eben viele alte und bekannte Mechaniken genommen haben - hier keine Kreativität - und diese aber dann zu ihrem eigenen Ding gemacht haben. Da wurde gestreamlined, vereinfacht und alles zu einem großen ganzen verwoben, das gut zusammenpasst. Das wäre nicht möglich gewesen ohne einen riesigen Haufen Arbeit und Tüftelei und man merkt Arcane Codex an, dass es sich um ein Spiel handelt, das von den Autoren auch selber gespielt wird. Und dann mitten drin entdeckt man kleine Mechaniken, auf die in dieser Einfachheit und Eleganz mir vorher nirgends je untergekommen wären, etwa wie man ein "Wundensystem" mit Abzügen bei Schaden verbunden hat mit einem klassischen Lebenspunkte-System. So etwas finde ich großartig und ich bin dankbar dafür. Meine ich deswegen, das Spiel als kreative Großleistung neben einen Kandinsky aufhängen zu müssen? Eher nicht ;). Ich kann trotzdem Respekt und Hochachtung vor der Arbeit haben, die da drin steckt. Und naturgemäß schätze ich natürlich die Spiele und Designer eher hoch, die etwas nach meinem Geschmack bauen. Weniger Hochachtung habe ich vor Designern, die unlesbare und katastrophale Regelwerke schreiben, weil sie ihr Handwerk nicht beherrschen. Da können die von mir aus noch so kreativ sein. Und umso mehr Hochachtung bringe ich übrigens den Spielen entgegen, die tatsächlich vor Kreativität nur so strotzen und bei denen auch das Handwerkliche stimmt.

Ähnlich spezieller in der OSR. Manchmal hat ein OSR-Spiel nur eine einzige besondere Regel, die ich mag und wertschätze und mir genügt das. Ich finde den Anspruch, dass jedes Regelwerk umwerfend neu sein muss und das ganze Rollenspiel neu überdenkt auch etwas hoch gegriffen. Die meisten Rollenspiele wollen doch auch gar keine kreativen Glanzleistungen sein, manche sind sogar nur ein Behelf, aus der Not geboren. Beispielsweise wäre es mir, dass Pathfinder den Anspruch hatte, durch Kreativität zu glänzen. Und viele Spiele wollen heutzutage doch auch nur Settings für ein bestimmtes Regelwerk aufbereiten. Und dann sind da all die neuen Editionen der großen (und weniger großen) Spielereihen, die jedes Jahr kaum Veränderungen mit sich bringen, manchmal geradezu homöopathisch (ich meine dich, Earthdawn!)... Die Leute stecken da mal mehr, mal weniger Arbeit rein, aber ist es wirklich ein verbreiteter Anspruch, dass eine neue Regelwerks-Edition neue, innovative, kreative Ansätze verfolgt? Neulich habe ich etwas schönes gelesen, da hatte jemand ein Rollenspiel so beschrieben: "damit kann man Sachen spielen wie Buffy, Supernatural oder Monster of the Week" --- da wird Rollenspiel schon selbst-referentiell, "hier, nimm das Rollenspiel, damit kannst du genau so Sachen spielen wie in dem anderen Rollenspiel das du schon kennst".
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