Hallo zusammen!
Freut mich, dass das ganze hier schon so fleißig diskutiert wird
Ich geh schon mal auf ein paar der Punkte ein, und wenn ihr Fragen habt, stellt sie einfach und ich tue mein bestes, um zu antworten.
Ich finde es ja toll. Und mal so als Tipp an @nicknack, der ja bestimmt mitliest: Ich kaufe mir pbtA-Sachen meist nach der Lektüre der frei verfügbaren Playbooks!
Sobald ich das ganze selbst nochmal ordentlich "bewerbe", wird es sicher auch das eine oder andere Playbook geben zum reinschnuppern. Die sind extra so designt, dass sie auch außerhalb des Scriptoriums problemlos verteilt werden können. Erstmal möchte ich aber das Let's Play in einer Tisch-Spielrunde dazu aufnehmen und auch noch ein, zwei weitere Rezensionen einsammlen, damit ich dann alles in einer konzentrierten "Werbeaktion" bewerben kann.
Oh, gut, dass ihr das erwähnt. Laut Seite 8 des DSA5-E-Regelwerks (einsehbar in der Vorschau im Shop) ist ein Teilerfolg erreicht, wenn der W20 eine Zahl kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert zeigt. Für einen (vollen) Erfolg muss man 10 Punkte unter dem Eigenschaftswert liegen. Welche Werte der durchschnittliche SC hat, konnte ich aus dem Dokument allerdings nicht entnehmen.
Die gezeigten Grafiken treffen es schon ganz gut, allerdings mit einer Ergänzung: Ein wichtiger Mechanismus in den Erzählregeln ist "Glück" und "Pech". Wenn man "Glück" hat, darf man zwei mal würfeln und den besseren Wurf verwenden. Bei Pech muss man zweimal würfeln und den schlechteren nehmen. Das beeinflusst die Wahrscheinlichkeitsverteliung nochmal enorm und ist einer der Hauptmotivatoren, in dem System zusammenzuarbeiten.
Ich habe dabei die Werte und Mechanismen so austariert, dass man in etwa bei den gleichen Wahrscheinlichkeiten ankommt wie in DungeonWorld. Tendenziell sind die Wahrscheinlichkeiten etwas niedriger und etwas ähnlicher zwischen den Helden. Der Hauptgrund dafür ist, dass DungeonWorld meiner Ansicht nach vor allem vom "Ja, aber" lebt, also dem, was hier "Teilerfolg" heißt, denn da bringt man sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter etwas neues in die Geschichte ein. Deswegen habe ich das ganze etwas in diese Richtung getweakt. Bei DungeonWorld ist es mir zu oft passiert, dass entweder die Werte so hoch waren, dass man fast dauernd 10+ hatte (laaaaaaaaaaaangweilig) oder man einzelne Eigenschaften hatte, die so niedrig waren, dass man jede Beschreibung vermieden hat, die diese Eigenschaft verwenden könnte.
Der zweite Grund für diese Änderung ist, dass ein W20 trotz allem noch leichter zu berechnen ist als 2W6 (auch, wenn es nur minimal ist). Und der dritte, dass sich das System an DSA-Spieler richtet, die sich dann leichter zu recht finden. Insgesamt sind die Änderungen an den Wahrscheinlichkeiten sowieso in einem Bereich, in dem das keinen spürbaren Unterschied ausmacht.