Danke schon einmal für die schnellen Rückmeldungen (Mehr sind immer willkommen!).
Viele assoziieren offenbar Dungeoncrawl mit OSR. Das finde ich interessant, da ich Dungeoncrawls vor allem mit 13th Age, D&D5 und Pathfinder erlebt habe (zugegeben, alle sind D&D-Ableger). Meine OSR-Erfahrung beschränkt sich auf Beyond the Wall und da ging es auch eher um die Story als um den Dungeon.
Gut, Fate wird nie ein OSR-Spielgefühl vermitteln (solle ja auch nicht). Aber ich denke, man muss schon unterscheiden, welche Vorlieben dem Dungeoncrawl verbunden sind und welche dem OSR-Genre.
Ich würde z.B. mal die Tödlichkeit bzw. Save-or-Die eher beim OSR-Gefühl verorten. Das betrifft auch die Zufallsbegegenungen. Versteht mich nicht falsch, ich liebe Zufallstabellen als Inspiration vor und während einer Spielrunde. Aber ist ein Dungeoncrawl weniger ein Dungeoncrawl, wenn der Spielleiter die Begegnungen im Vornherein festlegt (Wie es bei den meisten Pathfinder- oder D&D3/4/5-Abenteuern geschieht)?
Daher eine allgemeine Bitte: Die Fragestellung ist nicht "Was macht OSR aus?" sondern "Was macht einen Dungeoncrawl aus?" Versucht das bitte zu trennen, wenn es euch möglich ist.
Einig sind sich offenbar mal alle, dass Dungeoncrawl mit Beute/Schätzen verbunden ist.
Da würde ich bei Fate folgendermaßen ansetzen: Keine Resourcen-Fertigkeit in der Kampagne, sondern Resourcenstress. Beute kann entweder Resourcenstress regenerieren, einmalige Effekte bieten (Heiltrank, Brandöl,Trank der Stärke...) oder ein mächtiges Artefakt sein, das dann "gebunden" werden (also mit Stunts bezahlt werden) muss. Ebenfalls interessant als Beute sind m.M. nach Schlüssel, die neue Bereiche des Dungeons eröffnen.
Auch Resourcenknappheit taucht immer wieder auf. Da gefällt mir die Idee des Dungeons als Gegner gut, werde ich mir auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen.
Eine Option, die ich auch noch sehe, wäre einfach ein Umgebungsaspekt "Begrenzte Resourcen", der gereizt wird um z.B. den Verbrauch der letzten Fackel ins Spiel zu bringen.
Was ich auch irgendwie aufnehme (aus den Posts hier und anderswo), ist, dass viele davon ausgehen, dass die Verwendung von Fate eine Abstraktion des Dungeons erzwingt. Warum eigentlich? Fate ermöglicht die Abstraktion, das ist schon richtig, aber ist sie zwingend nötig?
Was spricht dagegen, den Dungeon als Abfolge von Zonen (oder von Räumen mit jeweils mehreren Zonen) mit Herausforderungen und Konflikten zu betrachten?
Damit wäre doch auch Entdeckung, Kartenzeichnen und Verirren problemlos möglich?
Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Warum sollte ein Dungeon mit Bedeutung kein Dungeon mehr sein?
Ich weiß, dass die Bewohner des Dungeons ein menschenopfernder Kult sind. Der Dungeon beherbergt ein mehrteiliges Artefakt, dass die Welt retten/vernichten könnte. Ich brauche die Beute aus dem Dungeon um ein dringend benötigtes Heilmittel zu kaufen/herzustellen. Im Dungeon befinden sich mehrere verteilte Zellen, die Gefangene beherbergen.
Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.
Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen
Könntest du konkretisieren, warum das für dich zwingend erforderlich ist? Warum ist Fate deiner Meinung nach schlecht zum Monsterkloppen geeignet?
Entsprechend muss ein Setting her.
Also der Auslöser für meine Fragestellung ist unsere Fate-Earthdawn-Runde. d.h. Setting und Regelsystem sind für mich eigentlich gesetzt, ich wollte das Thema aber mal generisch angehen, damit vielleicht auch andere was davon haben.