Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 29751 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?

Du redest von untalentierter Stümper. Ich rede von Autor mit anderen Beweggründen als ein Designer. Das ist nicht zwangsläufig untalentiert. Einfach andere Ziele und Absichten. Das hat nichts mit Äpfeln und Birnen zu tun. Im Rollenspielbereich gibt es nun mal Autoren und Designer und beide produzieren Texte fürs Spielen.

Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Und sie sind nutzlos, wenn der Autor nicht gut schreiben kann. Siehe oben. Siehe meine Ausgangsbefürchtung.

Du verkürzt schon wieder. Ich habe Dir erzählt, warum Infos hinderlich sind. Daraus: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind zu machen ist schlichtweg ne unzulässige Vereinfachung. Und keiner redet von völlig Freiheit. Es geht um: wie viel Freiheit braucht eine Gruppe, die sich entschlossen hat, Fate zu spielen, im Setting. Was die Ausgangsfrage ist, die wir hier beantworten.
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Eulenspiegel

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Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:

1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)

Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...
Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht. DSA würde ich, wenn ich denn kategorisieren müsste, auch in Kategorie 2 einteilen. Aber nicht wegen der Eisenbahnschienen, sondern wegen der zahlreichen DSA-Romane.

Ansonsten gibt es zahlreiche Dresden-Files-Rollenspieler, die noch nie die Romane gelesen haben. Andererseits kenne ich auch einige Engel-Leser und Shadowrun-Leser, die mit Rollenspiel wenig anfangen können. Und dann noch viele Warhammer-40k-Leser, die zwar begeisterte Tabletopper sind, aber auch eher kein Rollenspiel spielen.

Man kann zwar davon sprechen, dass einige Settings ihre Wurzeln in Romanen haben, andere ihre Wurzeln im Rollenspiel und wieder andere ihre Wurzeln im Tabletop. Aber ich finde es für das aktuelle Setting eher zweitrangig, wo die Wurzeln des Settings liegen.

Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht.
Wieso musst du Veto einlegen?
Es ist doch deine freie Entscheidung, ob dir der Kanon oder die Spielerideen lieber sind.

Du kannst* evtl. ein Veto einlegen, wenn dir persönlich der Kanon wichtig ist und er für dich einen Wert darstellt.
Du kannst aber auch auf dein Veto verzichten, wenn dir die Spielerideen besser gefallen und der Kanon nicht so wichtig ist.

Das ist letztendlich deine Entscheidung.

*Eventuell kannst du nichtmal ein Veto einlegen, wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat, dass Spielerideen den Kanon verändern dürfen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht.

Weil es einen Unterschied macht, ob ich ein Rollenspielsetting mit der Intention zu spielen schreibe, oder ein existierendes Medien-Franchise fürs Rollenspiel aufbereite. Beides folgt einer anderen Logik. Beim Rollenspielsetting ist der Fokus: wie kann ich das Setting maximal unterhaltsam für den Spieltisch machen? Was muss da rein? Bei einem existierend Franchise geht es darum, die vorhandenen Infos spieltechnisch aufzubereiten und etwas für SCs zu tun zu finden. Das ist wie gesagt, gar nicht so einfach, wenn die Hauptstory schon "gespielt" ist. Bei manchen Franchises geht es einfacher als bei anderen.

DSA ist ein blödes Beispiel, weil eigentlich als Rollenspielsetting geplant, um dann den awesome NSC der Designer Platz machen zu müssen.

Wieso musst du Veto einlegen?
Es ist doch deine freie Entscheidung, ob dir der Kanon oder die Spielerideen lieber sind.

Weil unter Umständen Nachfolgeprodukte sonst nicht mehr kompatibel sind und man alles anpassen muss! Siehe das DSA Beispiel oben: wird ein bestimmter NSC gerettet, fliegt die komplette nachfolgende Weltbeschreibung nicht mehr. Solche Kampagnen und Abenteuer gibt es im RPG Bereich leider zur Genüge...
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Eulenspiegel

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Für den Autoren macht es vielleicht einen Unterschied, warum er das Setting schreibt.
Und für mich als Leser/Rollenspieler macht es einen Unterschied, warum ich das Setting lese.

Aber für mich als Leser/Rollenspieler macht es keinen Unterschied, warum der Autor das Setting geschrieben hat.

Mir ist es egal, ob der Autor nun ein Rollenspiel-Setting oder ein Roman-Setting schreibt, wenn ich einen Roman lesen will. Für meinen Spaß ist nicht die Motivation des Autoren relevant, sondern meine eigene Motivation! Denn letztendlich geht es hier um die Bewertung des Settings und nicht um die Bewertung des Autoren. Der Autor mag ein genialer Rollenspiel-Autor sein. Das sagt aber nichts darüber aus, wie gut das Setting als Roman geeignet ist. (Und umgekehrt.) Deswegen sollte man die Bewertung des Autoren getrennt von der Bewertung des Settings durchführen.

Stelle dir einfach mal vor, zwei Autoren schreiben exakt das gleiche Setting. Sie haben nur jeweils eine unterschiedliche Motivation dabei. Das Setting, das dabei herauskommt, ist aber exakt das gleiche. Inwiefern ist hier die Motivation des Autoren für dich relevant, wenn du nur das Setting speilen willst, das in beiden Fällen identisch ist?

bzgl. angeblicher Zwang
Wie gesagt: Es ist deine freie Entscheidung.
Du hast die freie Wahl, ob du mehr Wert auf die Nachfolgeprodukte legst, oder ob du mehr Wert auf die Ideen deiner Mitspieler legt. Keiner zwingt dich, Nachfolgeprodukte zu kaufen. Und selbst wenn du Nachfolgeprodukte kaufst, zwingt dich keiner, sie 1:1 umzusetzen.

DSA ist ein blödes Beispiel, weil eigentlich als Rollenspielsetting geplant, um dann den awesome NSC der Designer Platz machen zu müssen.
DSA war dein Beispiel...
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 19:39 von Eulenspiegel »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Mir ist es egal, ob der Autor nun ein Rollenspiel-Setting oder ein Roman-Setting schreibt, wenn ich einen Roman lesen will.

Um Romane geht es doch gar nicht! Das hat nix mit dem eigentlichen Thema zu tun. Da geht es um Rollenspiel-Settings und deren Beschreibung und nicht um das Quellenmaterial an sich.

Stelle dir einfach mal vor, zwei Autoren schreiben exakt das gleiche Setting. Sie haben nur jeweils eine unterschiedliche Motivation dabei. Das Setting, das dabei herauskommt, ist aber exakt das gleiche. Inwiefern ist hier die Motivation des Autoren für dich relevant, wenn du nur das Setting speilen willst, das in beiden Fällen identisch ist?

Weil Du hier falsch liegst. Wenn zwei Autoren mit zwei Intentionen ein Setting schreiben, wird es eben nicht identisch sein. Das geht gar nicht!

bzgl. angeblicher Zwang
Wie gesagt: Es ist deine freie Entscheidung.
Du hast die freie Wahl, ob du mehr Wert auf die Nachfolgeprodukte legst, oder ob du mehr Wert auf die Ideen deiner Mitspieler legt. Keiner zwingt dich, Nachfolgeprodukte zu kaufen. Und selbst wenn du Nachfolgeprodukte kaufst, zwingt dich keiner, sie 1:1 umzusetzen.

Dann stecke ich noch mehr Arbeit in etwas hinein, weil es den Zweck nicht erfüllt, oder wie? Noch mal: meine These ist, dass ein Fate Setting kurz und knackig daher kommt. Du bestätigst mich gerade. Zu viel Info erstickt das Spiel bei Fate.

DSA war dein Beispiel...

Weil es einfach das größte und detaillierteste Setting in Deutschland ist. Und wie gesagt: für mich ein Beispiel, wie man es nicht macht, wenn man für Fate schreibt.
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Eulenspiegel

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Richtig, es geht nicht um Romane! Das erkläre ich dir ja die ganze Zeit! Du hattest behauptet, es käme darauf an, ob der Autor eigentllich Romane oder RPGs schreiben will. Ich erkläre dir, dass das für diesen Thread irrelevant ist.

Du weiß schon, was ein Gedankenexperiment ist?
Nochmal: Stelle dir vor, das Setting wäre identisch! Das bedeutet nicht, dass das praktisch möglich ist. Das ist ein Gedankenexperiment, um festzustellen, welche Faktoren welche Einflüsse haben.

Zu deiner These:
Deine These war ursprünglich, dass SLs irgendeinen Zwang haben, sich an ein Kanon zu halten.

Zu deiner zweiten These: Was ist ein"Fate"-Setting? Ist Dresden-Files ein Fate-Setting?

Zu deinem DSA-Beispiel.
Erst nimmst du das Beispiel. Dann ist es ein schlechtes Beispiel. Jetzt ist es plötzlich ein Beispiel, wie man es nicht macht...
Hier der Hinweis: Du solltest zwischen Regelwerk und Setting unterscheiden!
Es gibt durchaus Fate: Aventurien!

Aventurien ist erstmal nur ein Setting. Normalerweise wird es mit DSA-Regeln ausgeliefert. Das Setting ist aber so beliebt, dass es auch extra Fate-Regeln dafür gibt.

Offline KhornedBeef

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@Wisdom-of-Wombats: Stimmt schon, ich habe das sehr sehr überspitzt, aber ich hatte es im Prinzip so verstanden. Aber es hilft nichts, wenn der Autor kein Stümper ist, aber letztendich für dich subjektiv nichts Gutes schreibt. Dann ist es egal, ob er 2 oder 200 Sätze schreibt. Auf der anderen Seite, wenn jemand am Laufenden Band nur coole, ideengenerierende Sachen schreibt, sind 2-3 Sätze toll, aber 20-30 mehr bringen mir dann potentiell mehr, aber niemals weniger. Am Ende empfinde ich diese Einschränkung einfach nicht so wie du, weil ich für jede Mauer nur 3-4 Brücken suche und dann passt alles.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Zu deiner These:
Deine These war ursprünglich, dass SLs irgendeinen Zwang haben, sich an ein Kanon zu halten.

Meine These lautet: wenn Info da ist, versucht man als SL dieser Info gerecht zu werden. Das schränkt ein. Weshalb weniger - gerade bei Fate - mehr ist. Und wie gesagt, ich kenne Fälle, da waren durch SL Entscheidungen ignorierte Einschränkungen im Plot am Ende dafür verantwortlich, dass die SL sich weite Teile der Story und der Welt selber überlegen durfte, weil das offizielle Zeug einfach gar nicht mehr gepasst hat.

Am Ende empfinde ich diese Einschränkung einfach nicht so wie du, weil ich für jede Mauer nur 3-4 Brücken suche und dann passt alles.

Ja, da kommen wir von der Bewertung her halt nicht zusammen.
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Offline KhornedBeef

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[...]

Ja, da kommen wir von der Bewertung her halt nicht zusammen.
Und das ist okay! Es erklärt auch das meiste gut. Wenn ich ein Hindernis für meine Gestaltungsfreiheit erlebe ("Engel sind immer blaugrün, sonst kann der Pastell-Krieg nicht erklärt werden"), dann löst das in meinem Kopf glaube ich nicht viel anderes aus, als wenn mein Charakter ein Hindernis für seine Handlungsfreiheit erlebt ("Der Engel lässt sich auf keine Diskussion ein") : Ich tobe mich dann woanders aus, solange Spielplätze in Sichtweite sind. Du bist da gewissermaßen konsequenter.
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Offline Fragmentis

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Spielt Cthulhu. Da ist die Kompatibilität halbwegs gegeben... 😂

Offline Morgi

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Oh gott oh gott  :D

man merkt beim Lesen doch sehr das ihr alle wahrscheinlich schon sehr sehr lange Spielleiter( ja ja ich hab das böse Wort gesagt -mir egal ^-^) macht/seit.

Ich spreche jetzt  mal aus der absoluten Anfänger Perspektive was Settings und mich selbst betrifft. Denn um Settings ging es ja. Ich bereite mich gerade auf "Engel" vor, und bin sehr sehr froh über die Detailreiche Welten Beschreibung.

Warum?

Ich habe eine Handfeste Grundlage in der ich die Welt erklären und Beschreiben kann, ich weiß genau was wann wo ist und wer/was da so zu finden ist, egal was meine Gruppe beschließt zu Unternehmen.

Ich muss mir keine Dinge auf Biegen und Brechen ausdenken, die dann eventuell hinterher an allen ecken und Kanten nicht mehr passen.
Ich bin auch auf die Eventualität gefasst das mir meine Spieler eben keine Geschichte erzählen oder mit erzählen und kann dann dementsprechend Vorbereitet sein, wenn mich einer anschaut wie die Kuh wenns Donnert...

Ich bin verdammt froh das es Kreative Leute gibt die sich tolle Welten ausdenken, den ich kann es definitiv nicht. Deswegen bin ich als Anfängerspieler von solchen Settings wie Nest oder den anderen die bisher erschienen sind eher Abgeschreckt diese leiten zu wollen, das würde ich mir niemals Zutrauen, aber ich denke für alte Hasen die viel selbst Gestalten wollen ist das doch ne prima Grundlage um daraus was zu machen, und auch für Spieler die etwas mehr mit Fate vertraut sind.
Und um noch mal auf den Anfangstext zurück zu kommen, ich würde niemals Verlags/Autoren Arbeit mit Fan Geschichten vergleichen.



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Offline Chruschtschow

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Oh gott oh gott  :D

man merkt beim Lesen doch sehr das ihr alle wahrscheinlich schon sehr sehr lange Spielleiter( ja ja ich hab das böse Wort gesagt -mir egal ^-^) macht/seit.

Zusätzlich vertrete ich auch noch die These, dass Fate umso besser läuft, je mehr Spielleiterinnen und -leiter neben der Spielleitung am Tisch sitzen. :)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Fragmentis

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Ich finde mich da vielfach wieder bei Morgi.

Ich finde es, aber das beschrieb ich ja schon oben, das es eher kein Qualitätssiegel für ein Setting ist, wenn ich mir einfach nichts ausdenke und es dann als Spielerfreiheit verkaufe. Ein Mindestmaß Gedanken sollte sich ein Mensch schon machen, um seine Idee zu umreissen. Deswegen fand ich NEST... Ach... Ich will mich nicht wiederholen.

Im übrigen, aber das OffTopic... Ich bin kein Spielleiter. Bei uns in der Runde heisst es MEISTER. Wir fragen auch nicht, wer den nächsten Abend spielleitert, sondern wer meistert... 😎😎😎

Offline Fragmentis

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Und ja... Das Gesetz gilt auch noch bei uns: der Meister hat immer recht... Also die letzte Entscheidung. Und ich sehe nicht, warum das bei FATE anders sein sollte.

Und der Begriff MEISTER, der macht den anderen Meistern am Tisch klar, dass sie die Spielergeige spielen und nicht aus ihrer Rolle fallen sollten. Einer muss die Zügel in der Hand halten, egal, wie lang die Leine ist. Und die ist bei FATE ja schon ziemlich lang...

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Meister, ach ja. Lege Er Uns erst einmal die Nachweise über Seine Lehrlings- und Gesellenzeit vor, dann sehen Wir weiter...  ~;D

Offline Isegrim

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Und ja... Das Gesetz gilt auch noch bei uns: der Meister hat immer recht... Also die letzte Entscheidung. Und ich sehe nicht, warum das bei FATE anders sein sollte.

Ist auch offiziös so (zumindest bei den Varianten, die ich kenne). Die SL hat ein Veto gegen Vorschläge der Spieler.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Fragmentis

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Meister, ach ja. Lege Er Uns erst einmal die Nachweise über Seine Lehrlings- und Gesellenzeit vor, dann sehen Wir weiter...  ~;D

😀😁😂😇