Ich bin nicht ganz sicher wie du in deinem Wurf auf +4 kommst. Deine Kraftvoll Methode ist auf +3. Ich gehe daher von einer 12 aus, nicht von einer 13. Immernoch heftig, aber mal sehen, was ich machen kann.
Thaluu wehrt sich gegen Thaltron:
Ok, jetzt fängt die Mathematik an.
Als erstes werde ich mal die beiden freien Nutzen auf dem "Gehirnkriecher" nutzen, um zy-Gon dazwischen springen zu lassen.
5+2+2=9
Dann nutze ich einen Fate Punkt um Thaluus Aspekt "Meister der verfluchten Klippe" zu aktivieren.
9+2=11
Macht 3 Punkte Schaden (1+ 2 von der Axt)
Davon bleibt ein Punkt in seiner Rüstung hängen (Stunt)
Er nimmt damit 2 Punkte Stress. Oder 3 Punkte, wenn ich mich mit der +4/+3 oben geirrt habe.
Anzu:
Weil Thaluu einen Geistkriecher in zy-Gon platziert hat, kann er zy-Gon in jeder Runde einen Vorteil erschaffen lassen. Das macht vielmehr der Geistkriecher, nicht zy-Gon selbst, daher würfelt der immer mit +2 und ohne Stunts.
Die Emira wehrt sich gegen Blechpelz:
Mit deinem Fate Punkt hast du die Emira sicher gepackt. Vorteil: "Emira im Griff"
Thaluu greift Thaltron an
Sollten Anzu und der Geistkriecher erfolgt haben, wird Thaluu die Aspekte direkt mit benutzen. Sollte es zu einem vollen Erfolg kommen, nutzt er außerdem den Sondereffekt von "Energiestrahl" und schleudert Thaltron 2 Zonen weit weg.