7,8 und 10 sind von mir.
Die Szenarien in UM7 und 8 waren für uns der allgemeine Numenera-Einstieg, das in 10 hat dann die Kampagne gestartet.
Der ermordete Äonenpriester hatte die Expedition Richtung Kala vorbereitet, deren Übernahme dann der Gruppe angetragen wurde.
Und es war der erste Kontakt der Gruppe mit den Hex.
Bei Interesse hätte ich noch vier weitere ausgearbeitete Szenarios und einige Abenteuerideen auf der Platte.
Noch ein paar Punkte zu den üblichen "Numenera-Befürchtungen":
"Numenera ist zu konfus/unschlüssig/chaotisch/zu wenig erklärt"
Ich habe auch einen Spieler in meiner Gruppe, der erklärter Anhänger einer "realistischen" und "in sich schlüssigen" Spielwelt ist. Er hatte zu Beginn schwere Bedenken gegenüber der 9ten Welt, die sich auch immer wieder bei verschiedenen Kritikern im Netz finden.
Während des Spielens hat er dann schnell gemerkt, dass die Sorgen völlig unbegründet waren.
Einer der Eckpfeile von Numenera ist das 3. Clarkesche Gesetz:
"Jede Technologie, die weit genug entwickelt ist, ist nicht mehr von Magie zu unterscheiden."
Numenera ist in sich schlüssig. Es geht nur davon aus, dass Technologien im Einsatz sind, die sowohl die Spielercharaktere als auch die Spieler nicht zu begreifen in der Lage sind.
Und das ist kein Problem.
Wir benutzen heute schon regelmäßig Technologien, von denen die meisten keine Ahnung haben, wie sie tatsächlich funktionieren. Wieviele Leute können denn wirklich erklären, wie ihr Smartphone an die Informationen kommt? Es ist halt Google/Facebook/Das Internet (oder eben die Datensphäre).
Interessanterweise haben die meisten Menschen kein Problem, das in der realen Welt oder in einer Welt mit Magie zu akzeptieren.
Aber bei einem Rollenspiel, dass sich den Anstrich von SciFi gibt, wird es auf einmal hinterfragt.
Der Klassiker im Zusammenhang mit Numenera: "Wie wissen die Spielercharaktere wie ein Gerät funktioniert?"
Meine Antwort: "Irgendeine Technologie auf der Welt sagt es ihnen. Sie wissen auch nicht wie es funktioniert, aber es funktioniert."
Und im Spiel, genauso wie in der realen Welt, genügt das.
Numenera setzt implizit auch noch ein anderes Credo um, dem ich auch in der realen Welt anhänge:
"Nichts ist unmöglich. Wir haben nur noch nicht herausgefunden, wie es zu machen ist."
Wenn man sich die technologische Entwicklung der letzten 100 Jahre und das exponentielle Wachstum dieser Entwicklung ansieht, dann wird meiner Meinung nach klar, dass jede Vorhersage der Technik und Gesellschaft weiter als wenige Jahrzehnte in die Zukunft höchstwahrscheinlich völlig an den tatsächlichen Zuständen vorbeigehen wird und jede Erklärung hypothetischer fern-zukünftiger Technologie muss daran scheitern, dass wir deren Grundlagen einfach nicht kennen. Und wie die Gesellschaft sich basierend auf diesen Technologien entwickeln wird, können wir erst recht nicht abschätzen.
Insofern ist Numenera für mich sogar eines der glaubwürdigsten SciFi-Systeme. Die Vorstellung, dass die menschliche Gesellschaft in 300 Jahren auch nur die geringste Ähnlichkeit mit der heutigen haben wird (nur halt mit Raumschiffen), wie es in vielen SciFi-Settings propagiert wird, ist für mich deutlich unglaubwürdiger als Numenera. Das einzige andere SciFi-Setting, das für mich noch eine gewisse Glaubwürdigkeit hat, ist Eclipse Phase und das spielt mit seiner völlig abgehobenen transhumanistischen Gesellschaft nur ein paar Jahrzehnte in der Zukunft.
Die Menschheit hat in ihrer Geschichte schon so viele Grenzen durchbrochen und als unmöglich geltende Dinge getan, dass es realistisch ist anzunehmen, dass eine Lösung für praktisch jede Situation und ein Umgehung für praktisch jedes Naturgesetz irgendwann gefunden werden wird. Und die Zeiträume bei Numenera sind groß genug dafür.
"Wenn es keine Normalität gibt, wird das Besondere banal"
Diese Befürchtung hat nur insofern Halt, wenn man sie von der Perspektive der Spielercharaktere betrachtet.
Das völlige Einssein von Spieler und SC ist aber meines Wissens nie wirklich gegeben und kann auch nicht existieren, da es uns (hoffentlich) immer bewusst ist, dass es nur ein Spiel ist.
Das Ziel eines Spielleiters ist nicht die Begeisterung der Spielercharaktere, sondern der Spieler.
Wenn wir bei Marvel's Thor durch Asgard fliegen, bestaunen wir es, obwohl es für die Einwohner alltäglich ist.
Und auch wenn wir diese Einwohner im Rollenspiel spielen würden, würden wir bei einer guten Beschreibung Asgard bewundern.
Was die Spielercharaktere erleben, muss nicht diese zum Staunen bringen, sondern die Spieler. Und das gelingt meiner Erfahrung nach Numenera sehr gut.
Und es bietet genügend Ideen und Abwechslung um über Jahre ständig neues zum Staunen hervorzuzaubern.
Wir hatten ein Schiff aus Kristall, in dessen Wänden die in Energie umgewandelte Crew festsaß und, wahnsinnig geworden, einen Krieg ausfocht.
Wir hatten ein Gebäude, das zur Gänze unsichtbar war und in dessen Inneren die Schwerkraft um 90° verdreht war - Was für eine Kletterpartie!
Wir hatten ein Dorf von künstlichen Menschen, die todesartig schliefen, weil extradimensionale Wesen ihre Kraftquelle anzapften.
Wir hatten eine verlassene Stadt, die durch Risse in Raum und Zeit zu einem gefährlichen und verwirrenden Labyrinth geworden ist.
Wir hatten einen uralten Angehörigen eines ausgestorbenen Volkes, der im Orbit des Planeten eine Flotte von intelligenten und aggressiven Kriegsschiffen durch Telepathie und Zeitmanipulation in Schach hielt - und im Sterben lag.
Und, und, und...
Es wird nicht langweilig. Und schon gar nicht banal.
"Wenn es so abgehoben ist, kann ich mir das nicht vorstellen".
Um Martha Kent zu zitieren "Wenn die Welt zu groß ist, mach sie dir klein". Es gibt bei Rollenspielen einen gemeinsamen Vorstellungsraum aber es gibt vor allem auch die persönliche Vorstellung von der Situation. Jeder kann sich eine Erklärung zurechtlegen, die seiner Vorstellung gelegen kommt.
Oder er kann einfach festlegen, dass sein Charakter das was er sieht, genauso wenig begreift wie der Spieler (Cthulhu lässt grüßen).
Unsere Gruppe ist irgendwann dazu übergegangen, wenn sie nicht bewusst daran gedacht haben, die Datengötter als K.I.s zu bezeichnen. Es mag nicht 100%ig korrekt sein, aber es ist einfach das beste Äquivalent, das wir als Spieler dazu kennen.
Das nimmt ihnen vielleicht etwas die "Weirdness", aber mit dem Weird ist es wie mit der Immersion. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, wie weit er einzutauchen bereit ist, was Spaß macht und was Belastung ist.
Genauso wenig wie die Rollenspielpolizei kommt, wenn ihr Aventurien nicht nach dem Metaplot bespielt, kommt Monte Cook um euch zu verhauen, wenn ihr nicht weird genug seid. Findet euer eigenes Maß und passt es an die Situation und die aktuelle Stimmung der Gruppe an.
Was man sich bei Numenera halt immer bewusst sein muss: Es ist eine bunte und abgefahrene Achterbahnfahrt. Wer bodenständiges Bauerngaming sucht, sollte sich besser anderswo umsehen.