Yipeee! Da sind wir wieder
Da ich den Thread zum Lästern über Kalamar nicht mit Schleichwerbung, offener Werbung und sonstigen Spässchen highjacken will... labere ich euch einfach mal zu.
Kalamar ist spitze. Die Abenteuer sind hart, aber schön gestaltet, interessante Geschichten und nicht weichgespült wie offizielle Abenteuer, die für Übermonster schwachsinnige Taktiken angeben, damit die Spieler sie schaffen können. (Jehova, Jehova, Ashardalon!)
Das Settingbuch liest sich schwer am Stück, ist aber vollgestopft mit Ideen, die sich gut kombinieren lassen (für SLs, die nicht alles vorgekaut brauchen). Die Götter sind am Alignment system ausgerichtet, deshalb gibts so "viele" (wie MA schon sagte, weniger als in den meisten anderen settings). Dafür muss man sich nicht eisern an einen Götternamen überall halten, IMC hat ein Gott zB in verschiedenen Ländern verschiedene Geschlechter, Kirchen (die u.U. miteinander verfeindet sein können) oder ist fast gar nicht bekannt.
Regelbeschwerden gabs auch immer wieder... Die Kalamarfeats und sonstigen Sachen haben auch teilweise ihre Schwächen (IMHO aber nicht schlimmer als viele WotC sachen. Die meisten WotC sachen).
Was den oftmals von Selganor gerne angeführten Orcbarbar angeht: Der kann einem überall über den Weg laufen. Theoretisch kann man ja in jedem Anfängerabenteuer nen gegnerischen Ftr1 mit Greatsword und Stärke 18 haben, der nen durchschnittlichen Spieler mit einem durchschnittlichen Schlag wegsemmelt. Ist schliesslich Geschmackssache, ob man den Spielern nur Kobolde mit 1d4 Clubs entgegenstellt, oder ne durchgängige Welt aufbaut.
Kalamar ist für SLs geschrieben, die eine glaubhafte Fantasywelt suchen. Oberstes Augenmerk für die Entwickler ist die Adaptibiltät: Man versucht, trotz ständig neuer Publikationen, den SLs so wenig wie möglich vorzuschreiben und dabei so viele Ideen wie möglich anzubieten.
Und da ich nun doch wieder auf die Werbeschiene geraten bin...
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