Vielen Dank schonmal für die vielen Antworten!
Dass ich häufiger und härter schneiden oder überraschende Dinge geschehen lassen sollte, den Gedanken hatte ich ebenfalls. Die konkreten Hinweise von euch helfen mir aber da weiter. Wichtig ist, denke ich, dass man als SL dafür aufmerksam ist. Vielfach hab ich erst im Nachhinein bemerkt: "Mensch, das hätte man auch überspringen oder kürzen können!" Wenn ich solche Situationen früher erkenne, ist bereits viel gewonnen.
An sich bin ich zudem ein SL, der durchaus offen mit seinen Spielern kommuniziert. Eigentlich sollte ich also auch keine Hemmungen haben zu sagen, wenn ich das Gefühl habe, dass eine Szene grad nicht weiterführt oder zu lange dauert und wir woanders oder auf andere Weise weitermachen.
Ich kann nur von Detektivabenteuern sprechen, da gibt es oft das Problem, man hat 100 mögliche Spuren, 3 davon führen weiter. Das ist, ich muss hier schreien, BULLSHIT! Jede halbwegs sinnvolle Ermittung sollte irgendwie weiterführen.
Das ist leider in der Tat eine der konkreten schlechten Angewohnheiten von mir. Aus meiner Sicht bietet ein Vielzahl an Spuren die Gelegenheit, die Besonderheiten der Welt, der Gegend und ihrer Bewohner kennenzulernen, auch mal einfach kuriose Details zu erwähnen, die für das Abenteuer aber letztlich überhaupt nicht wichtig sind. Wenn man allerdings dadurch den Plot vor lauter Hinweisen nicht mehr sieht, dann muss ich das in Zukunft gezielt reduzieren.
2.Die kannst Personen oder Wesen auftauchen lassen.(Die plausibel sind)um die Handlung zu beschleunigen oder Action rein zu bringen. z.B.Stadtwache kommt vorbei. Beschatter ist hinter den SC her usw.
Dafür expliziten Dank! Denn erst jetzt, als ich es lese, fällt mir auf, dass ich in Abenteuern wirklich zu wenige Leute auftauchen lasse, die von sich aus den SC helfen oder überhaupt auf sie zukommen. Es waren zuletzt doch fast nur Personen, die die SC wegen Informationen aufsuchten, oder halt Gegner und Widersacher. Wenn ich drüber nachdenke, dann liefen die Abenteuer besser, in denen ein Begleit-NSC dabei war - sei es der jeweilige SL-SC, als wir wechselnde SL hatten, der weniger mit Tat, aber dafür mit Rat und Kommentaren zur Seite stand, oder seien es andere NSC, die von sich aus im Plot des Abenteuers involviert waren und somit die SC in eine bestimmte Richtung lenken wollten. Das muss ich wieder häufiger machen, dann wird auch die Welt lebendiger.
Das Thema Zeitdruck ist ebenfalls ein gutes Stichwort. Drohende Gefahren müssen konkreter werden. Man darf sich nicht zu lange ausruhen oder zuviel Zeit mit Ingame-Planerei verschwenden.
Eine Sache die, denke ich, oft zu einem ziemlichen Stocken führen kann, ist die Situation, wenn die Spieler versuchen eine Situation optimal zu lösen, bevor sie zur nächsten übergehen. Es wird also im ersten Raum alles abgesucht und abgeklopft, bevor man auch nur daran denkt den nächsten Raum zu betreten, sonst hat man eventuell einen wichtigen Hinweis oder Gegenstand übersehen, der einem später das Leben rettet.
Dies ist etwas, was ich dann später mal mit meinen Spielern besprechen will. Denn meines Erachtens agieren sie schon zu vorsichtig und überdenken gerne mal alle möglichen tatsächlichen oder ausgedachten Gefahren.
Zuerst will ich aber an mir und meinem Leitstil arbeiten.