Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 29810 mal)

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Offline Hell van Sing

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Wenn man sich die verschiedenen Settingbücher für Fate anschaut fällt einem eines auf:
Es gibt eigentlich nur zwei Arten zu unterscheiden. Jene Bücher wie Eis&Dampf, Deponia oder Malmsturm welche mit vielen Seiten glänzen und eine komplette Welt mit eigener Historie, Karte und Technologie abbilden um das Setting zu etablieren und einem kleinen Teil mit den dazugehörigen Regelaufsätzen (siehe Deponia, die Beschreibung des Planeten macht gut 4/5 des Buches aus, der Rest sind Regeln, Abenteuer(-vorschläge) und Beispielcharaktere) und solche, bei denen die Welt in einem Umfang der irgendwo zwischen einem kurzen Exposé und zwei Seiten abgehandelt wird und der Rest aus Regeln besteht (siehe hierzu Masters of Umdaar).
Beide Sachen funktionieren wunderbar für das was sie tun (auch wenn ich mir bei Umdaar gerne etwas mehr an Anregungen gewünscht hätte, aber hey, die Abenteuerwelten sollen ja auch mehr nur ein Ansatz sein), aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 22:05 von Hell van Sing »
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Offline Chruschtschow

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Das hängt halt davon ab, was du als Setting haben möchtest. Ich habe viele Worlds of Adventure eigentlich immer eher als Regeln für ein Genre denn als vollständige Szenarien verstanden. Die werden es oft erst, wenn die Gruppe sie per Phasentrio zu ihrem eigenen Ding macht.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 18:41 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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vlyrr

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Zitat
aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?

Hey Hell,

simple Antwort: Zeige uns das PDF und wir prüfen. Das Feedback wird Deine Frage beantworten.

Offline Kampfwurst

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Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.

Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens  Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.

Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen. Das macht Fate Spiele für jede Gruppe einzigartig (ist aber auf der anderen Seite auch nicht für jeden was). In Masters of Umdaar gibt es im Beispielabenteuer z.B. den "Tempel der Zwillingssonnen", und das ist der einzige Hinweis darauf, dass der Planet Umdaar vielleicht ein Zwillingssonnen-System hat. Aber vielleicht hat er auch nur eine Sonne und die andere ist verschwunden, und der Tempel ist älter als das. Wie man das interpretiert bleibt der Gruppe überlassen.


Wenn du selbst etwas schreiben möchtest solltest du darauf achten, was du darstellen möchtest. Bei Umdaar sind z.B. die Meister und der Kampf gegen diese im Vordergrund. Ebenso die Artefakte der Demiurgen. Beides wird etwas ausführlicher Beschrieben, alles andere wird mit "wie He-Man" erklärt. Will heißen du musst nicht alles ausführlich beschreiben, jeden Grashalm, jede Stadt, jeden Gebirgszug. Aber du musst beschreiben, was dein Setting besonders macht. Wenn du das Setting komplett mit "wie He-Man" beschreiben kannst, brauche ich eigentlich deine Settingbeschreibung nicht. Wenn da mehr dran ist, dann wird es mich interessieren. Konzentrier dich also auf die Sachen die dein Setting ausmachen, die es hervorhebt von allen anderen. Und dann gib mir eine Möglichkeit mich in dem Setting zurecht zu finden und eigene Sachen zu machen. Auch hier ist Umdaar mit seinen vielen Zufallstabellen wieder ein gutes Beispiel.

Offline KhornedBeef

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Es kommt ja auch darauf an, was du bei den Spielern voraussetzt. Gegenwartssettings kommen mit weniger Beschreibungen, bei bestimmten Genres kannst du auf etablierte Konventionen bauen. Atomic Robo erklärt einfach "Action Science" mit "wie  Indiana Jones für Archäologie, nur für andere Fächer  ". Es baut darauf, das es keine Beschreibung  für die Mischung aus hemdsärmeligkeit, Idealismus und Pulp braucht, weil sie jeder kennt.
Edit:  Kampfwurst war schneller
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Offline Oak

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Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.

Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens  Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.

Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen.

Dazu bin ich jüngst wieder an den Begriff "Vorstellungsraum" erinnert worden. Dieser kann eben auch nur durch Aufrufen von Vorlagen und  ein paar Stichpunkten generiert werden. Das reicht vor allem dann, wenn man den Hintergrund in einer Runde von auch sonst auf gleicher Wellenlänge funkenden Mitspielern bespielt. Je mehr Klischees und klassische Tropen man verwendet, desto leichter fällt der schnelle Einstieg.

Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
« Letzte Änderung: 1.01.2017 | 19:22 von sprawldog »

vlyrr

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Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.

Vor allem ist es ja eines: ein Setting, d.h. der Schauplatz einer Handlung.
Insofern muss eine Settingbeschreibung nur das enthalten, was für die Spielhandlung am Tisch nötig ist.

Vergleichbar mit Filmen oder Romanen. Hier ist von der Hintergrundwelt nur dasjenige sichtbar und relevant, was den Schauplatz* der Handlung ausmacht.

Eine Settingbeschreibung ist daher keine Enzyklopädie.

M.E. hat FATE das ganz gut verstanden und umgesetzt, während RPGs der 90er dafür bekannt waren, den Ausdruck "Setting" enzyklopädisch aufzufassen.

_______

* für Wortklauber: der Schauplatz ist hier oft die Gesamtheit der tatsächlichen Schauplätze




Offline Kampfwurst

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Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
Die Sache ist die, dass ich mittlerweile ganz oft sehe, dass man meist eh in seine Versatzstücke zurückfällt, je nachdem was man denn gerade spielt. Man passt sich den wichtigen und großen Eigenschaften des Settings an, bei den meisten Sachen im Klein-Klein verfällt man aber gerne wieder zurück in seine Tropen.

Das ist insbesondere irritierend wenn ein Autor exzessiv Gebrauch von "an Orc by any other name" macht, also alles umbenennt, ohne dass das einen trifftigen Grund hätte. Also bezahlt man nicht mit Gold, man bezahlt mit Fritali, Magier haben kein Mana sondern Muno, die großen hässlichen Humanoiden heißen Grummel statt Orks. Usw. Das sind alles Details die mich eher daran hindern in ein Setting rein zu kommen, als dass sie Stimmung machen.

Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.

Wenn es z.B. im Setting wertvolle Kristalle gibt, dann könnte das die Währung sein, statt Gold, und alles dreht sich um die Kristalle. Toll.

Magie hat eine ganz bestimmte Eigenart und funktioniert anders als man es so gewohnt ist? Erzähl mir mehr.

Orks sind keine zurückgebliebenen Schläger und haben komplexe soziale Strukturen und Kulturen? Mehr davon.

Offline Hell van Sing

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Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.

Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
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Offline Kampfwurst

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Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
Genau. Bzw. entweder weiche ganz von den gängigen Klischees ab oder lass sie wie sie sind. Konzentriere dich auf ein paar Aspekte deines Settings, die du wirklich hervorheben willst und erlaube deinen Lesern den Rest mit Tropes zu füllen.

Offline Finarfin

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Das ist ein guter Ansatz.

Gerne kann man auf http://tvtropes.org/ verweisen, da sind etliche Topoi abgehandelt und zusammengestellt.
Dann setzt man den Link ins PDF und jeder kann, wenn er nicht weiß, was Orks sind, anklicken und findet das dann!

Offline Fragmentis

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Puh, schwer zu sagen, was man so braucht.
Ich sage mal so: Ich habe FATE CORE. Ich finde zu viel Veränderung am Basis-System, um es dem Setting anzupassen, eigentlich Quatsch, denn ich möchte ja ein Basis-System, mit dem ich Settings spielen kann eben ohne große Veränderungen und Umstellungen. Wenn es nicht zu viel ist, dann kann ich mit kleinen Anpassungen leben.

Ich habe mir jetzt NEST gekauft und finde es - so mal an sich als User - eine kleine subjektive Unverschämtheit, denn ich wollte ein Setting kaufen und bekomme ein paar Seiten Text mit 3 Ideen und ein paar mäßige Bilder. Man könnte das auch als freies PDF als Fate-Support irgendwo reinsetzen zum Download und manches Fanprojekt ist umfangreicher. Deswegen kaufe ich auch nicht MoU, denn ich befürchte Ähnliches und obwohl mich der Bergungskreuzer reizt, denke ich, dass ich auch deshalb da nicht zugreifen werde. NEST hat mich abgeschreckt.
Ich habe mir FATE rausgesucht, weil ich ein Setting-Interessierter bin und damit ich nicht ständig neue Regeln lernen und lehren muss.
Sollte dank der Gnade der RPG-Götter irgendwann mal Dresden-Files tatsächlich erscheinen, so hoffe ich auf mehr Hintergrund-Infos als Regel-Anpassungen.
Und da gefällt mir Eis&Dampf richtig gut. Ideen, tolle Bebilderung, viele Hintergrund-Infos.

Kurz mal seinen Senf reinwerfend in die Runde,
Fragmentis

Alles, was ich bräuchte, um jedes andere Setting zu spielen, das finde ich im Handbuch ggf. Da könnte man eher mal einen Setting-Band für 20 oder 30 Euronen herstellen, in dem sich die ganzen kleinen Settings finden.

Offline nobody@home

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Alles, was ich bräuchte, um jedes andere Setting zu spielen, das finde ich im Handbuch ggf. Da könnte man eher mal einen Setting-Band für 20 oder 30 Euronen herstellen, in dem sich die ganzen kleinen Settings finden.

Die gibt es ja im englischen Original auch. Die typischen "Worlds of Adventure"-Sachen gibt's nach meinem Verständnis in elektronischer Form zumindest teilweise schon auf pay-what-you-want-Basis auf der einen oder anderen Website für solche Sachen, und Evil Hat haben zusätzlich noch einige gedruckte Sammelbände im Rahmen ihrer "Fate Worlds"-Reihe herausgebracht -- tatsächlich bin ich über Nest zuerst als eines von vier Settings in "Worlds Rise Up" gestolpert, ob ich mir die deutsche Fassung noch mal separat dazu zulege, steht im Moment noch nicht fest.

Wenn ich mal so generell die Worlds of Adventure mit den "ausgefeilteren" Settings vergleiche -- um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen --, dann tendiere ich im Moment tatsächlich ein bißchen dazu, die ersteren vorzuziehen. Stars der Handlung sollen ja letztendlich die Spielercharaktere sein, nicht so sehr der Settingkanon -- da brauche ich aus meiner Sicht Inspiration und eine solide Vorstellung davon, um was es eigentlich gehen soll, mehr als nur kapitelweise "offizielles" Spielweltmaterial zum Auswendiglernen. Eis & Dampf beispielsweise ist für mich durchaus so ein bißchen "nett geschriebener Hintergrund, aber was macht man da so als 'typischer' SC eigentlich?".

Offline Chruschtschow

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Die typischen "Worlds of Adventure"-Sachen gibt's nach meinem Verständnis in elektronischer Form zumindest teilweise schon auf pay-what-you-want-Basis auf der einen oder anderen Website für solche Sachen, [...]

Um genau zu sein gibt es die alle außer Venture City für Pay What You Want, gerne auch mit Previews für Patreon-Spender.

Links zur "Fate Worlds"-Liste

Patreon

Und wie ich weiter oben schon sagte, bin ich ein großer Fan dieser kurzen Sachen. Ein durch und durch fertiges Setting mit vielen Details passt nur sehr bedingt, wenn der Spieler als Aspekt "Der letzte Werwolf im Westen" in einem Cowboy&Indianer-Setting nimmt. Das ist halt die Krux und gleichzeitig eine großartige Sache an Charakteraspekten, dass sie wahr sind. Ratz, hast du das Setting massiv umgestaltet. Und wenn die Runde mit dem Aspekt einverstanden ist, sind plötzlich größere Mengen Setting für den Papierkorb.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Hell van Sing

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Ich habe FATE CORE. Ich finde zu viel Veränderung am Basis-System, um es dem Setting anzupassen, eigentlich Quatsch, denn ich möchte ja ein Basis-System, mit dem ich Settings spielen kann eben ohne große Veränderungen und Umstellungen. Wenn es nicht zu viel ist, dann kann ich mit kleinen Anpassungen leben.

Ich glaube deine Vorstellungen dessen was Fate ist sind da ein wenig eingeschränkt. Fate ist nicht nur ein Universalsystem, sondern in vielerlei Hinsicht auch ein Baukasten, also eher eine Regelgrundlage die angepasst werden soll und muss - siehe das von dir gelobte Eis und Dampf welches gefühlt die halbe Fertigkeitenliste umwirft.

Ich habe mir jetzt NEST gekauft und finde es - so mal an sich als User - eine kleine subjektive Unverschämtheit, denn ich wollte ein Setting kaufen und bekomme ein paar Seiten Text mit 3 Ideen und ein paar mäßige Bilder. [...] Ich habe mir FATE rausgesucht, weil ich ein Setting-Interessierter bin und damit ich nicht ständig neue Regeln lernen und lehren muss. [...] Und da gefällt mir Eis&Dampf richtig gut. Ideen, tolle Bebilderung, viele Hintergrund-Infos.

Und da haben wir noch einen Punkt - Fate ist ein Spiel bei dem die Spieler enorm viele Freiheiten haben die Welt mitzugestalten und zu verändern. Solch ausführliche Beschreibungen wie sie bei Eis und Dampf auftauchen sind da enorm unüblich und hier auch nur geschehen da es eine Romanvorlage (und damit einiges an Weltbeschreibung und Kanon) gab von der man nicht großartig abweichen wollte. Ansonsten sind zu ausführlich beschriebene aktuelle Begebenheiten eher ein Korsett was ich als Fatespieler eher als störend empfinde weil es meine Möglichkeiten, sei es als Spieler oder als Abenteuerschreibender SL enorm einschränkt. Ich liebe Eis und Dampf, aber die gesamten politischen Streitigkeiten sind mir stellenweise viel zu detailreich und gehen mir eher auf den Senkel, gerade weil sich (wer hätte das bei einer nicht abgeschlossenen Romanreihe gedacht) enorm viele Metaplots im Hintergrund erahnen lassen welche mich einfach nur stören.
Und nach einem ähnlichen Prinzip sind die Abenteuerwelten angelegt:
"Hier ist eine Welt, die sieht so und so grob aus, das hier ist Startpunkt A, da ist Endziel Z [wenn überhaupt eines definiert ist], viel Spaß mit den restlichen Plotpunkten B bis Y. Forme es und mach dein Ding"
Es sind Settings auf um die 80 Seiten - inklusive Sonderregeln, Beispielcharakteren und zumeist einer Beispielkampagne/einem Oneshot. Da ein ganzes Kompedium zu erwarten wie sie ein Romanautor schreibt weil er eben SEINE Geschichte bzw. SEIN Epos darin erzählt ist etwas kurzsichtig. Und da haben wir auch wieder den Punkt - solche Welten sind nicht selten darauf ausgelegt zweckdienlich für die Geschichte eines anderen zu sein. Etwas hinderlich bei einem Spiel dessen Grundsatz "Erzähle deine EIGENE Geschichte" ist.
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Offline KhornedBeef

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Ich verstehe noch nicht, wie eine detailreiche Fiktion ausgerechnet Fate-Spiele behindert.
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Supersöldner

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je mehr Beschreibung  und Einzelheiten  des so besser. wie soll ich sonnst eine SC bauen der dort hin passt und in die Welt eintauchen .

Offline nobody@home

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Ich verstehe noch nicht, wie eine detailreiche Fiktion ausgerechnet Fate-Spiele behindert.

Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.

Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.

Daheon

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In diesem Zusammenhang möchte ich S. John Ross zitieren:

"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (The Risus Companion, S.16)  8)

Grundsätzlich geht mit Fate ja beides. Neben den Abenteuerwelten gibt es ja auch Dresden Files oder Mindjammer, die ja kiloweise Hintergrund liefern.
Mir persönlich liegt der Ansatz der Abenteuerwelten eher als der der umfangreichen Settings. Aber, und da zitiere ich wieder: "There's no wrong way to Play!" (Wieder S. John Ross, der hat aber auch viel gutes geschrieben ;))

Offline Hell van Sing

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Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.
Genau das meine ich. Wenn ich in einer Welt bin und eine eigene Geschichte schreibe kann es durchaus vorkommen dass schon angelegte Details (gerade was aktuell laufende Handungsstränge angeht) der Dynamik enorm schaden können und komplett im Weg stehen. Es geht um ein Setting, nicht um eine quasi durch- und auserzählte Welt. Hintergrundgeschichte ist schön und gut und manchmal auch wichtig (ich selbst arbeite gerade an einem Setting was den kompletten Weltverlauf seit 2012 vollkommen umkrempelt), aber man muss in der Welt noch Luft zum atmen und eigenes Erschaffen haben. Sonst erstickt man an der Geschichte anderer.

EDIT:
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (The Risus Companion, S.16)
Das kopiere ich mir doch gleich mal in die Signatur  ~;D

Interessanterweise sind sämtliche dick und fett auserzählten Welten für Fate jene die auf Romanen/Novellen, also auf Geschichten anderer beruhen. Atomic Robo, Mindjammer, Dresden Files, Eis und Dampf - hat alles eine Literaturvorlage. Wobei im direkten Vergleich zwischen DF und EuD mir DF noch besser gefiele. Einfach in eine andere Stadt und schon haben wir bis auf die Grundsätzlichen Regeln der Welt wieder quasi alle Freiheiten, bei Eis und Dampf müsste ich mich für Vergleichbares schon fast sämtliche Hauptschauplätze (also alles mit mehr als einer Seite Flufftext) komplett meiden oder sehr, sehr tief in den Untergrund gehen.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 13:45 von Hell van Sing »
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Offline KhornedBeef

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Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.

Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.
Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. Wenn ein Setting jetzt flitsch-flatsch schnell beschreibt "Die 1920er, aber Lenin hat Kernspaltungsgeheimnisse aus einem Raumschiff geborgen" dann gibt es halt tonnenweise Annahmen, die man aus den Analogien extrapoliert. Bei, sagen wir, Dresden Files, werden halt mehr Details beschrieben, weil es mehr etablierte Unterschiede zur realen Welt gibt, aber deswegen hat ja im ersten Beispiel die reale Zeitepoche nicht weniger Details gehabt. Und Fate hat mir nicht gesagt, dass ich dem 1920-Setting jetzt ruhig eine achtarmige Giraffe erstellen kann, die den Traum hat, das Wort "abstrakt" zu verspeisen und den verlorenen dritten Vokal von Pluto zu befreien. Meinem Gefühl nach habe ich beiden Settings gleich viel Luft zum Atmen.
Klar kann man das übertreiben, indem man konkret mehr Restriktionen für Protagonisten schreibt. Das folgt aber nicht zwingend aus mehr DEtails.
nicht überzeugt.
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Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. [...]

Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)

Offline KhornedBeef

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Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)
Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen? Und falls ja (legitim), würdest du das nur deshalb nicht zulassen, weil ihr ein anderes System im selben Setting benutzt? Sagen wir, BRP?
Edit: Das sieht jetzt grenz-trollig aus, aber ich verstehe offenbar so gar nicht wie ihr spielt :)
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Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen?

Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)

Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")

Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.

Offline KhornedBeef

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Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)

Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")

Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
Ok, wenn man einfach sagt, "ich spiel Fate, ich lasse da soviel Autorenschaft zu", dann geht das. Ich kenne halt viel Leute die das regelrecht abschrecken würden und die dann lieber wieder zum alten EDO-Fantasy greifen, wo sich sicher fühlen ;)
Die konkrete Vorstellungen, in Fate-Terminologie, habe ich ja fast schon gegeben, da stecken drei Aspekte drin. Die dahinterstehende Physik müsste ich mir noch überlegen, dass hätte wohl etwas von Lewis Carrol...nicht dass sich Spieler sonst solche Gedanken machen ("Dein Nomadenstamm ist WIE groß??")

Zu den Freiräumen, da denke ich immer an 40k: Sehr ausuferndes, sehr altes, sehr spezifisches Setting. Für konkrete Typen von Protagonisten teils starke Einschränkungen. Andererseits eine Millionen Welten und soviel Augenzwinkern, dass es alles mal irgendwo gibt und jede nur denkbare Art von Geschichte ihren Platz findet. Cyberpunk, High Fantasy, Noir Crime Story, die 40000 Tage von Sodom, egal.
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