Autor Thema: Probensystem 2W10+Bonus  (Gelesen 1769 mal)

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vlyrr

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Probensystem 2W10+Bonus
« am: 20.11.2016 | 19:43 »
Hey Leute,

würde gerne einen simplen Würfelmechanismus haben.

mein Favorit: 2W10 + Bonus

Frage: In welchem Zahlenrahmen sollte der Bonus so liegen, damit er am Spieltisch noch praktikabel ist? Stichwort: Kopfrechnen.

Dieser wäre dann gegen eine Schwierigkeit

Frage: Wie sähe mathematisch eine durchschnittliche Schwierigkeit aus unabhängig von der Bonus-Spanne? Läge sie bei 10? Welche Schwierigkeitsstufen sind sinnvoll?

Nun würde man das Ergebnis ermitteln.

Frage: Ist es besser zu sagen, dass der Spieler Wurfergebnis und Schwierigkeit vergleichen soll oder eher die Schwierigkeit vom Wurfergebnis abziehen? Hier wäre ja wieder Kopfrechnen angesagt.

Erfolgsstufen wären nett.

Ist die Differenz kleiner/gleich 0, dann wäre die Probe misslungen.
Ist die Differenz größer 0, dann wären es Erfolgsstufen.

Frage: Wieviele Erfolgsstufen sind sinnvoll, ohne das Würfelsystem aufzublähen?

Weitere Fragen:
Dürfen die gewürfelten "10" explodieren, oder ist das statistisch zu krass?
Sollte der Kampf aktive Paraden haben?
Was kann man noch aus diesem System herausholen?

Vielen Dank für eure Hilfe!


Eulenspiegel

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #1 am: 20.11.2016 | 19:49 »
Ich denke mal, die meisten Leute können problemlos einstellige Zahlen addieren und subtrahieren. Das heißt, der Bonus könnte zwischen -10 und +10 liegen.

Zur Schwierigkeit: Ohne Bonus würfelt man durchschnittlich 11.

Bei den Schwierigkeitsstufen hängt es davon ab, wie detailliert du es haben möchtest.

Zum Ergebnis: Es ändert sich nichts an den Wahrscheinlichkeiten. Daher ist es jedem Spieler freigestellt, ob er die beiden Werte vergleicht oder voneinander abzieht. Jeder kann das so machen, wie er persönlich das besser handhabt.

Zu den Erfolgsstufen: Ich würde Erfolgsstufen im gleichen Abstand und in gleicher Anzahl wie die Schwierigkeitsstufen einführen.

Was meinst du mit "statistisch zu krass"?
Es sorgt dafür, dass rein theoretisch jeder die Möglichkeit hat, jeden Schwierigkeitsgrad zu schaffen, egal wie niedrig der Bonus ist. Ob du das jetzt "krass" nennen würdest, musst du selber wissen.

Zu den aktiven Paraden: Das musst du selber wissen.

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #2 am: 20.11.2016 | 20:01 »
Hey Eulenspiegel,

Zitat
Ich denke mal, die meisten Leute können problemlos einstellige Zahlen addieren und subtrahieren. Das heißt, der Bonus könnte zwischen -10 und +10 liegen.
Zur Schwierigkeit: Ohne Bonus würfelt man durchschnittlich 11.

Ok.

Zitat
Bei den Schwierigkeitsstufen hängt es davon ab, wie detailliert du es haben möchtest.

Alle Proben sollen dieselbe Matrix verwenden, egal ob ich nun in der Bibliothek nach einem Traktat suche oder bei Gewitter eine Steilwand erklettere.

Zitat
Zum Ergebnis: Es ändert sich nichts an den Wahrscheinlichkeiten. Daher ist es jedem Spieler freigestellt, ob er die beiden Werte vergleicht oder voneinander abzieht. Jeder kann das so machen, wie er persönlich das besser handhabt.

Ja, das ist klar. Geht mehr um die Didaktik. Aber die Spieler das selbst für sich ausklamüsern zu lassen finde ich gut.

Zitat
Zu den Erfolgsstufen: Ich würde Erfolgsstufen im gleichen Abstand und in gleicher Anzahl wie die Schwierigkeitsstufen einführen.

Hm, okay.

Die Erfolgsstufen könnte man nutzen, um den Schadenswurf zu vermeiden. Schaden wäre dann Erfolgsstufen(+ ggf. Waffenschaden) in Schaden.

Zitat
Was meinst du mit "statistisch zu krass"?
Es sorgt dafür, dass rein theoretisch jeder die Möglichkeit hat, jeden Schwierigkeitsgrad zu schaffen, egal wie niedrig der Bonus ist. Ob du das jetzt "krass" nennen würdest, musst du selber wissen.

Wenn ich je W10 die Chance habe, dass er explodiert ist das m.E. häufiger als wenn ich nur einen Würfel habe oder das Explodieren von einem Pasch usw. abhängig mache. Wie oft würden die Würfel pro Probe explodieren statistisch?

Zitat
Zu den aktiven Paraden: Das musst du selber wissen

Trotzdem danke.
« Letzte Änderung: 20.11.2016 | 20:16 von vlyrr »

Offline vanadium

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #3 am: 20.11.2016 | 20:16 »
Wenn ich je W10 die Chance habe, dass er explodiert ist das m.E. häufiger als wenn ich nur einen Würfel habe oder das Explodieren von einem Pasch usw. abhängig mache. Wie oft würden die Würfel pro Probe explodieren statistisch?
Kommen knapp über 30% hin?

Nein, kommt nicht hin.
  • 19%, wenn sie nicht zu unterscheiden sind
  • 1% beide gleichzeitig / 10er-Pasch (ist bei den 19% schon inkl.)
  • oder 10%, wenn man 2 Farben nimmt und nur einer explodieren kann

Bei Bedarf kann man ja anpassen, indem man das Explodieren bestätigt (z.B. mit 6+ etc.), so lassen sich die Wahrscheinlichkeiten anpassen.
So ließen sich mit Bestätigung auf (4+) die 19% z.B. auf 13,3% drücken (wenn man was zw. 10% und 20% haben will.)
« Letzte Änderung: 20.11.2016 | 20:22 von vanadium »
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
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vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #4 am: 20.11.2016 | 20:23 »
Zitat
Nein, kommt nicht hin.

    19%, wenn sie nicht zu unterscheiden sind
    1% beide gleichzeitig (ist bei den 19% schon inkl.)
    oder 10%, wenn man 2 Farben nimmt und nur einer explodieren kann


Bei Bedarf kann man ja anpassen, indem man das Explodieren bestätigt (z.B. mit 6+ etc.), so lassen sich die Wahrscheinlichkeiten anpassen.

Hey, danke vanadium.

19% ist relativ viel (da ja eh noch Boni dazu kommen) und 1% nur jeder 100. Wurf.
10% ist akzeptabel, und dann müsste man tatsächlich zwei verschiedene W10 nehmen. Hat einen kleinen Gimmickeffekt und reduziert die Häufigkeit von Explosionen.

Offline vanadium

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #5 am: 20.11.2016 | 20:38 »
10% ist akzeptabel, und dann müsste man tatsächlich zwei verschiedene W10 nehmen. Hat einen kleinen Gimmickeffekt und reduziert die Häufigkeit von Explosionen.

Und bei den 10% kannst du dann fluffmäßig entscheiden, ob du auf Farbe gehen willst oder auf 6+ würfeln lässt. Was dir/der Gruppe lieber ist.
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vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #6 am: 20.11.2016 | 20:40 »
Gibt es einen mathematischen Unterschied zwischen W20+Bonus und 2W10+Bonus?

Ich hab' mich mal im Net umgelesen und erfahren, dass W20+Bonus jeden Bonus gleichwertig verwendet.
Da 2W10 eine Glockenkurve einführt, werden die Boni nun relativ zu der Differenz vom Mittelwert betrachtet. Je weiter entfernt die Schwierigkeit vom Mittelwert ist, umso verzerrter wird der Bonus auf die 2W10.
Hat das einen narrativen Effekt?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #7 am: 20.11.2016 | 20:55 »
Das System ist ja fast das Wuefelsystem von Splittermond (Komplettes Grundregelwerk als PDF unter splittermond.de)

Dort ist 15 die normale Schwierigkeit, alle 3 Punkte drueber/drunter sind Erfolgsstufen.
Triumph ist bei gewuerfelter 9+10 bzw. 10+10
Patzer bei gewuerfelter 1+1 bzw. 1+2

Fuer "Sicherheitswuerfe" (wenn man richtig gut ist und nicht viele Erfolgsstufen braucht), kann man mit 1 Wuerfel wuerfeln, beim Risikowurf sind es 4w10, von denen man sich (wenn man keinen Patzer gewuerfelt hat) zwei raussuchen kann.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #8 am: 20.11.2016 | 21:01 »
Hey Selganor,

Zitat
Das System ist ja fast das Wuefelsystem von Splittermond (Komplettes Grundregelwerk als PDF unter splittermond.de)

Dort ist 15 die normale Schwierigkeit, alle 3 Punkte drueber/drunter sind Erfolgsstufen.
Triumph ist bei gewuerfelter 9+10 bzw. 10+10
Patzer bei gewuerfelter 1+1 bzw. 1+2

Fuer "Sicherheitswuerfe" (wenn man richtig gut ist und nicht viele Erfolgsstufen braucht), kann man mit 1 Wuerfel wuerfeln, beim Risikowurf sind es 4w10, von denen man sich (wenn man keinen Patzer gewuerfelt hat) zwei raussuchen kann.

Ja, bei Splittermond wollte ich mal nachschauen. Habe dann aber gesehen, dass es komplexer ist. Aso z.B. mehrere Werte addieren und zu einem Bonus zusammenfassen (statt einer Zahl) oder auch noch mit Mali arbeiten (anstatt einer einzigen Schwierigkeit).
Daher wäre dann der Maßstab wieder nicht richtig, also müsste doch eher bei 11 im Normalfall liegen (siehe oben) statt 15.


Offline Xugro

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #9 am: 20.11.2016 | 22:11 »
Ich habe mal den Erwartungswert der Erfolgswahrscheinlichkeiten geplottet. Da sieht man sehr schön, dass eine Boni immer nur die Erfolgswahrscheinlichkeit verschiebt.

Man muss halt überlegen, welche Boni bzw. Mali es standardmäßig auf die Würfe gibt. Dementsprechend kann man dann die Schwierigkeit festlegen.

[gelöscht durch Administrator]

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #10 am: 20.11.2016 | 22:34 »
Zitat
Ich habe mal den Erwartungswert der Erfolgswahrscheinlichkeiten geplottet. Da sieht man sehr schön, dass eine Boni immer nur die Erfolgswahrscheinlichkeit verschiebt.

Coole Sache, Xugro!

Zitat
Man muss halt überlegen, welche Boni bzw. Mali es standardmäßig auf die Würfe gibt. Dementsprechend kann man dann die Schwierigkeit festlegen.

Das Ganze soll auf soetwas simples wie 2W10 + Skill herauslaufen gegen eine Schwierigkeit. Attributsproben (für die Spiele, bei denen ich es bräuchte, wird zwischen Skill und Attribute differenziert) könnte man ja, um sie von Skillproben abzuheben und noch simpler zu machen auf 1W10 + Attribut würfeln lassen.

Ich will halt einfach

a) verhindern, dass die Attribute auch noch einen "Faktor" im Bonus darstellen (so wie bei D20 z.B.)
b) dass die Attribute trotzdem Relevanz haben

Mali soll es so wenige wie möglich geben. Ich bin da FATE-ig geworden, lieber einen Bonus statt einen Malus.
Stattdessen wird einfach am Schwierigkeitswert gedreht, anstatt den Bonus zu variieren. Und kleinteilig muss es auch nicht zwingend sein, eher so +2 Schritte oder halt welches Inkrement passend wäre.

Einwände?

Offline Xugro

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #11 am: 20.11.2016 | 22:48 »
Coole Sache, Xugro!
Bei solch einem Plot sieht man halt wesentlich mehr, als wenn man nur über die Würfel und Wahrscheinlichkeiten redet.  :)

für die Spiele, bei denen ich es bräuchte, wird zwischen Skill und Attribute differenziert

[...]

Ich will halt einfach

a) verhindern, dass die Attribute auch noch einen "Faktor" im Bonus darstellen (so wie bei D20 z.B.)
b) dass die Attribute trotzdem Relevanz haben
Warum wird zwischen Attribut und Skill unterschieden? Gibt es irgendwelche andere Spielmechaniken, die mit diesen beiden Dingen Interagieren?

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #12 am: 20.11.2016 | 23:01 »
Zitat
Warum wird zwischen Attribut und Skill unterschieden? Gibt es irgendwelche andere Spielmechaniken, die mit diesen beiden Dingen Interagieren?

Ist halt alte Schule (in diesem Falle Earthdawn aber das Würfelsystem möchte ich auch an sich gerne verwenden). Abstrakte Antwort: Das eine ist was Du bist, das andere, was Du kannst.

Natürlich kann man es noch simpler halten und auf Attribute gänzlich verzichten. So weit möchte ich allerdings nicht gehen sondern diesen Oldschool-"Aspekt" gerne beibehalten. Vor allem um zukünftige Spieler nicht allzu vor den Kopf zu stoßen.

Ich finde Attribute ganz schön so als Joker, wenn ein Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt. Die Attribute können Maßstäbe sein für alle möglichen Dinge, z.B. Initiative. Ich dachte dabei ersteinmal grob an das Portfolio, das ein klassisches RPG so den Attributen bietet.

Hintergrund, wieso ich die Attribute heraushalten möchte aus der Skillprobe ist

a) die Zahlen mit denen gerechnet wird, sollen eher klein sein, denn es soll am Spieltisch leicht von der Hirnrinde gehen. Vor allem da ja noch mit der Schwierigkeit verglichen werden soll und die Differenz die Erfolgsgrade bemessen. Selbst in meiner Runde mit Akademikern war nach etlichen Stunden intensivem Spiel kognitive Pause, und wir mussten uns gegenseitig bei der Anwendung von Addition/Subtraktion berichtigen (MIDGARD).
b) dass z.B. bei D20 ein weiterer Bearbeitungsschritt nötig wurde: die Abbildung von 3W6-Werten auf den W20. ("Ability modifier"). Macht zwar bei D20 Sinn, aber finde ich nicht so elegant.


« Letzte Änderung: 20.11.2016 | 23:03 von vlyrr »

Offline Boba Fett

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #13 am: 20.11.2016 | 23:08 »
Einwände?

Ja...

Ich bin inzwischen zu dem Schluß gekommen, dass es am einfachsten ist, wenn der Spieler seine Würfel schwingt und alle charakterbezogenen Parameter (die kennt er) dazurechnet und der Spielleiter die Schwierigkeit entsprechend der situationsbedingten Parameter ermittelt.
Das gibt für beide eine leicht zu beherrschende Kalkulation in dem Bereich, wo sie die Werte entsprechend kennen sollten.

Dementsprechend also:

2W10 + Fertigkeit +/- alle Charakterbezogenen Boni/Mali (vom Spieler ermittelt) gegen Schwierigkeit gemäß Situation (vom SpL ermittelt)

Grund: Der SpL kann nicht alle Werte der Charaktere kennen und der Spieler auch nicht alle situationsbedingten.
Also teilt man diese Aufgaben entsprechend auf.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #14 am: 20.11.2016 | 23:16 »
Hey Boba,

guter Punkt!

Diese Arbeitsteilung macht Sinn.

Zitat
Dementsprechend also:

2W10 + Fertigkeit +/- alle Charakterbezogenen Boni/Mali (vom Spieler ermittelt) gegen Schwierigkeit gemäß Situation (vom SpL ermittelt)

Würde ich übernehmen.

Offline 1of3

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #15 am: 21.11.2016 | 01:45 »


Gibt es einen mathematischen Unterschied zwischen W20+Bonus und 2W10+Bonus?

...
Hat das einen narrativen Effekt?

Mathematisch sind die unterscheidbar. Ob das konkrete Auswirkungen im Spiel hat... Die meisten Leute sind unfähig Wahrscheinlichkeiten spontan richtig einzuordnen, selbst wenn sie sie formal ausrechnen können. Siehe jüngst die US-Wahl, wo es danach Schimpfe für die Demoskopen gab.

Es wird auffallen, wenn du zum Beispiel kritische Treffer verwendest, also bestimmte Ergebnisse mit gewissen Sondereffekten verbindest. Zwischen 20 auf W20 und Doppel-10 auf 2W10 ist ein erheblicher Unterschied.

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #16 am: 21.11.2016 | 23:25 »
Ich habe mir mal ein Beispiel (wie gesagt Earthdawn 1E) zurechtgelegt:

Der Charakter wird mit einer verfluchten Waffe konfrontiert, hat die Discipline Weaponsmith und das Talent Abate Curse .

Nun möchte er sein Talent anwenden und den Waffenfluch unterdrücken.

Earthdawn sagt mir, dass die Probe "Rank+Perception" sei.

Hier sehe ich wie wichtig eine Differenzierung in Attribute und Fertigkeiten ist.

Aus Splittermond übernehme ich die Maßstäbe von Attributen von 0= schrecklich bis 9 = legendär. Eine 3 ist gut. Der Einfachheit würde ich ggf. bei den Fertigkeiten einen ähnlichen Werterahmen anlegen, wobei 0=ungelernt.

Geben wir unserem Weaponsmith eine Perception von 3.

Unter "Rank" verstehe ich der Einfachheit halber nicht den Talentrang sondern würde das schlicht über eine Stufe (bzw. den Circle) abwickeln.

Nehmen wir an unser Weaponsmith ist im 1. Circle.

Für Abate Curse hat er 2W10+4

Jetzt soll ich laut Earthdawn-Regeln den Wurf mit der "Spell Defense" des Fluchs vergleichen. Ich verstehe darunter einfach mal die Mächtigkeit des Fluches, die Zauberkraft,... whatever.
Sagen wir, dass sie bei 5 liegt.

Der Fluch hat also 2W10+5.

Wichtig: Aus der bisherigen Diskussion habe ich gelernt, dass ich ein explodierender Würfel reicht. Der Weaponsmith und der Fluch würfeln daher mit zwei verschiedenenfarbenen W10; einer davon explodiert immer bei einer 10 ("Rule of 10").

Nachdem ich mir nun einen Regelmechanismus gebaut habe, schauen wir was passiert:

Der Weaponsmith wirkt sein Talent *würfel*: Resultat 16
Der Fluch hält der dagegen *würfel* Resultat: 17; aber ein Würfel explodiert *würfel* Resultat 26

Tja, war wohl nix.

Nehmen wir an, der Weaponsmith hätte am Ende 16 gehabt und der Fluch 14.

Earthdawn legt eine Regel fest, wieviele Stunden der Fluch unterdrückt wäre und zwar anhand der Erfolgsschwellen.

Hätten wir auch in unserem Regelmechanismus: 16-14= 2 Erfolgsstufen. Der Fluch wird 2 Stunden unterdrückt.

Ganz schön flott das System.
Durch die Explosionen aber sehr schwer vorherzusagen. Ggf. müsste man eingrenzen, welche Entitäten explodierende Würfel verwenden dürfen.
« Letzte Änderung: 21.11.2016 | 23:27 von vlyrr »

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #17 am: 21.11.2016 | 23:48 »
ERGÄNZUNG

Noch schneller ginge es natürlich, wenn der Fluch nur eine Difficulty wäre.

Da ich noch nicht weiß, wie eine durchschnittliche Schwierigkeit aussieht, bleibt das noch offen.
Muss mir ersteinmal anschauen, welche Werterahmen ich genau hab'.

vlyrr

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Re: Probensystem 2W10+Bonus
« Antwort #18 am: 22.11.2016 | 00:19 »
Schema einer Probe (Talent)

Ich kann jetzt aufgrund des Beispiels schonmal ein Schema für Talent-Proben (Earthdawn) formulieren.

Circle + Attribute + 2d10 = x

Circle ist bei Earthdawn 1-15. Anstatt den "Rank" (also Rang des Talentes) zu nehmen, der dann gesteigert werden müsste, kann ich einfach den Charakter durch Zunahme des Stufenwertes besser machen. Bei Earthdawn steigen die Charaktere wohl nicht so schnell auf, daher ist ein Rahmen bis "15" akzeptabel.

Attribute wäre also entsprechend Splittermond im Rahmen von 0-9, wobei "2" durchschnittlich für einen Menschen ist.

Der Werterahmen wäre also: (1 bis 15) + (0 bis 9) + 2d10 = (3 bis 44) plus explodierende Würfel

Jetzt kann ich anhand dessen mal die Standardschwierigkeit herleiten:

Nehmen wir einen Startcharakter (Circle 1) mit durchschnittlichem Attribut (also 2). Er bringt eine (+3) mit.

Bei 2d10 ist der average bei "11". D.h. er würfelt im Durchschnitt eine "14".

Wenn nun unter Difficulty verstanden wird, dass die Probe eine Challenge darstellt (d.h. interessant und fordernd ist), würde ich sagen: Durchschnitt + 1. Ich komme also wie bei Splittermond auf eine Standardschwierigkeit von "15".