Neinnein, tut er nicht. Ich fand damals den Grundgedanken, so wie ich ihn zu verstehen glaubte, ziemlich hilfreich. G mögen die Herausforderung, N wollen eine Geschichte erzählen und S stehen auf Simulation. Das erklärte so vieles. Gut, wie sich die ganze Sache nachher tatsächlich darstellte, ist etwas anderes.
Und da haben wir schon einen Riesenhaken mit dem "Definitionen piratieren" noch einmal illustriert.
Geschichte erzählen war im GDS(Threefold) das Dramatism.
Das Forge GNS brauchte das N für eine eigene Spielweise des Narrativism, welches auf Spielinteresse durch das Anspielen von Entscheidungen, welche die emotionalen Punkte des Spielers treffen, setzte. "Story" im literarisch/unterhaltsamen Zusammenhang ist dann irgendwo mit auf den Müllhaufen SIM gewandert, bzw. als "irgendwie eh immer da" abgehandelt ... .
Ansonsten war GDS auch nach meinem Geschmack noch etwas zu grob. Ich habe dafür vorgeschlagen das noch einmal quer in Zielspiele (wo das Erreichen eines bestimmten Ergebnisses für den Spielspaß wichtig ist) und Wegspiele (Wo das Erkunden wie sich eine Sache entwickelt im Fokus steht) zu unterteilen.
Bezgl. wird schon:
Kann, aber muss nicht. Und dann hat man eine Mehre Leute mit Investitionen und auch dadurch festgefahrenen Meinungen am Tisch. Abgesehen davon, dass es Leute gibt, die diesen "Nebel" genau dazunutzen wollen um eben ihr Ding dann auch im Dunkeln durch zu drücken, sei es als Spielleiter hinter dem Schirm oder als Spieler, der dann versucht häppchenweise und isoliert sein Spiel durch zu drücken.