Autor Thema: Abenteuer bodenständiger (weniger pulpig) machen  (Gelesen 8223 mal)

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ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #25 am: 13.11.2016 | 11:03 »
Aber mit Lovecraft hat das wenig zu tun.

Gott sei Dank! Kann mir nix langweiligeres vorstellen, als ne Lovecraftstory nachspielen.  Die IMO beste, Die Farbe aus dem All, wär als abenteuer ne Katastrophe.
Zum Glück gibt es eine lange Tradition von Cthulhu-Abenteuern, die kein Pulp sind, und auf die beziehe ich mich hier auch, wenn ich von "puristisch" spreche, eben als Abgrenzung zu übermenschlichen Helden, stereotype Handlung, sinnbefreite Action usw.

Wenn jemand wirklich ein Abenteuer wie eine Lovecraftgeschichte aufziehen möchte, bitte gerne, aber das ist dann ein anderes Thema.
« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 11:06 von ErikErikson »

Online tartex

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #26 am: 13.11.2016 | 11:31 »
Also, dann hat mich der Begriff "puristisch" auf die falsche Fährte gelenkt.

Irgendwie habe ich aber den Eindruck, als wäre die deutschsprachige CoC-Szene sowieso fest in Pulp-Verachter-Hand.

Ich habe mir übrigens - ohne wirkliche Resultate - über etwas Gedanken gemacht, was vielleicht artverwandt ist: Cosmic Horror ohne Übernatürliches
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Ucalegon

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #27 am: 13.11.2016 | 12:23 »
Definieren müssen wir irgendwas, sonst reden wir ja nur aneinander vorbei.

Nachdem wir hier jetzt einige grundverschiedene Definitionen haben, bestätigt sich das, was ErikErikson gesagt hat: Der Purismus Begriff taugt nicht wirklich.

Gott sei Dank! Kann mir nix langweiligeres vorstellen, als ne Lovecraftstory nachspielen.  Die IMO beste, Die Farbe aus dem All, wär als abenteuer ne Katastrophe.

Hm. Für mich ist das die Geschichte. Die Abenteuer dazu (The Dying of St. Margarets, Machine Tractor Station Kharkov, Cold Harvest - eine verkappte Farbe) sind treffend und ausgezeichnet.

Zum Glück gibt es eine lange Tradition von Cthulhu-Abenteuern, die kein Pulp sind, und auf die beziehe ich mich hier auch, wenn ich von "puristisch" spreche, eben als Abgrenzung zu übermenschlichen Helden, stereotype Handlung, sinnbefreite Action usw.

Kannst du noch ein paar Beispiele nennen?

Irgendwie habe ich aber den Eindruck, als wäre die deutschsprachige CoC-Szene sowieso fest in Pulp-Verachter-Hand.

Nicht verwunderlich, es gibt ja auch nur CoC hierzulande im Gegensatz zum englischssprachigen Bereich, der einen Strauß an Alternativen bietet. Ich finde es - obwohl es nichts für mich ist - sehr gut, dass Uhrwerk Achtung Cthulhu bringt und mir scheint, da gibt es in D durchaus einige Fans.

ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #28 am: 13.11.2016 | 12:59 »
Du stimmst mir zu, das die Abenteuer, die von der Farbe inspiriert sind, in Struktur und Aufbau deutlich vom Vorbild abweichen? Wenn ja, sind wir der gleichen Meinung.

Als gute Puristen Abenteuer würde ich unter anderem den Expeditionen-Band empfehlen, das Schwarzwaldhaus, die Bucht der Toten, den Sänger von Dhol, Night Floors, Unsere Liebe Frau, Music from a Darkened Room und als Kampagne Tatters of the King.

Im Kontrast zu Pulp wie Siegdfriedslust,. At your Door oder Complete Masks.





« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 13:11 von ErikErikson »

Ucalegon

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #29 am: 13.11.2016 | 13:12 »
Du stimmst mir zu, das die Abenteuer, die von der Farbe inspiriert sind, in Struktur und Aufbau deutlich vom Vorbild abweichen? Wenn ja, sind wir der gleichen Meinung.

Die von mir genannten? Weichen nicht ab. The Dying of St. Margarets hat optional sogar die Rahmenerzählung mit drin. Gibt es ein deutsches Farben-Szenario?

ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #30 am: 13.11.2016 | 14:12 »
Die von mir genannten? Weichen nicht ab. The Dying of St. Margarets hat optional sogar die Rahmenerzählung mit drin. Gibt es ein deutsches Farben-Szenario?

Also bei den Abenteuern kommen die SC an, sehen, und flüchten? Da halt ich nix von. Ich finde, es soll bei einem Abenteuer doch noch irgendwie was ansatzweise sinnvolles zu tun geben, bzw. es sollte dramatisch relevante Entscheidungen geben.

Ucalegon

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #31 am: 13.11.2016 | 14:31 »
Also bei den Abenteuern kommen die SC an, sehen, und flüchten?

Exakt. Stellvertretend mal der Abschnitt aus Machine Tractor Station Kharkov:

Zitat
There is no easy solution to this situation. The Colour cannot be bound by magic, it has no cult to disperse, and there are no musty books containing the secrets of stopping it. At best, it can be escaped, and once the trucks have been repaired, most groups will sensibly attempt to flee. Sadly most Call of Cthulhu scenarios seem to have abandoned the idea that humanity is weak and the forces inimical to mankind are much more powerful. The situation at the station is a no-win one. The greatest soluble problem for the party may in fact be their own internal conflict.

Offline Der Läuterer

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #32 am: 13.11.2016 | 15:13 »
Cthulhu entstammt zwar absolut dem Pulp, dennoch bezeichnet Pulp nicht das, was wir heutzutage darunter zu verstehen glauben.
Pulp als solches bezeichnet ja nicht Action-lastige Geschichten, sondern ist nur ein Begriff für billig produzierte Heftchen. Zu den Pulps zählen auch Reihen mit Geschichten über Krieg, Western, Sport und Liebe. Nicht nur Horror, Fantasy und Sci Fi.

Die Termini puristisch und pulpig sind damit sicher etwas falsch gewählt. So wie ich hier die Diskussion verstehe, dreht es sich doch wohl um das Mass der im Szenario enthaltenen Action.

Was mich betrifft, sehe ich das so, dass sich der puristische / Action arme Stil vornehmlich entlang des roten Fadens von Lovecraft's Werk orientiert. Der pulpige / Action lastige Stil orientiert sich dagegen mehr an den Abenteuern eines Indiana Jones.

Während sich beim pulpigen Spiel die bewaffneten Chars durch ein Monster Handbuch prügeln, brauch der SL bei puristischen Szenarien eigentlich überhaupt keine Monsterwerte.
Die Chars sind, wie in Lovecraft's Geschichten, zumeist unvorbereitet und absolut ahnungslos, wenn der Mythos über sie hereinbricht. Vielleicht finden sie verwackelte Fotos einer Kreatur oder einen verwirrten und verängstigten Augenzeugen, der verrücktes Zeug brabbelt. Im besten Fall sehen sie eine Kreatur aus der Ferne, bis sie am Ende dann vom Teufel geholt werden.

Es ist demach alles eine Frage was man haben möchte. Stabilitätsverluste? Oder Dungeon Brawl?
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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #33 am: 13.11.2016 | 19:47 »
"Call of Cthulhu" ganz puristisch zitiert:

Zitat
But Johansen had not given out yet. Knowing that the Thing could surely overtake the Alert until steam was fully up, he resolved on a desperate chance; and, setting the engine for full speed, ran lightning-like on deck and reversed the wheel. There was a mighty eddying and foaming in the noisome brine, and as the steam mounted higher and higher the brave Norwegian drove his vessel head on against the pursuing jelly which rose above the unclean froth like the stern of a daemon galleon. The awful squid-head with writhing feelers came nearly up to the bowsprit of the sturdy yacht, but Johansen drove on relentlessly. There was a bursting as of an exploding bladder, a slushy nastiness as of a cloven sunfish, a stench as of a thousand opened graves, and a sound that the chronicler would not put on paper. For an instant the ship was befouled by an acrid and blinding green cloud, and then there was only a venomous seething astern; where—God in heaven!—the scattered plasticity of that nameless sky-spawn was nebulously recombining in its hateful original form, whilst its distance widened every second as the Alert gained impetus from its mounting steam.
     That was all.

Irgendwie habe ich den Eindruck, dass 90% der selbsternannten Lovecraft-Puristen sowas nie am Spieltisch zulassen würden, weil ja angeblich so vollkommen am Geiste Lovecrafts vorbeigehen soll, was er selbst in der Geschichte, die dem Rollenspiel, dem verdammten Namen gegeben hat, geschrieben hat.

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Aber wir teilen natürlich im Grunde die gleiche Frage: wie kann man den Cosmic Horror noch umsetzen, der bei Lovecraft so gut funktioniert? Und wir stimmen wohl alle darin überein, dass Riesenmonster dafür heutzutage nicht mehr das geeignete Mittel sind.
« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 19:50 von tartex »
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ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #34 am: 13.11.2016 | 20:02 »
Ich kann mich nur wiederholen und meine Standardsatz abnudeln: Bitte Lovecraftstories nicht unreflektiert als Vorbild für Cthulhu Abenteuer nehmen. Ich persönlich halte das für sehr ungünstig. Ich lasse mich gerne belehren, so fand ich den Hinweis auf Dying of St Margarets gut, und ich kann mir auch vorstellen, das solch ein Abenteuer funktioniert.

Aber es geht hier nicht um die Frage, welche Geschichte von Lovecraft jetzt wie pulpig war. Das bitte in einem eigenen Thread.

Um auf die Farbe aus dem All zurückzukommen, ich glaube, bei einer Umsetzung dieseer Story als Abenteuer müsste man den Konflikt, wie die Rezension ja auch schreibt, auf den inneren Konflikt der SC verlagern, oder Konfliktpotential mit NSC erschaffen, oder die "Farbe" aggressiver und schneller agieren lassen. Ein deutlicher Unterschied zwischen dem Abenteuer und der Story liegt für mich schon in dem Umstand, das man bei der Story den Prozess über Monate und Jahre hinweg miterlebt, während man beim Abenteuer den Endzustand hat. Ich vermute auch, das sich bei näherem Anschauen noch mehr Sachen finden, wo das Abenteuer, um überhaupt ein Abenteuer zu sein, von der Story abweicht.

Grundsätzlich halte ich nichts von Abenteuern, wo man den Horror nur passiv miterleben kann. Es muss ja gar nicht der Mythos selbst angreifbar sein, stattdessen kann man den Charakteren ja mit dem Mythos verwobene profane Ziele geben, welche prinzipiell erreicht werden können.

Bei der "Farbe" könnte ich mir z.B. vorstellen das es die Möglichkeit gibt, noch Menschen zu retten, die der farbe noch nicht so lange oder nicht so intensiv ausgesetzt waren. Später kann dann immer noch rauskommen, das es doch schon zu spät war. oder es entwickelt sich im Angesicht der Hilfosigkeit ein Konflikt zwischen den Charakteren.
« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 20:15 von ErikErikson »

Ucalegon

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #35 am: 13.11.2016 | 20:15 »
wie spielt man sowas puristisch?

Du solltest eher fragen, wie der Läuterer das spielt. Er ist soweit ich sehe der einzige hier, der das "Puristische" hauptsächlich an der nicht (oder wenig?) vorhandenen Action festmacht. Selbst ErikErikson hat eingangs nur von möglichst zu vermeidenden Kämpfen mit bspw. Polizeireaktion gesprochen, was sehr gut zu deinem Zitat passt. Dieses Herumeiern um die Frage, wie sehr es denn jetzt in einem Szenario knallen darf, halte ich für eine Obsession der deutschen Szene. Ich selbst spiele Delta Green, habe also das Problem nicht.

Online tartex

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #36 am: 13.11.2016 | 20:34 »
Bei mir hängt das hauptsächlich von der Spielergruppe ab. Wenn man die Abenteuer eher locationbasiert anlegt, habe ich beobachtet das dasselbe Szenario vollkommen anders abläuft, je nachdem ob die Spieler eher mit der Abenteurer-Mentalität rangehen (könnte man "Pulp" nennen) oder mit der Charakter-Spieler-Mentalität (würde Erik wohl "puristisch" nennen). Die einen suchen bewußt die Gefahr, die anderen weichen ihr oft aus.

Die Spielberichte zum Schwarzwaldhof sprechen diesen Punkt ja auch an.

Wie schon gesagt: große Monster auszupacken vermeide ich aber eigentlich immer.

Andererseits habe ich Themen wie unheimliche Doppelgänger, mysteriöse Schlünde und wahnsinnig machende McGuffins auch schon mehrmals durch. Langsam gehen mir die Ideen aus, die ich persönlich als unheimlich empfinde. Gerade unsichtbare Jäger, körperliche Mutationen und Raumzeitfalten fallen mir noch ein.
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Offline Rabenmund

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #37 am: 14.11.2016 | 11:53 »
Ich mische mal kurz 5 Sekunden mit um eine Idee mit einzubringen:
Ihr lehntet ja die Idee von "hard-boiled battle-hardened" Mythos-Jägern ab.

In der Indiana Jones-Variante hat das Ganze sicher ein "G'schmäckle". Mir kam eine Idee für einen Twist mit dem es eventuell interessant sein könnte.

Wenn die Jäger ihre "Aufgabe" (Wir müssen die Menschheit davor beschützen / Dieses Wissen ist nicht für Menschenhand) im Lauf der Zeit mehr als eine wahnhafte Obsession spielen statt "Der nächste Shogotte, gib mir mal das Dynamit" kann es imho durchaus sehr interessant werden.

Ist nur angedacht, aber da spielen dann Aspekte eine Rolle wie eine zunehmende Entfremdung, Rücksichtlosigkeit, Paranoia die zwar für ein "hard-boiled" Vorgehen sorgen. Aber - was zugegeben schwer ist - wenn es möglich ist den Horror der extremen Persönlichkeitsveränderung (" Madame X war doch immer so eine nette und freundliche Frau, jetzt hat man sie beim Einbruch in die Bibliothek von Arkham erwischt. Dabei hat sie sogar einen Wachmann geschlagen") und Veränderung der Lebensumstände ("Professor X war ein ausgezeichneter Forscher, da er inzwischen nur noch wahnhafte Ideen von sich gibt musste das Institut der Literaturwissenschaften sich leider von ihm trennen").


Es mag sein das dieser ganze halb durchdachte Quark schwer oder gar nicht im Spiel unterzubringen ist - und auch Spieler erfordert die bereit sind ihren Spielstil der Figuren stark zu verändern. Aber imho wäre das für den "Mythos-Jäger" die Rettung aus der "Indiana Jones und der 15. Shogothe"-Falle ;)


Was haltet ihr von dem Ansatz? Naiv? Oder machbar? Oder macht ihr es sowieso schon so?
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline KhornedBeef

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #38 am: 14.11.2016 | 11:57 »
Ich mische mal kurz 5 Sekunden mit um eine Idee mit einzubringen:
Ihr lehntet ja die Idee von "hard-boiled battle-hardened" Mythos-Jägern ab.

In der Indiana Jones-Variante hat das Ganze sicher ein "G'schmäckle". Mir kam eine Idee für einen Twist mit dem es eventuell interessant sein könnte.

Wenn die Jäger ihre "Aufgabe" (Wir müssen die Menschheit davor beschützen / Dieses Wissen ist nicht für Menschenhand) im Lauf der Zeit mehr als eine wahnhafte Obsession spielen statt "Der nächste Shogotte, gib mir mal das Dynamit" kann es imho durchaus sehr interessant werden.

Ist nur angedacht, aber da spielen dann Aspekte eine Rolle wie eine zunehmende Entfremdung, Rücksichtlosigkeit, Paranoia die zwar für ein "hard-boiled" Vorgehen sorgen. Aber - was zugegeben schwer ist - wenn es möglich ist den Horror der extremen Persönlichkeitsveränderung (" Madame X war doch immer so eine nette und freundliche Frau, jetzt hat man sie beim Einbruch in die Bibliothek von Arkham erwischt. Dabei hat sie sogar einen Wachmann geschlagen") und Veränderung der Lebensumstände ("Professor X war ein ausgezeichneter Forscher, da er inzwischen nur noch wahnhafte Ideen von sich gibt musste das Institut der Literaturwissenschaften sich leider von ihm trennen").


Es mag sein das dieser ganze halb durchdachte Quark schwer oder gar nicht im Spiel unterzubringen ist - und auch Spieler erfordert die bereit sind ihren Spielstil der Figuren stark zu verändern. Aber imho wäre das für den "Mythos-Jäger" die Rettung aus der "Indiana Jones und der 15. Shogothe"-Falle ;)


Was haltet ihr von dem Ansatz? Naiv? Oder machbar? Oder macht ihr es sowieso schon so?
Gar kein Quark, und 1-zu-1 der Ansatz von Delta Green. Der Mythos macht dich kaputt, ob du jetzt gegen ihn kämpfst oder dich ergibst.
DAS ist vielleicht der "puristischste" Spielstil. In der "Pulp"-Interpretation können die SC gewinnen.
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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #39 am: 14.11.2016 | 12:02 »
Mir gefällt das, aber ich bin auch kein Purist.

Mir geht es einfach darum den Spielern neue fiese Dinge zu bieten, die sie zwischen Spass am Spiel und  existentiellen, fast nur negativ zu beantwortenden Fragestellungen pendeln lassen.

Ich würde diese "Veteranensache", die du beschreibst, irgendwie noch stärker mit der Ersten-Weltkriegs-Problematik aufladen.

Übrigens bin total für Indiana Jones zu haben, solange beim oder nach dem Finale sich doch noch ein bitteres Gefühl einstellt. Pulp und Cosmic Horror schließen sich halt gar nicht aus. Aber man muss es halt dann doch noch irgendwie toppen können, am Ende. Der 15. Shogoth ist genauso gut wie der 15. Kultist, wenn sich hinter ihm immer noch ein Vorhang befindet, der aufgerissen werden kann. Und realistischerweise gehen halt irgendwann die Vorhänge aus.

Und Schattentheater macht es halt leichter Unheimlichkeit zu erzeugen, als alles voll auszustrahlen.
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ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #40 am: 14.11.2016 | 12:28 »
Ich hab natürlich auch eine Meinung zu dem Problem, was passiert, wenn die Spieler schon soviel mit dem Mythos zu tun hatten, das sie eigentlich "professionell" vorgehen müssten.

IMO sollte man es soweit schlicht nicht kommen lassen. Das erreicht man durch schlichtes Verweigern von Informationen über den mythos. Sich mit dem Mythos auseinanderszusetzen heisst nicht auch zu verstehen, was abgeht, und solange man nicht versteht was abgeht, lernt man auch nicht viel.

Ich würde den SC nur soviel Info geben, wie nötig ist, um in dem aktuellen Szenario sinnvoll zu handeln. Für gewöhnlich reicht das nicht aus, um im nächsten einen deutlichen Vorsprung zu haben, die SC sind also immer wieder "Anfänger" und kommen gar nicht in die professionelle Schiene.

Was lernt man den von einem Shoggoten? Vermutlich: "Groß gefährlich, besser wegrennen." Das ist nun nix, was einen Experten ausmacht oder was einem Sicherheit gibt. Oder du beherrscht ein Ritual, ok. Du weisst aber nicht, was du da beschwörst und auch nicht, was dieses Wesen dann tut oder wie es denkt.

Die einzige Möglichkeit, schnell an Wissen zu kommen, sollte IMO Büchern sein sowie Interaktion mit Kultisten, beides handlungen die zu Sanityverlust führen und daher von den Spielern eher vermieden werden. Ich ziehe da auch weiter die Parallele zum Kultisten. Es mag den einen oder anderen geben, der halbwegs weiss, was er tut, aber der 08/15 Kultist hat keine Ahnung, was er da gerade beschwört. Genauso sollte es den SC gehen. Es gibt (fast) keine professionellen mythosjäger, weil das Expertentum schlicht so schwer zu erwerben ist. 
« Letzte Änderung: 14.11.2016 | 12:36 von ErikErikson »

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #41 am: 14.11.2016 | 12:41 »
Es geht aber auch um die Spielererfahrung. Nicht nur um die Charaktererfahrung.

Ich schaue mir ja Horrorfilme auch nicht an, damit ich sehe, wie die Charaktere Angst haben, sondern weil ich selbst Angst haben will.

Das Problem wird durch die Informationsverknappung nicht wirklich gelöst. Denn wenn man gar nichts an die Spieler weiterreicht, dann entsteht bei denen früher oder das Gefühl von X-Files oder Lost: es gibt eh nichts zu entdecken hinter der Geheimnissen an der Oberfläche, und dann wird es viel zu klar, dass wir es nicht mit einem Geheimnis, sondern nur mit einer Konstruktion zu tun haben, mit Taschenspielertricks.
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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #42 am: 14.11.2016 | 12:45 »
Es geht aber auch um die Spielererfahrung. Nicht nur um die Charaktererfahrung.

Ich schaue mir ja Horrorfilme auch nicht an, damit ich sehe, wie die Charaktere Angst haben, sondern weil ich selbst Angst haben will.

Das Problem wird durch die Informationsverknappung nicht wirklich gelöst. Denn wenn man gar nichts an die Spieler weiterreicht, dann entsteht bei denen früher oder das Gefühl von X-Files oder Lost: es gibt eh nichts zu entdecken hinter der Geheimnissen an der Oberfläche, und dann wird es viel zu klar, dass wir es nicht mit einem Geheimnis, sondern nur mit einer Konstruktion zu tun haben, mit Taschenspielertricks.

Im Idealfall reicht man so viel Wissen weiter, das die Spieler am Ende der Kampagne den vollen Durchblick haben. So hätte es bei X-Files auch sein sollen !XD

Übrigens ist das puristische Cthulhu nicht unbedingt dafür da, das man als Spieler Angst hat. Dafür sind die klassischen Elemente wie man sie in üblichen Horrorfilmen findet, deutlich besser geeignet. Und deshalb übernimmt Cthulhu ja auch immer wieder diese Elemente.


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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #43 am: 14.11.2016 | 14:12 »
Übrigens ist das puristische Cthulhu nicht unbedingt dafür da, das man als Spieler Angst hat. Dafür sind die klassischen Elemente wie man sie in üblichen Horrorfilmen findet, deutlich besser geeignet. Und deshalb übernimmt Cthulhu ja auch immer wieder diese Elemente.

Ich habe weiter oben versucht zwischen Horrorfilm und Cosmic Horror zu differenzieren. Angst werde ich persönlich bei Lovecraft nie haben. Deshalb war ich als Teenager auch enttäuscht als ich ihn gelesen habe... Erst als ich ihn viel später wieder angegangen bin, und es mir gar nicht um die Angst ging, sondern um die Distanz zur beschriebenen Umwelt (die hat mich als Teenager sehr überrascht, weil sie eigentlich so ineffektiv für Horror wäre, meinte ich damals), konnte ich mich wirklich in das existenzielle Grauen zwischen den Zeilen reinkippen lassen. (Aber natürlich war ich auch viel belesener jenseits von irgendwelchen Fantasy-Schwarten. Das kann auch einen Unterschied gemacht haben.)

Ich würde dich deshalb weiterhin bitten, deinen Stil von "puristisches Cthulhu" in "bildungsbürgerliches Cthulhu" umzubenennen. Damit wäre er viel klarer umrissen.
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ErikErikson

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #44 am: 14.11.2016 | 14:15 »
Ich habe weiter oben versucht zwischen Horrorfilm und Cosmic Horror zu differenzieren. Angst werde ich persönlich bei Lovecraft nie haben. Deshalb war ich als Teenager auch enttäuscht als ich ihn gelesen habe... Erst als ich ihn viel später wieder angegangen bin, und es mir gar nicht um die Angst ging, sondern um die Distanz zur beschriebenen Umwelt (die hat mich als Teenager sehr überrascht, weil sie eigentlich so ineffektiv für Horror wäre, meinte ich damals), konnte ich mich wirklich in das existenzielle Grauen zwischen den Zeilen reinkippen lassen. (Aber natürlich war ich auch viel belesener jenseits von irgendwelchen Fantasy-Schwarten. Das kann auch einen Unterschied gemacht haben.)

Ich würde dich deshalb weiterhin bitten, deinen Stil von "puristisches Cthulhu" in "bildungsbürgerliches Cthulhu" umzubenennen. Damit wäre er viel klarer umrissen.

Ich hänge nun wirklich nicht am Begriff, aber bildungsbürgerlich erscheint mir kein guter Ersatz. Wie wäre es denn mit bodenständig?

Offline KhornedBeef

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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #45 am: 14.11.2016 | 14:16 »
[...]
Ich würde dich deshalb weiterhin bitten, deinen Stil von "puristisches Cthulhu" in "bildungsbürgerliches Cthulhu" umzubenennen. Damit wäre er viel klarer umrissen.
Can't tell if satire or serious....
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Re: Abenteuer puristischer machen
« Antwort #46 am: 14.11.2016 | 15:43 »
Ich hänge nun wirklich nicht am Begriff, aber bildungsbürgerlich erscheint mir kein guter Ersatz. Wie wäre es denn mit bodenständig?

Bodenständig finde ich einen ziemlich treffenden Begriff. Puristisch passt m.E. aber auch ganz gut.

Man muss sich halt bewusst sein, dass es ein Spielstil ist, den man bei Cthulhu nutzen kann, der - meiner Meinung nach - aber für Kampagnen nur sehr begrenzt geeignet ist.
Hier halte ich einen etwas pulpigeren Spielstil für einfacher zu händeln, da man nicht so schnell zum Problem des Motivationsverlustes bei Charakterwechseln kommt.

Für One-Shots stellt sich immer die Frage, was man eigentlich möchte. :D
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alexandro

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Re: Abenteuer bodenständiger (weniger pulpig) machen
« Antwort #47 am: 14.11.2016 | 17:10 »
Ausgehend von "Sänger von Dhol" würde ich den Stil "Nabelschau" nennen. In dem Abenteuere sind sich die SC selbst genug und interagieren praktisch nicht mit der Welt.