Autor Thema: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate  (Gelesen 4478 mal)

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Offline Lichtbringer

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Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate

Einleitende und eigentlich völlig unwichtige Erklärung zum Format:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fate als generisches System wird häufig verwendet, um bereits bestehende Welten für das Spiel zu adaptieren – seien es andere Rollenspielwelten, die man konvertiert; seien es die fiktiven Welten aus Romanen, Filmen oder Videospielen.
Um dabei ein wenig zu helfen, präsentiere ich hier Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate.

(1) Frage dich, ob Fate überhaupt geeignet ist.
Fate ist als universell ausgelegtes System für eine Vielzahl von denkbaren Spielwelten genau richtig – aber eben nicht für jede. Fate ist ein Spiel, in dem Charaktere (durch ihre Fähigkeiten) und Spieler (durch Schicksalspunkte) etwas bewegen können.
Zwei Punkte können deshalb Spielwelten mit Fate zumindest problematisch machen:
Erstens stellen Schicksalspunkte eine Form der Spielerermächtigung dar. Dies kann bei Horrorrollenspielen, in denen man sich hilflos fühlen soll, ein Hindernis sein. Das Problem ist nicht unlösbar, das Kapitel "Das Horror-Paradox" im Fate-Handbuch geht hierauf näher ein. Man muss sich aber trotzdem darauf einstellen, dass sich eine Cthulhu-Runde mit Fate ganz anders anfühlt als mit dem klassischen System, weil es gerade bei Cthulhu eben darum geht, mit einem gnadenlosen Universum konfrontiert zu sein.
Zweitens dreht sich Fate eben um Leute, die etwas anpacken. Welten, in denen es nichts zu tun gibt, sind deshalb schwierig. Das können einerseits Welten sein, in denen bereits alles erzählt ist (z. B. Matrix nach Neo). Es gibt aber auch Genres, in denen einfach wenig Handlung vorkommt (z. B. Sitcoms haben selten echte Handlungsbögen).

(2) Entscheide dich: Core oder Turbo?
Nachdem du die Spielwelt auf Fate-Eignung abgeklopft hast, stehst du vor der Wahl: Fate Core oder Turbo-Fate?
Über den Unterschied zwischen beiden wurden schon an anderer Stelle viel geschrieben, weshalb ich hier nur einen Punkt herausgreifen möchte, der für die Weltadaption besonders wichtig ist.
Fate Core handelt mit den Fertigkeiten ab, was ein Charakter tut. Turbo-Fate handelt ab, wie er es tut.
Deshalb bietet sich Turbo-Fate immer an, wenn man eine einfache Handhabung für eine Spielwelt haben will, in der die Fähigkeiten der Charaktere entweder drastisch unterschiedlich sind (z. B. Superhelden und ihre Kräfte) oder derart komplex, dass sie alle aufzuschlüsseln euch keinen Spaß machen würde (z. B. all die Zauber im Potterversum).
Core bietet sich dagegen an, wenn du mehr Tiefe haben willst, die Fähigkeiten der SCs zu beschreiben und mit der Zeit zu verbessern.

(3) Adaptiere immer die Welt und nicht die Regeln.
Dieses Gebot betrifft nur Welten anderer Rollenspiele, die somit bereits ein anderes Regelwerk haben. Bei diesen mag man als Spieler verlockt sein, Regelmechanismen zu übertragen. Dieser Ansatz ist jedoch selten eine gute Idee. Beginne dagegen mit den Eigenschaften der Spielwelt (gerne auch jenen, die die Spielregeln des anderen Systems formen) und überlege dir, wie du sie mit Fate abbilden kannst.

(4) Überlege, ob irgendwelche Eigenschaften der Spielwelt Sonderregeln oder Extras brauchen.
Wichtige, bezeichnende Besonderheiten, die die Spielwelt erst auszeichnen, sollten häufig in eigene Regeln gefasst werden.
Das ist noch längst nicht immer der Fall. Eine Spielwelt kann durchaus prägende Eigenschaften haben, die kein Regelkorsett brauchen. Wer in der Welt des Alten Testaments spielen möchte, braucht keine Regeln für das Eingreifen Gottes. Gott muss sich nicht an Regeln halten – das bedeutet das Wort "Allmacht".
Hingegen sollte Cyberware in Cyberpunk-Welten vermutlich schon ihrer Regeln bekommen. Und Magie ist der klassische Fall von einer Eigenschaft, die man häufig in eigene Regeln fassen will.

(5) Wenn du die Regeln anpasst, beginne stets bei den Charakteren.
Es sind immer die Charaktere, mit denen die Spieler die Welt erleben. Deshalb sollte der erste Ansatz für neue Regeln immer bei diesen liegen.
Im Falle von Fate Core beginnt dies mit der Fertigkeitsliste.
Bei Core und Turbo stellt sich die Frage, ob man besondere Aspekte einführen möchte (bspw. zusätzlich zum Dilemma eine besondere Schwäche pro Superheld – "Kryptonit" für alle). Vielleicht möchtest du auch weitere Stressleisten einführen (z. B. geistige Stabilität, magische Ausdauer, Reichtum usw.).
Auch das Kompetenzniveau kann angepasst werden. Wenn man Schüler spielt, sollten diese vielleicht nicht dieselben Fähigkeiten haben wie kompetente Erwachsene.

(6) Wahre die interne Konsistenz oder konstruiere sie.
Für Rollenspiel ist es sehr hilfreich, wenn die Welt eine interne Konsistenz aufweist. Wenn du eine Welt aufarbeitest, um sie zu adaptieren, solltest du diese Konsistenz bewahren oder sie konstruieren (wenn sie im Original zu wenig vorhanden ist – z. B. Harry Potter).
Dafür kann man häufig mit Konsistenzkrücken arbeiten, die Logiklücken umgehen. Beispielsweise, indem man den Ort des Geschehens und die NSCs so wählt, dass die Situation nah an dem des Ursprungsmediums liegt. (Es ist leichter Hogwarts konsistent zu halten als den Rest des Potterversums.)

(7) Wirf das Fraktal an, so oft zu kannst.
Viel Arbeit bei den Regeln kann dir die Bronzene Regel abnehmen: Was du als Charakter abbilden kannst, solltest du am besten als Charakter abbilden.
Wenn die SC eine Gilde leiten, dann braucht diese nur ein paar Aspekte, Fertigkeiten und vielleicht zwei Stressleisten – eine für Ressourcen, eine für Personal.
Wenn sie dagegen mit einem Raumschiff die unendlichen Weiten erkunden, dann sollte auch das ein Charakter sein (inklusive des Aspekts "Nur weil die Holodecks alle zwei Wochen Leben gefährden, brauchen sie doch keinen Notausschalter!").

(8) Erschaffe zentrale NSC oder NSC-Typen.
Wenn die Spielwelt zentrale Figuren enthält, die den Spielern auch begegnen werden, könnten diese vielleicht Aspekte und Werte brauchen.
Dasselbe gilt für NSC-Typen, die den SC in immer wieder begegnen werden. (Was wäre ein Western oder Banditen und Indianer?) Diese kannst du gut mit generischen Aspekten und Werte ausstatten.

(9) Gib der Welt und/oder den Orten Aspekte.
Einer Organisation, einem Ort, einer Region oder gar der ganzen Welt einen packenden Aspekt zu geben, gibt den Spielern oft mehr Handhabe für ihr Spiel als eine ganze Seite Schilderung.
Dass du die Aspekte erst jetzt einführst und nicht direkt am Anfang, wenn sie so wertvoll sind, liegt daran, dass sich dein Bild der Spielwelt beim Abhandeln von (1) bis (8) verdeutlicht haben wird. Mit diesem Wissen kannst du jetzt griffige Aspekte auswählen.

(10) Finde einen Startpunkt.
Eine gute Spielwelt muss mehr sein als ein wunderschönes Gemälde der Gleichgültigkeit. Die Spieler sollten für ihre SC-Erschaffung einen Startpunkt haben, was es in dieser Welt überhaupt zu tun gibt. Egal wie faszinierend du die Spielwelt findest, wenn die Spieler darin nichts zu erleben haben, werden sie deine Begeisterung nicht teilen.

(Oft hilfreicher Bonus) Suche gute Fate-Punkte heraus.
Ein schönes Mittel, um das Gefühl der Spielwelt im Wortsinne greifbar zu machen, sind gut gewählte Schicksalspunktmarker. Pokerchips eignen sich gut für Western, aber in Fantasywelten sollten es statt Kunststoff- vielleicht eher Holzscheiben sein. Steampunkt spielt sich sehr stilvoll mit Zahnrädern als Marker, Film Noir mit Pistolenkugel (Imitaten bitte) und wer Herman Hesses Romane umsetzen will, braucht eindeutig Glasperlen für sein Spiel.

Offline LordBorsti

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #1 am: 4.11.2016 | 13:59 »
Wo kann ich unterschreiben?  :)
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Offline Blechpirat

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #2 am: 4.11.2016 | 14:26 »
Ja, sehr gute Übersicht. Für mich würde noch ein Gebot dazu gehören:

(0) Frage dich, welche Geschichten du erzählen möchtest.
Nur weil du "Fantasy" spielen möchtest, hast du noch nichts entschieden. Geht es dir um das "Werden" eines großen Helden, um die Wanderung durch finstere Verliese, um die Gottwerdung oder das Leben als Bauer im Orkland?

(Davon hängen dann nämlich viele Punkte ab, die bei dir später vorkommen: Ist Fate was du brauchst, welche Fertigkeiten sind wichtig.)

Offline Sir Mythos

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #3 am: 4.11.2016 | 15:32 »
Jetzt krieg ich doch Lust, mir nochmal das Fate-Regelwerk zur Hand zu nehmen.
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Offline Azzu

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #4 am: 4.11.2016 | 17:29 »
Finde ich gut, die Liste!  :d

Offline Wandler

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #5 am: 4.11.2016 | 17:33 »
Schöne Liste und gilt grob auch für alle anderen settingunabhängigen Systeme.

Offline 1of3

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #6 am: 4.11.2016 | 19:17 »
Addendum zu (2): Du brauchst, was wo du drauf würfeln kannst. Mach dir dafür ne Liste. Ignoriere Core und Turbo.

Offline Lichtbringer

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #7 am: 4.11.2016 | 21:46 »
Wo kann ich unterschreiben?  :)

Für eine Waschmaschine?  ~;D


(0) Frage dich, welche Geschichten du erzählen möchtest.
Nur weil du "Fantasy" spielen möchtest, hast du noch nichts entschieden. Geht es dir um das "Werden" eines großen Helden, um die Wanderung durch finstere Verliese, um die Gottwerdung oder das Leben als Bauer im Orkland?

(Davon hängen dann nämlich viele Punkte ab, die bei dir später vorkommen: Ist Fate was du brauchst, welche Fertigkeiten sind wichtig.)

Kann, muss aber nicht. Das kommt darauf an, mit welcher Motivation man rangeht. Gerade bei Welten aus Filmen oder Büchern, die Einen einfach so packen, ist oft der Wunsch des Adaptierens vor jeder Idee da, was man spielen will. Da kann die sorgsame Adaption dabei helfen, hier auf Ideen zu kommen. (Deshalb Gebot 10)
Bspw. hatte ich den Wunsch nach Fate-Patrouille Orion, lange bevor ich wusste, was ich damit spielen will. Ich finde die Serie einfach so großartig.


Schöne Liste und gilt grob auch für alle anderen settingunabhängigen Systeme.

Die Überlappungen sind ohne Frage groß. Ich wollte aber keine zwei Listen machen und ein paar Punkte (z. B. das Fraktal) sind dann doch sehr Fate.


Addendum zu (2): Du brauchst, was wo du drauf würfeln kannst. Mach dir dafür ne Liste. Ignoriere Core und Turbo.

Hm, ich verstehe, worauf du hinaus willst, aber irgendwie ist mir das zu sehr ein Gemeinplatz. Das gilt wohl für jede Adaption irgendwie und für viele Zwecke ist es leichter, eine Rohfassung anzupassen als von null zu beginnen. Mag aber auch nur persönliches Empfinden sein.

Offline Bad Horse

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #8 am: 4.11.2016 | 21:55 »
Ich hatte nicht erwartet, das zu mögen, aber es ist eine gute Liste.  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

vlyrr

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #9 am: 4.11.2016 | 23:19 »
Schade, der Titel des Threads klang gut, aber was darin vermittelt wird, war mir bereits bekannt (durch Lektüre der FATE-Bücher) oder durch mehr als 20jährige Erfahrung als SL.

Für Leute, die von FATE und vom SL-Dasein nix verstehen natürlich eine geniale Liste.

Vielen Dank!

Online Runenstahl

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #10 am: 4.11.2016 | 23:36 »
Es gilt dieselbe Grundregel die auch Werken wie dem Buch der 5 Ringe ihre Daseinsberechtigung geben:
Nur weil etwas selbstverständlich erscheint heißt das noch lange nicht das es auch richtig gemacht wird. Es kann nie Schaden sich wichtige Sachverhalte noch einmal vor Augen zu führen und sich selbst zu überprüfen ob man sich auch wirklich an diese hält. So eine Liste ist deshalb für alle wichtig.

PS: Und wer glaubt das er immer alles richtig macht liegt damit meist falsch ;)

PPS: Mit Fate komme ich leider in der Praxis nicht zurecht, obgleich es mir auf dem Papier wie die Neuerfindung des Rollenspiels vorkam. Trotzdem ein gute Liste die man eigentlich für alle Adaptionen, egal in welches System, benutzen kann.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

vlyrr

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #11 am: 4.11.2016 | 23:44 »
Zitat
Es gilt dieselbe Grundregel die auch Werken wie dem Buch der 5 Ringe ihre Daseinsberechtigung geben:
Nur weil etwas selbstverständlich erscheint heißt das noch lange nicht das es auch richtig gemacht wird. Es kann nie Schaden sich wichtige Sachverhalte noch einmal vor Augen zu führen und sich selbst zu überprüfen ob man sich auch wirklich an diese hält. So eine Liste ist deshalb für alle wichtig.

Ach, das Abstraktum "richtiges/gutes RPG" habe ich schon vor zig Jahren ad acta gelegt.

Entweder es funzt, oder es funzt nicht.

Die Regel "Do what thou wilt" wäre m.E. gerade für FATE die einzig passende.
Gerade die diversen FATE-Systeme, die momentan auf dem Markt sind sowie die, die just in diesem Moment gerade irgendwo auf der Erde in ein Dokument getippt werden, zeigen wie vielfältig man mit dem Baukasten zugange ist.

Offline Azzu

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #12 am: 5.11.2016 | 10:24 »
Ohne dem Gedanken einen Platz in der Liste reservieren zu wollen: Bevor man loslegt, lohnt sich eine kurze Überlegung, wie komplex das Setting ist, das man mit Fate bespielen will, und wieviel Arbeit man sich da aufzuhalsen im Begriff ist.

Das heißt nicht, dass jedes wichtige Element eines komplexen Settings mit einem eigenen Subsystem kompliziert verregelt werden muss, aber für jedes solche Element muss eine Entscheidung her, wie es mit den Fate-Regeln dargestellt wird. (Wer dabei immer die einfache Option "wird halt irgendwie durch Aspekte abgebildet" wählt, hat bei komplexen Settings am Ende ein riesiges Problem mit Aspekt-Spamming, wer zu oft die noch einfachere Option "gar nicht" zieht, wird irgendwann feststellen, dass das Setting von den Regeln gar nicht abgebildet wird.)

Beispiel aus eigener Erfahrung für ein sehr komplexes Setting: Shadowrun! Metatypen, spezialisierte Waffen und Rüstungen, Cyberware, Bioware, Nanotech, Kampfdrogen, Adepten-Kräfte, Spruchzauberei, Geisterbeschwörung, Matrix, Astralraum, Fahrzeug- und Drohnenkämpfe, Paracritter, Sicherheitstechnik und dagegen gerichtete Spezialausrüstung, kriminelle Netzwerke, wirtschaftlicher Überlebenskampf - all das bringt das Setting mit. (Und zwar unabhängig davon, wie das alles im Originalsystem geregelt ist - Lichtbringers Regel #3 macht hier das Leben also nicht einfacher.)
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 10:48 von Azzu »

Offline Chruschtschow

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #13 am: 5.11.2016 | 11:11 »
Entweder es funzt, oder es funzt nicht.

Die Regel "Do what thou wilt" wäre m.E. gerade für FATE die einzig passende.

Leider passiert es sehr häufig, dass das untere als einzige Regel das obere in Richtung "funzt nicht" verschiebt. Du hast halt bei Fate einen schwächer eingreifenden Spielleiter und mit stärkeren Autorenrechten versehene Spieler. Die Einheit eines gemeinsamen Votstellungsraums ist da wesentlich wichtiger.

Entsprechend sind Lichtbringers Regeln auch weniger Regeln um Sinne eines Brettspielregelwerkes, sondern eher Kreativmittel zur Zusammenführung von Vorstellungsräumen.

@Lichtbringer:
Gute Liste. :d

Ich würde bei der konkreten Umsetung, wenn ich jetzt - allein oder in der Gruppe - die Ärmel hochkremple und loslege - immer Blechpirats Tipp als Zielmarke vorne hin stellen.

Beispiel aus meiner eigenen Runde: ok, wir spielen eine supergeheime Einheit des deutschen Geheimdienstes, die sich 1981 mit paranormalen Zeug beschäftigt. Wir haben da auch mit dem "A Spark in Fate Core" gearbeitet, also nicht nur die Methode aus dem GRW. Tatsächlich knirschte das, weil uns nicht so recht als Gruppe klar war, ob wir 1.) eine reine Ermittler- und Forschertruppe gegen recht Unbekanntes sind, 2.) eher vom Hintergrund bekannten Erscheinungen kompetent bekämpfen oder 3.) vor allem besser sein müssen als die Russen. Oder alles drei auf ein Mal. Wir haben dann eher 2.) und 3.) gespielt, obwohl unsere SC auf 1.) ausgelegt waren. Klar, es geht auch alles drei gleichzeitig, aber dann kann ich auch die Nischen mit gröberen Pinselstrich zeichnen.

In die Richtung verstehe ich auch 1of3, nur bei ihm nich konsequenter, weil er die Fertigkeitenliste (und Methoden sind nur eine kurze Fertigkeitenliste mit etwas anderer Interpretation) direkt daran festmacht. Auch das ist sinnvoll. Die Antwort kann natürluch sein: Fate Core oder Turbo Fate passt. Aber eben auch die Liste von White Picket Witches oder Fight Fire, die in ihren speziellen Settings (magische Desperate Housewives, Feuerwehr) halt nur bedingt so mit den FC- und FAE-Listen funktionieren. Ein Fight-Fire-SC kann Feuer löschen und Leute retten, versagt aber meist im sozialen, weil er da keine Fertigkeiten. Passt perfekt zur Feuerwehrserie im Sinne von Chicago Fire etc. Und so einer Überlegung steht "FC vs. FAE" total im Weg, weshalb ich mich total dagegen streube, diese Zweiteilung mitzumachen.
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 11:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline nobody@home

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #14 am: 5.11.2016 | 12:47 »
In die Richtung verstehe ich auch 1of3, nur bei ihm nich konsequenter, weil er die Fertigkeitenliste (und Methoden sind nur eine kurze Fertigkeitenliste mit etwas anderer Interpretation) direkt daran festmacht. Auch das ist sinnvoll. Die Antwort kann natürluch sein: Fate Core oder Turbo Fate passt. Aber eben auch die Liste von White Picket Witches oder Fight Fire, die in ihren speziellen Settings (magische Desperate Housewives, Feuerwehr) halt nur bedingt so mit den FC- und FAE-Listen funktionieren. Ein Fight-Fire-SC kann Feuer löschen und Leute retten, versagt aber meist im sozialen, weil er da keine Fertigkeiten. Passt perfekt zur Feuerwehrserie im Sinne von Chicago Fire etc. Und so einer Überlegung steht "FC vs. FAE" total im Weg, weshalb ich mich total dagegen streube, diese Zweiteilung mitzumachen.

Ich würde den Hauptunterschied zwischen Fate Core und Turbo-Fate tatsächlich mehr an gerade der verschiedenen Interpretation von "Fertigkeiten" (was kann ich auf einzelnen "Fachgebieten" konkret?) vs. "Methoden" (welcher allgemeine Problemlösungsansatz liegt mir am besten?) festmachen; insofern sehe ich z.B. auch das Freeport Companion deutlich mehr als Core- denn als FAE-basiert, auch wenn die von den Standard-D&D-Attributen abgeleitete Liste von "Fertigkeiten" da rein zufällig exakt so lang ist wie die Methodenliste bei letzterem.

Das aber nur nebenher. Daß man sich seine eigenen Fertigkeiten/Methoden/was-auch-immer auch frei Schnauze für die eigene Kampagne zusammenstellen kann und die mitgelieferten Beispiele halt auch wirklich nur solche sind und als hilfreicher Startpunkt (und nicht als Zwangsjacke o.ä.) verstanden werden wollen, steht ja tatsächlich mindestens bei Core recht direkt in den Regeln und wird im Handbuch noch mal aufgegriffen, und spätestens nach der Lektüre der ersten World of Adventure, die so was gründlich genug macht, sollte meistens auch am konkreten Beispiel einleuchten, warum das oft eine gute Idee ist. ;) Das ist halt auch eins der Gebiete, auf denen Fate mehr Werkzeugkasten als offiziell als komplett abgestempeltes Fertigprodukt ist, man übersieht das mMn nur leichter, weil einem als Rollenspieler mit Vorerfahrung ein "klar, Fertigkeiten kenn' ich, muß ich nicht nochmal lesen" bei dem ganzen Trara um Aspekte und die ganzen anderen "neuen" Bausteine und Regeln schon mal eher unterläuft.

Offline D. M_Athair

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #15 am: 6.11.2016 | 15:17 »
Zu 1) und 2) hätte ich gern noch Ergänzungen.

Bei 1) stellt sich mir die Frage: Welche Art von Spiel unterstützt Fate per default am besten? Womit tut es sich im allgemeinen schwer?

Ein paar Beispiele:
a) Kann ich mit Fate "Die Überlebenskämpfe und die Exploration sagenhafter und gefährlicher Orte durch ausgestoßene Murder Hobos" spielen? Also die Idee, die Torchbearer versucht umzusetzen?
b) Wie sieht es Rollenspiel aus, das stark über Kulten, Kulturen, Fraktionen, Familie, Werte ... generell gesellschaftlichen Abhängigkeiten Einfluss auf die SC nimmt. Im Sinn von: Die sozialen Verstrickungen ermöglichen, behindern, erzwingen oder unterstützen bestimmte Handlungsweisen.  (Rollenspiele, die in die Richtung gehen wären Pendragon, Urban Shadows, RuneQuest.)
c) Ist eine Spielweise, bei der es auf eine quasi-historische Simulation ankommt (Hârn).
d) Was ist mit ressourcen-intensivem Spiel; kooperativem Zusammenwirken von Powers/Spieleffekten (im Sinn von Magic oder Gamma World 4E); werte- und motivationsgetriebenem Spiel (vgl. Polaris oder Solar System).

Addendum: Die Spielreferenzen sind nur deswegen genannt, um lange Erklärungen zu sparen. Es geht hier nicht um deren Mechanismen sondern um deren Spielideen.

Zu 2) :
Core und Turbo sind nicht die einzigen Fate-Versionen da draußen. Wann macht es Sinn auf TinyFate, Fate 3.0/Legends of Angellere oder auf Fudge zurückzugreifen?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Lichtbringer

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Re: Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate
« Antwort #16 am: 7.11.2016 | 09:33 »
Kurzer Zwischenruf.


Ich hatte nicht erwartet, das zu mögen, aber es ist eine gute Liste.  :d

Das wirft für mich natürlich die Frage auf, was du erwartet hattest und warum.



Bezüglich der Unterscheidung von Turbo und Core und weiteren Editionen:
Diesen Einwand hatte ich gar nicht erwartet, auch wenn er im Rückblick nicht überraschend ist. (Fragt mal eine Gruppe D&D-Spieler, welche Edition am besten ist.)
Wie schon andere feststellte, richtet sich diese Liste eher an Fate-Neulinge oder Einsteiger ins Adaptieren mit Fate, die man nicht mit einer riesigen Menge unterschiedlicher Systeme überschwämmen sollte.

Aus demselben Grunde ging auch nicht auf deutliche Eigenbaulösungen auf dem Spektrum zwischen Core und Turbo oder direkt von null ein. Für den ersten Anfang ist dieses Maß an Aufwand nur verwirrend. (Als Vergleich: Wie viel mehr Leute verwenden Linux, seit die Installation erleichtert wurde?)
Hinzukommt eben, dass ich der Ansicht bin, die Aussage "Du kannst auch alles selbst erfinden." könne man eh immer treffen.