Ich stehe Kaufabenteuern ein wenig zwiespältig gegenüber:
Zum einen ist es mir - wie andere vor mir schon gesagt haben - wichtig die Hintergründe zu Welt, Situation und NSCs zu kennen, denn das Improvisieren wird einfacher, wenn man sich in einem groben Rahmen bewegt. Zudem - das wurde ebenfalls bereits gesagt - greife ich gerne originelle Ideen auf, die meinem Hirn vermutlich nie eingefallen wären. Das spräche alles für gut geschriebene, weitschweifige Kaufabenteuer.
Andererseits habe ich in der Regel nie genügend Zeit, um ein solches Abenteuer zu lesen und für mich spielfertig aufzubereiten. Erschwerend hinzu kommt, dass ich mir viele Dinge, die ich nur einmal gelesen habe - besonders wenn es viele spezielle Details sind - einfach nicht merken kann. Aus diesem Grund verwende ich Kaufabenteuer meist nur zur Inspiration sowie als Informationsquelle zu Hintergründen (Fluff-Faktor) und bastel daraus meine eigenen Konzepte. Unterm Strich geht das schneller und bleibt länger in meinem siebähnlichen Hirn hängen.
Als positive Beispiele für Kaufabenteuer fallen mir das ein oder andere Pathfinder-Modul ein (z.B. Carrion Hill), die recht schnell zur Sache kommen. Zugegeben ist dabei die Kompexität insgesamt weniger hoch als beispielsweise bei einem detektivlastigen CoC-Szenario. Wirklich vergleichbar ist das also nicht.