ich plane derzeit in Abenteuer für eine kleine Einsteigergruppe. Es handelt sich um einen kleinen Dungeoncrawl in einem Low-Fantasy-Setting. Die Spielerhelden sind auf Stufe eins. Nun möchte ich die Kreativität der Spieler schon im Vorfeld anregen und habe ihnen die Aufgabe gegeben, sich zwölf
zu überlegen, die sie im Dungeon dabeihaben wollen, z.B. eine Laterne, ein Stemmeisen, Verbandszeug ...
Bei einer Vorbesprechung stellte sich heraus, dass unsere Ansichten, was denn nun ein
sei und was nicht, stark auseinandergehen. Ich lade daher zum fröhlichen Brainstorming ein: Welche Alltagsgegenstände würdet ihr gerne mitnehmen? Lasst eurer Fantasie freien Lauf!
Die Frage ist nicht an ein bestimmtes System gebunden. Hier ist noch der Text, den meine Spieler im Voraus erhalten haben:
Es klang wie eine gute Idee. Hart verdientes Geld jedenfalls; das leicht verdiente ist nämlich derzeit aus. Und so waren wir heilfroh über das Angebot, das uns Fürst Otto damals machte: Wir dringen in diese alte, verlassene Zwergenfestung ein und holen einen Stein heraus, den ihro Gnaden unbedingt haben wollen. Den Tagesmarsch durchs Lichtermoor schaffen wir doch mit Leichtigkeit, haben wir uns gedacht. Und was uns in der Burg selbst erwartet, das würden wir ja sehen. Wird schon kein Lindwurm sein, hoffe ich! Falls doch, frisst er uns, und das Abenteuer ist ziemlich schnell vorbei!
Immerhin hat der Fürst einen sehr seriösen Eindruck gemacht. Hat uns eine Landkarte und ein Reiseamulett mitgegeben, das die Viecher des Moores von uns fernhält – oder uns von denen; ich habe keine Ahnung, wie das Ding funktioniert, aber ich bin heilfroh, dass wir es haben. Es weiß ja keiner, was sonst im Lichtermoor auf uns lauert – Lindwürmer, Schnappschildkröten, Giftschlangen und was weiß ich was?! Nun, immerhin die Kaninchen sind harmlos – einige von ihnen jedenfalls.
Das Amulett wird uns nur ein paar Tage lang schützen, sagt der Fürst, und es bietet keinen Schutz vor Monstern, wenn wir ihnen erst einmal gegenüberstehen. Aber dafür gibt’s ja Schwerter, haben wir uns gedacht. Was man in der Taverne beim zweiten Bier halt so denkt. Oder war’s das dritte? Nun, ihro Gnaden haben uns jedenfalls gedrängt, uns gut vorzubereiten. Weil die Burg im Felsen ist – innen drin, nicht oben drauf – und keiner weiß, wieviel von ihr noch steht und was sich da alles eingenistet hat. Hoffentlich nichts mit Tentakeln! Ich hasse Tentakel!
Ihro Gnaden haben uns auch eine Zeichnung vom Herdstein mitgegeben. So heißt das Ding, das wir finden und zu ihm bringen sollen. Es ist einfach nur ein Steinklotz mit Runen drauf. Aber der Fürst ist ein Nanist. So nennt man die Leute, die die Überreste der Zwergenkultur erforschen und herausfinden wollen, warum sie vor Jahrhunderten verschwunden ist. Keine Ahnung, was ihm der Herdstein dabei helfen soll.
Morgen brechen wir auf ins Moor …
Das Abenteuer ist für zwei bis vier Helden der Stufe 1 vorgesehen. Jeder Held erhält
• eine Nahkampfwaffe nach Wahl des Spielers (Katzbalger, Haumesser, Holzfälleraxt, Streithammer, Speer, Kampfstab) oder Bogen, Pfeile und Dolch.
• Alltagskleidung
• eine leichte Rüstung
• Proviant für drei Tage
Darüber hinaus erhält die Gruppe
• die Landkarte
• das Reiseamulett
• die Zeichnung des Herdsteines
• zwölf Gegenstände nach Wahl
Bei den zwölf Gegenständen handelt es sich um Alltagsgegenstände, die sich bei einem Verliesabenteuer als nützlich erweisen können, z. B. eine Laterne, ein Stemmeisen, Verbandszeug … Hier müssen die Spieler kreativ sein und aus Sicht ihrer Helden überlegen, was sie voraussichtlich brauchen werden. Durch Spielleiterwillkür kann zu kreativen Vorschlägen ein Riegel vorgeschoben werden, aber das ist die Ausnahme, denn Einfallsreichtum der Spieler soll belohnt werden.
Auch kann sich jeder Spieler eine Frage überlegen, die sein Held Fürst Otto in der Taverne gestellt hat. Dessen Wissen ist zwar begrenzt, aber natürlich wird er sie, wenn es den Helden hilft, nach bestem Wissen und Gewissen beantworten.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, einen Zweithelden zu erstellen. Sollte der erste durch Würfelpech oder unkluges Vorgehen sterben, gibt es eine Stelle, an der er mit dem neuen Helden einsteigen kann. Er sollte aber erklären können, mit welcher Motivation sein Zweitheld allein ins Lichtermoor aufgebrochen ist. Nein, es ist nicht zulässig, den alten Charakterbogen mit ausradiertem Namen nochmal zu verwenden. Der Zweitheld sollte sich schon deutlich in seinen Fähigkeiten vom Ersthelden unterscheiden.
Zuletzt noch ein paar Tipps für die Spieler:
• Es wird ein klassisches Verliesabenteuer: Monster, Fallen, Schätze
• Es wird kein klassisches Verliesabenteuer. Für nahezu jedes Heldentalent gibt es eine Stelle, an der es relevant werden kann, z. B. Klettern, Schwimmen, Sprache & Kultur, Redegewandtheit, Menschenkenntnis, Suchen, Mechanik, Heilkunde …
Die Spieler sollten darauf achten, dass die Gruppe über breit gefächerte Talente verfügt.
• Ziel ist es, den Herdstein aus der Ruine Dôrûhônîm zu holen. Obwohl der Spielstil Kopf-durch-die-Wand möglich und aus zahlreichen Computerrollenspielen bekannt ist, kostet er doch viele Trefferpunkte – und davon hat jeder Held nur 35.
• Es gilt gesagt – getan. Spieler können ihre eigenen Aktionen also nicht zurücknehmen. Vorsicht bei Sätzen wie „Ich hau drauf“ oder „Ich spring da mal runter“!
• Würfelergebnisse gelten. Auch der Spielleiter dreht nicht an den Würfeln, weder zum Schaden noch zum Nutzen der Spieler.
• Spieler, die sich Notizen machen oder gar eine Karte des Dungeons zeichnen, können sich der Gruppe als sehr nützlich erweisen.