Autor Thema: [Numenera] Langfristige Kampagnen  (Gelesen 7468 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #25 am: 18.11.2016 | 13:56 »
Warum nicht beide

Offline Harlekin78

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #26 am: 18.11.2016 | 13:57 »
Immersion! Immersion! Natürlich der Charakter!  >;D ~;D
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Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #27 am: 18.11.2016 | 13:59 »
Ist ja auch nicht so, dass wir Menschen uns nicht gefragt haben, was das für Krater auf dem Mond sind, obwohl wir den schon seit vielen tausend Jahren beobachten. So wird es auch für einen Menschen der 9.Welt interessant sein zu erfahren, was es mit dem Band auf sich hat

Online Kaskantor

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #28 am: 18.11.2016 | 14:03 »
Warum muss es unbedingt eine Kampagne sein? Man könnte das ganze als Episodenspiel aufziehen.
Dann braucht man halt für manche Themen ein paar Episoden und die SC sind die Stars der Serie.
Hier geht es doch mehr um das Leben der SC als um das geschichtliche Drum herum oder?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #29 am: 18.11.2016 | 20:07 »
Zum Thema "Spielerwissen vs. Charakterwissen". Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:

Die Heimatregion der Spielercharaktere wird von der Spielgruppe gemeinsam gestaltet. Man kann in einer speziell dafür vorgesehenen Spielsitzung reihum Elemente der Umwelt von den Spielern erfinden lassen.

Wie sieht die Landschaft aus? Welche ungewöhnlichen Merkmale gibt es?
Wie ist das Klima? Gibt es ungewöhnliche Wetterphänomene?
Welche Völker leben in der Region?
Welche Nutztiere gibt es?
Was ist die gefährlichste Tierart?
Welche Gebräuche gibt es?
...

Als Faustregel kann dabei festgelegt werden, dass auf diese Art und Weise nur Elemente gestaltet werden können, die auch den Charakteren bekannt sind. Ob die von den Spielern auf diese Weise eingebrachten Details tatsächlich in vollem Umfang der Wahrheit entsprechen und damit genau so sind, wie die Charaktere sie sehen, liegt aber letztendlich in der Hand der SL. Damit bleibt die Gestaltungshoheit beim SL.

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #30 am: 4.01.2017 | 09:07 »
Das vielbeschriebene Problem ist ja, dass vielen die Fix- Orientierungspunkte in Numenera fehlen.

Ich hab mir gedacht, dass geht natürlich, wenn man die Spieler eher fixiert. Also nicht versucht hier und da und dort alles zu zeigen, was die Welt so kann, sondern stattdessen um einen Ort, eine Organisation oder eine Idee kreiselt. Darum hab ich meine Gruppe nun einfach mal ganz stumpf gefragt, wie wir weitermachen wollen:

a) Monster / Wierdo of the Week
b) Standortaufbau mit Sandboxing
c) Verschwörung
d) gar nicht

Die Ideen habe ich mit bei Robert Wiesehan in der Ninth World ausgeliehen. Hat alles seine Vor- und Nachteile. Ich selber würde wohl zu B) neigen, da müssen die Spieler Eigeninitiative zeigen. A) läuft sich meistens schnell aus und C) erfordert meistens eine recht lange Spielzeit, um sich zu entwickeln und ist schwer zu unterbrechen.

Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #31 am: 4.01.2017 | 12:42 »
Finde ich einen guten Ansatz! :d

Was ich mich nur frage: hilft das bei dem Problem mit fehlenden Fixpunkten? Das Problem von Numenera ist ja nicht nur das aller großen Settings (viele Fraktionen, Monster, Zusammenhänge, Regionen, Details), sondern auch zusätzlich und speziell der gewollten Unergründlichkeit des Numenera geschuldet die in den Büchern vorgegeben wird. Ein Spielstil der hilft auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen wäre wohl b), vielleicht auch c) je nachdem wie man das aufzieht.
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Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #32 am: 4.01.2017 | 13:14 »
Was ich mich nur frage: hilft das bei dem Problem mit fehlenden Fixpunkten?

Ich glaube schon. Wenn ich beispielsweise einen Ort als Basis annehme. Dann wissen die Charaktere und vor allem die Spieler ja schnell:
Was ist hier normal,
was ist abgedreht - aber das muss so sein
was ist ausserhalb der normalen Parameter

Und damit ist dann schon mal eine Orientierung gegeben.
Nehme ich die "Monster of the Week"-Geschichte, ist ja auch vordefiniert: "Beim heutigen Auftrag untersuchen wir Punkt X, der ungewöhnlich ist weil er sonst eben nicht so ist." Aber damit konzentrieren sich die Spieler auf einen Punkt und suchen nicht in jeder Kleinigkeit nach dem wohlmöglichen Gott-Teilchen, was wichtig sein könnte.

Um eine Verschwörung darzustellen, muss man eigentlich erstmal einen Status den Normalen etablieren. Also am besten einen recht ausgewogenen Ort wie die Heimfeste. Dort fallen ungewöhnliche Einflüße vielleicht eher auf. Ist aber am ehesten tricky.

Offline bobibob bobsen

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #33 am: 4.01.2017 | 13:46 »
Das ist auf alle Fälle ein guter Plan um das was weired ist besser hervorzuheben und Missverständnissen vorzubeugen.

Offline aikar

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #34 am: 4.01.2017 | 21:15 »
Unsere Numenera-Runde wird diesen Monat nach 2 1/2 Jahren ihren Abschluss erleben.

Aufgebrochen ist die Gruppe aus Qi. Sie sollten im Auftrag der Äonenpriester bis ins innere der Uhr von Kala marschieren und alles was sie auf dem Weg entdecken aufzeichnen und über ein Numenera an die Priester schicken.
Die Grundstimmung war also eine Forschungsreise ins Unbekannte mit vielen Entdeckungen und Problemen unterwegs alla Star Trek.
Die Gruppe hat sich für eine Route südlich über Nihilesh und Seshar entschieden.

Dann stieß die Gruppe auf die Hex (Eine parasitäre Rasse ähnlich den Borg aus dem Bestiary) und dieser Gegner kam so gut an, dass sich daraus dann ein episches Kampagnenthema entwickelt hat.
Hier führen die Hex und ein dunkler Gott der Datensphäre, der hinter ihnen steht, einen Krieg gegen Kaleg, den Ursprung der neuen Menschheit und hochentwickelte Zivilisation innerhalb der Uhr von Kala.
Kaleg steht kurz vor dem Fall und dann werden die Hex ohne wirklichen Widerstand über den Rest der Welt herfallen (Eine von mehreren Inspirationen war Stargate Atlantis. Einer in der Gruppe (der mit Gedächtnisverlust gestartet hat) hat sich als ein von Kaleg ausgeschickter Kundschafter herausgestellt, der nach einem Weg zur Rettung suchen sollte.

Die Gruppe hat auf dem Weg nach Kaleg immer wieder Pläne der Hex durchkreuzt und Waffen, Verbündete und Mittel zur Rettung von Kaleg zusammengesucht. Zum Ende der Kampagne ist das dann dermaßen eskaliert, das es zu einem Zeitkrieg gekommen ist, bei dem beide Seiten versuchten, die Geschichte zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Letztendlich hat die Gruppe eine für sie brauchbare Zeitlinie erreicht und greift jetzt mit allem, was sie aufzubieten haben, in die Endschlacht um Kaleg ein.
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Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #35 am: 4.01.2017 | 21:27 »
Wow... das klingt echt großartig :d

Ich glaube du hast diesen Thread gewonnen, aikar.
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Offline Aendymion

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #36 am: 4.01.2017 | 22:44 »
Jaja, wenn hier noch einmal einer kommt mit "Mit Numenera ist kein episches Kampagnenspiel möglich"  ;D

Aber mal ehrlich: Was aikar beschrieben hat, war eine Kampagnenidee, die ihren Ursprung in einer der bedeutendsten Organisationen der Neunten Welt hat und mit der Uhr von Kala und der Datensphäre, sowie der Frage nach dem Ursprung der Menschheit diverse settingspezifische Aspekte verwendet. Daran finde ich nix generisches, unzusammenhängendes oder "Nichtssagendes", wie es Numenera und seiner Welt ja oft vorgeworfen wird.

Man muss halt etwas Eigenarbeit investieren und die Teilaspekte des Hintergrundes zusammenfügen.

Offline Viral

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #37 am: 4.01.2017 | 23:15 »
coole Idee ... sollte ich meine Aversion gegen das Cyphersystem jemals ablegen, dann wäre das eine tolle Inspiration für einen Abenteueraufhänger.

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #38 am: 5.01.2017 | 07:22 »
Das ist schon ein Highlight von Kampagne! Interessehalber: Wie oft und wie lang spielt ihr im Schnitt der 2,5 Jahre?

Offline aikar

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #39 am: 5.01.2017 | 08:31 »
Das ist schon ein Highlight von Kampagne! Interessehalber: Wie oft und wie lang spielt ihr im Schnitt der 2,5 Jahre?
Danke. Bin sehr zufrieden wie es sich entwickelt hat.

Wir spielen regelmäßig alle zwei Wochen einen längeren Abend.

Ungefähr die erste Hälfte der Kampagne habe ich auch als Abenteuer niedergelegt, ein paar davon sind schon im Uhrwerk-Magazin gelandet, wer noch mehr will, kann mich einfach anschreiben.
Ich bin am überlegen, ob ich noch einen Teil der zweiten Hälfte umsetze, aber die Szenarios waren ab da dann ziemlich stark mit unseren Spielercharakteren verdrahtet, das macht es schwierig.

An Material habe ich vor allem das Grundregelwerk verwendet und das Bestiarium ist eine wirkliche Goldgrube, wenn man mal schnell eine interessante Idee braucht.
Ein paar Abenteuer aus "Weird Discoveries" habe ich auch eingestreut und "Injecting the Weird" war immer zu Hand.
Und ich kann jedem, der was Episches bei Numenera machen will, das Drittanbieter-pdf Celestial Wisdom (auf DriveThru) sehr empfehlen. Das ist eine Sammlung von "Datengöttern".
Bei uns wirken konkret Praeten the Life Force (Als Patron der Gruppe und (Wieder-)Schöpfer der Menschheit),  Vradredal-5 (Als Schöpfer und Meister der Hex) und Ultrenara the Godslayer (Als "Joker" und sehr gefährliche Waffe) mit.

Und falls es wen interessiert: Den Zeitkrieg haben wir mit Microscope Echo ausgespielt, wobei die Interventionen dann wiederum mit Numenera gespielt wurden. Hat sehr gut funktioniert.


Numenera bietet wahnsinnig viel Potential auch und gerade für umfangreiche Kampagnen. Aber es ist halt nicht so vorgekaut wie bei vielen anderen Settings.
Man muss viel improvisieren und auf Basis von kleinen Informationsschnippseln eigene Ideen entwickeln. Beides mache ich sehr gerne und Numenera gibt einem dafür mit haufenweise Aufhängern und einfachen SL-Regeln eine hervorragende Basis. Mir ist inzwischen sogar ein knappes Szenario-Gerüst auf 1-3 Seiten, das ich dann On-The-Fly ausbaue deutlich lieber als ein 50+-Seiten-Abenteuer.
Wem das nicht liegt, für den ist Numenera wahrscheinlich nichts.

Was sich bei uns als gute Entscheidung herausgestellt hat, war, die Kampagne als Reise aufzuziehen. Dadurch haben die Charaktere die interessanten Dinge vieler Orte gesehen, aber es war nie nötig, an einem Ort all zu sehr ins Detail zu gehen.
Wenn man eine Kampagne z.B. nur in einer Stadt spielt sehe ich da durchaus ein Problem und es verschwendet meiner Meinung nach viel von den Möglichkeiten von Numenera.

Ich werde sicher wieder mal in die 9te Welt zurückkehren (Nach jetzt erstmal kommenden Kampagnen in Eberron, Earthdawn und einem eigenen Space-Opera-Setting (mit dem Cypher-System)). Dann wahrscheinlich mit einer Ozean-Expedition basierend auf Into the Deep.
Dabei wäre die Gruppe die Mannschaft eines besonderen Numenera-Wasserfahrzeugs, das sowohl auf als auch unter der Wasseroberfläche reisen kann und vom Seekönigreich Ghan ausgeschickt wird, um die Meere westlich seiner Küsten zu erkunden. Die Kampagne wäre ein Point-Crawl: Die Gruppe hat eine grobe Karte und eine im Laufe der Kampagne steigende Anzahl an aus Gerüchten und Legenden bekannten Orten, die sie nach eigenem Ermessen aufsuchen kann. Der Fokus liegt auf Erkundung und Gefahren, die an den Orten und auf der Reise zu diesen lauern. Und wenn sich irgendwo auf der Reise eine epische Bedrohung findet...umso besser ;)
« Letzte Änderung: 5.01.2017 | 08:43 von aikar »
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Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #40 am: 5.01.2017 | 09:01 »
Ich vermute, das ist Jünger der Veränderung aus Ausgabe 10, richtig? Das schau ich mir mal an, vielleicht frage ich dann nach mehr.

Das Magazin als Quelle hab ich ganz vergessen. Da sind sind ja noch Abenteuerszenarios in
- Ausgabe 7
- Ausgabe 8
- Ausgabe 9
- Ausgabe 10



Offline aikar

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #41 am: 5.01.2017 | 20:53 »
7,8 und 10 sind von mir.
Die Szenarien in UM7 und 8 waren für uns der allgemeine Numenera-Einstieg, das in 10 hat dann die Kampagne gestartet.
Der ermordete Äonenpriester hatte die Expedition Richtung Kala vorbereitet, deren Übernahme dann der Gruppe angetragen wurde.
Und es war der erste Kontakt der Gruppe mit den Hex.

Bei Interesse hätte ich noch vier weitere ausgearbeitete Szenarios und einige Abenteuerideen auf der Platte.


Noch ein paar Punkte zu den üblichen "Numenera-Befürchtungen":

"Numenera ist zu konfus/unschlüssig/chaotisch/zu wenig erklärt"

Ich habe auch einen Spieler in meiner Gruppe, der erklärter Anhänger einer "realistischen" und "in sich schlüssigen" Spielwelt ist. Er hatte zu Beginn schwere Bedenken gegenüber der 9ten Welt, die sich auch immer wieder bei verschiedenen Kritikern im Netz finden.

Während des Spielens hat er dann schnell gemerkt, dass die Sorgen völlig unbegründet waren.


Einer der Eckpfeile von Numenera ist das 3. Clarkesche Gesetz:
"Jede Technologie, die weit genug entwickelt ist, ist nicht mehr von Magie zu unterscheiden."

Numenera ist in sich schlüssig. Es geht nur davon aus, dass Technologien im Einsatz sind, die sowohl die Spielercharaktere als auch die Spieler nicht zu begreifen in der Lage sind.

Und das ist kein Problem.

Wir benutzen heute schon regelmäßig Technologien, von denen die meisten keine Ahnung haben, wie sie tatsächlich funktionieren. Wieviele Leute können denn wirklich erklären, wie ihr Smartphone an die Informationen kommt? Es ist halt Google/Facebook/Das Internet (oder eben die Datensphäre).
Interessanterweise haben die meisten Menschen kein Problem, das in der realen Welt oder in einer Welt mit Magie zu akzeptieren.
Aber bei einem Rollenspiel, dass sich den Anstrich von SciFi gibt, wird es auf einmal hinterfragt.

Der Klassiker im Zusammenhang mit Numenera: "Wie wissen die Spielercharaktere wie ein Gerät funktioniert?"
Meine Antwort: "Irgendeine Technologie auf der Welt sagt es ihnen. Sie wissen auch nicht wie es funktioniert, aber es funktioniert."

Und im Spiel, genauso wie in der realen Welt, genügt das.

Numenera setzt implizit auch noch ein anderes Credo um, dem ich auch in der realen Welt anhänge:
"Nichts ist unmöglich. Wir haben nur noch nicht herausgefunden, wie es zu machen ist."

Wenn man sich die technologische Entwicklung der letzten 100 Jahre und das exponentielle Wachstum dieser Entwicklung ansieht, dann wird meiner Meinung nach klar, dass jede Vorhersage der Technik und Gesellschaft weiter als wenige Jahrzehnte in die Zukunft höchstwahrscheinlich völlig an den tatsächlichen Zuständen vorbeigehen wird und jede Erklärung hypothetischer fern-zukünftiger Technologie muss daran scheitern, dass wir deren Grundlagen einfach nicht kennen. Und wie die Gesellschaft sich basierend auf diesen Technologien entwickeln wird, können wir erst recht nicht abschätzen.
Insofern ist Numenera für mich sogar eines der glaubwürdigsten SciFi-Systeme. Die Vorstellung, dass die menschliche Gesellschaft in 300 Jahren auch nur die geringste Ähnlichkeit mit der heutigen haben wird (nur halt mit Raumschiffen), wie es in vielen SciFi-Settings propagiert wird, ist für mich deutlich unglaubwürdiger als Numenera. Das einzige andere SciFi-Setting, das für mich noch eine gewisse Glaubwürdigkeit hat, ist Eclipse Phase und das spielt mit seiner völlig abgehobenen transhumanistischen Gesellschaft nur ein paar Jahrzehnte in der Zukunft.

Die Menschheit hat in ihrer Geschichte schon so viele Grenzen durchbrochen und als unmöglich geltende Dinge getan, dass es realistisch ist anzunehmen, dass eine Lösung für praktisch jede Situation und ein Umgehung für praktisch jedes Naturgesetz irgendwann gefunden werden wird. Und die Zeiträume bei Numenera sind groß genug dafür.


"Wenn es keine Normalität gibt, wird das Besondere banal"

Diese Befürchtung hat nur insofern Halt, wenn man sie von der Perspektive der Spielercharaktere betrachtet.
Das völlige Einssein von Spieler und SC ist aber meines Wissens nie wirklich gegeben und kann auch nicht existieren, da es uns (hoffentlich) immer bewusst ist, dass es nur ein Spiel ist.
Das Ziel eines Spielleiters ist nicht die Begeisterung der Spielercharaktere, sondern der Spieler.

Wenn wir bei Marvel's Thor durch Asgard fliegen, bestaunen wir es, obwohl es für die Einwohner alltäglich ist.
Und auch wenn wir diese Einwohner im Rollenspiel spielen würden, würden wir bei einer guten Beschreibung Asgard bewundern.

Was die Spielercharaktere erleben, muss nicht diese zum Staunen bringen, sondern die Spieler. Und das gelingt meiner Erfahrung nach Numenera sehr gut.
Und es bietet genügend Ideen und Abwechslung um über Jahre ständig neues zum Staunen hervorzuzaubern.
Wir hatten ein Schiff aus Kristall, in dessen Wänden die in Energie umgewandelte Crew festsaß und, wahnsinnig geworden, einen Krieg ausfocht.
Wir hatten ein Gebäude, das zur Gänze unsichtbar war und in dessen Inneren die Schwerkraft um 90° verdreht war - Was für eine Kletterpartie!
Wir hatten ein Dorf von künstlichen Menschen, die todesartig schliefen, weil extradimensionale Wesen ihre Kraftquelle anzapften.
Wir hatten eine verlassene Stadt, die durch Risse in Raum und Zeit zu einem gefährlichen und verwirrenden Labyrinth geworden ist.
Wir hatten einen uralten Angehörigen eines ausgestorbenen Volkes, der im Orbit des Planeten eine Flotte von intelligenten und aggressiven Kriegsschiffen durch Telepathie und Zeitmanipulation in Schach hielt - und im Sterben lag.
Und, und, und...

Es wird nicht langweilig. Und schon gar nicht banal.


"Wenn es so abgehoben ist, kann ich mir das nicht vorstellen".

Um Martha Kent zu zitieren "Wenn die Welt zu groß ist, mach sie dir klein". Es gibt bei Rollenspielen einen gemeinsamen Vorstellungsraum aber es gibt vor allem auch die persönliche Vorstellung von der Situation. Jeder kann sich eine Erklärung zurechtlegen, die seiner Vorstellung gelegen kommt.
Oder er kann einfach festlegen, dass sein Charakter das was er sieht, genauso wenig begreift wie der Spieler (Cthulhu lässt grüßen).
Unsere Gruppe ist irgendwann dazu übergegangen, wenn sie nicht bewusst daran gedacht haben, die Datengötter als K.I.s zu bezeichnen. Es mag nicht 100%ig korrekt sein, aber es ist einfach das beste Äquivalent, das wir als Spieler dazu kennen.
Das nimmt ihnen vielleicht etwas die "Weirdness", aber mit dem Weird ist es wie mit der Immersion. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, wie weit er einzutauchen bereit ist, was Spaß macht und was Belastung ist.
Genauso wenig wie die Rollenspielpolizei kommt, wenn ihr Aventurien nicht nach dem Metaplot bespielt, kommt Monte Cook um euch zu verhauen, wenn ihr nicht weird genug seid. Findet euer eigenes Maß und passt es an die Situation und die aktuelle Stimmung der Gruppe an.


Was man sich bei Numenera halt immer bewusst sein muss: Es ist eine bunte und abgefahrene Achterbahnfahrt. Wer bodenständiges Bauerngaming sucht, sollte sich besser anderswo umsehen.
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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #42 am: 5.01.2017 | 22:53 »
Sehr schön zusammengefasst aikar :) ich kaufe ja auch keine DSA-Regionalbeschreibung und meckere dann rum, dass das größte Problem an Aventurien der hohe Detailgrad und der Metaplot ist ;)

Deep_Impact

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #43 am: 6.01.2017 | 06:38 »
... und meckere dann rum, dass das größte Problem an Aventurien der hohe Detailgrad und der Metaplot ist ;)

Ich glaube hier wird meckern verwechselt mit einem Gefühl von Orientierungslosigkeit oder neudeutsch vielleicht immersionsherausgefordert.

Offline Antariuk

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Re: [Numenera] Langfristige Kampagnen
« Antwort #44 am: 6.01.2017 | 11:36 »
Zumindest meine persönliche Kritik richtet sich in Sachen Unergründlichkeit auch eher an die konkreten Tipps aus dem Numenera Corebook, die den GM anstiften den Spielern jedesmal, wenn sie meinen etwas Grundlegendes herausgefunden zu haben, den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Das ist mal lustig, aber eine Dauerlösung kann das bitte nicht sein. Zumindest nicht in einem (immer noch sehr) deterministischen System wie dem Cypher System.

Ansonsten: +1 für aikars Zusammenfassung!
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