Autor Thema: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?  (Gelesen 17326 mal)

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Offline Aendymion

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #50 am: 27.02.2017 | 10:50 »
Was die Fan-Policy angeht, hat sich doch mit dem Cypher Creator Program ein bisschen was verändert: Solange es nicht Numenera oder The Strange explizit nutzt, kann jeder seine eigenen Cypher-System Produkte bei DriveThru verkaufen - ähnlich wie die DM Guild oder das DSA Scriptorium.

Das einzige, was immer noch nicht funktioniert, ist das Hochladen von selbst geschriebenen Abenteuern oder anderen Erweiterungen auf der eigenen Homepage.

Offline Antariuk

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #51 am: 27.02.2017 | 12:41 »
Das mit den Abenteuern verstehe ich so gar nicht. Die Anzahl der offiziellen Abenteuer ist recht überschaubar und deren Qualität schwankt auch sehr stark, was jetzt das Problem sein soll wenn Fans ihre Abenteuer zum Download anbieten entgeht mir irgendwie. Man kann bei Pathfinder und D&D 5E wunderbar sehen dass selbst in einer Szene, wo man so ziemlich alles als eigengebräutes PDF veröffentlichen darf, nur die wenigsten Leute wirklich Abenteuer basteln, es dafür hunderte Varianten von neuen Spells und mechanischen Optionen gibt. Die zu 90% niemand jemals braucht oder gebrauchen wird. Was mMn auch auf viele der bisherigen 3rd Party Produkte für Numenera und Co. zutrifft.

EDIT: das mit den Abenteuern bezieht sich aber nur auf die offiziellen Settings, oder? Bei den Cypher System Creator Guidelines finde ich nichts über die Limitierung.
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 12:44 von Antariuk »
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

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Offline Aendymion

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #52 am: 27.02.2017 | 21:49 »
Jap, solange es nicht Numenera oder The Strange als Setting hat, kann man alles über das Cypher Creator Programm veröffentlichen. Sogar Gods of the Fall ist ok.

Sowie ich es verstanden habe, geht es darum, die IP von Numenera oder The Strange nicht durch inoffizielle Produkte "verwässern". Man kanns auch so interpretieren, dass sie nicht wollen, dass jemand mit ihrem geistigen Eigentum Geld macht. Warum es auch kostenlose PDFs auf Webseiten betrifft, kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie verhindern wollen, dass sie nicht in jedem Einzelfall prüfen wollen, ob das PDF kostenlos ist oder nicht. Ich finds auch übertrieben...

Offline felixs

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #53 am: 26.03.2017 | 17:00 »
Das erinnert mich an die Diskussionen darüber, was Games Workshop im Tabletopbereich alles für Sachen versucht hat. War aber nie so krass.

Bin auch nicht sicher, ob man das nach (deutschem?) Urheberrecht überhaupt so machen kann.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Auribiel

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #54 am: 29.03.2017 | 21:16 »
Jap, solange es nicht Numenera oder The Strange als Setting hat, kann man alles über das Cypher Creator Programm veröffentlichen. Sogar Gods of the Fall ist ok.

Sowie ich es verstanden habe, geht es darum, die IP von Numenera oder The Strange nicht durch inoffizielle Produkte "verwässern". Man kanns auch so interpretieren, dass sie nicht wollen, dass jemand mit ihrem geistigen Eigentum Geld macht. Warum es auch kostenlose PDFs auf Webseiten betrifft, kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie verhindern wollen, dass sie nicht in jedem Einzelfall prüfen wollen, ob das PDF kostenlos ist oder nicht. Ich finds auch übertrieben...

Nu bin ich aber verwirrt, da ich am WE auf Drivethru gerade erst über ein Numenera-Abenteuer gestolpert bin, dass nicht von Monte Cook Games stammt? The Bridges we Burn
Oder ist das doch offiziell? (Der Aufmachung nach meinte ich, dass sei es nicht?)


[Edit]Die Rusthaven-Spielhilfe und noch ein Abenteuer sehen auch nicht sehr offiziell aus, soweit ich das beurteilen kann.[/url]
« Letzte Änderung: 29.03.2017 | 21:20 von Auribiel »
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Offline Kadomi

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #55 am: 29.03.2017 | 22:45 »
Nu bin ich aber verwirrt, da ich am WE auf Drivethru gerade erst über ein Numenera-Abenteuer gestolpert bin, dass nicht von Monte Cook Games stammt? The Bridges we Burn
Oder ist das doch offiziell? (Der Aufmachung nach meinte ich, dass sei es nicht?)


[Edit]Die Rusthaven-Spielhilfe und noch ein Abenteuer sehen auch nicht sehr offiziell aus, soweit ich das beurteilen kann.[/url]

Damit man ein Abenteuer für Numenera oder The Strange veröffentlichen kann, benötigt man eine Limited License von Monte Cook Games. Kostet 100$, ich denke nicht jeder Autor ist bereit, soviel Kohle auszugeben, die man evtl. nicht wieder reinkriegt.

Es gibt bei DTG einige 3PP für Numenera, ich besitze fast alle. Cyphercaster Magazine veröffentlicht z.B. Abenteuer für beide Systeme, es gibt eine Menge Zeug von Ryan Chaddock, Dread Unicorn Games hat zwei Abenteuer rausgebracht, Sun Below und The Sleeping Lady, arbeitet gerade an Teil 3. Der Autor von The Bridges We Burn hat gerade ein neues Abenteuer veröffentlicht, A Breath of Fresh Air.

Aufgrund der Limited License gibt es nicht viel, aber das, was vorhanden ist, ist von sehr guter Qualität. Habe noch keinen Kauf bereut.

Offline Auribiel

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #56 am: 31.03.2017 | 23:23 »
Vielen Dank für die Aufklärung! :)
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Offline Tigerbunny

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #57 am: 1.04.2017 | 07:42 »
Aufgrund der Limited License gibt es nicht viel, aber das, was vorhanden ist, ist von sehr guter Qualität. Habe noch keinen Kauf bereut.

Ich vermute sehr stark, das war das Motiv hinter dem neuen Lizenz-Ansatz. Die OGL z. B. hat seinerzeit eine ganze Menge Schrott hervorgebracht, weil eben jeder ohne Einsatz schreiben konnte, wie er wollte. Teilweise haben sogar namhafte Verlage da Sachen veröffentlicht, wo sich mindestens beim Artwork die Fußnägel aufrollen, um vom D20-Hype zu profitieren. Savage Worlds hat heuer das gleiche Problem.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #58 am: 3.08.2017 | 15:36 »
Ich lese arbeite mich zwecks Vorbereitung auf ein Numenera Wochenende in die Regeln ein. Ich find eigentlich nichts was ich als herausragend empfide. Es wird funktionieren, davon bin ich überzeugt, aber mehr auch nicht. Mein Fazit ist: Irgendwie Meh.

Offline Nestor Pumilio

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #59 am: 3.08.2017 | 22:00 »
Mich fasziniert der Hintergrund. Die Regeln sind da eher Nebensache. Aber sie funktionieren.

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #60 am: 11.08.2017 | 11:59 »
Das System ist in Ordnung. Die SL-Eingriffe und Cypher können das Spiel lebendig halten, wenns mal irgendwo stockt und bieten auch eine ganz nette Prise Zufall. Das Pool-System und das Zusammenklauben von Unterstützungen oder anderen Boni vor dem Wurf sind in meinen Augen nicht unbedingt optimal, aber wenn man einmal den Durchblick hat, wie flexibel man unter anderem Esoterien oder Manöver einsetzen kann, fühlt sich das Ganze auch schon nicht mehr so gleichmäßig an.

Mein großes Problem mit dem System ist die Inkonsistenz zwischen der Prämisse der Charaktererschaffung (große Freiheit) und der im Gegensatz dazu stehenden Begrenzung durch meiner Meinung nach altbackenen und unnötigen Beschränkungen der Fähigkeiten.

Die Charakterschaffung ist frei und das schätze ich auch sehr daran. Es sind im Gegensatz zu anderen (mir bekannten) Spielen auch völlig absurde oder abgedrehte Konzepte ohne Weiteres bau- und spielbar. Eigene Deskriptoren oder Foki zu erschaffen ist nicht sonderlich schwer und die vorhandenen Typen (inklusive Seeker und Glint) sind flexibel genug, um auch da im Grunde auf seine Kosten zu kommen, egal in welche Ecke man will.

Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.

Offline bobibob bobsen

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #61 am: 11.08.2017 | 12:28 »
Zitat
Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.

So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #62 am: 11.08.2017 | 14:05 »
So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.

Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?

Zitat
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.

cool, dass es für dich funktioniert. Wobei es danach klingt, dass wir im Grunde das Gleiche machen, nur ein unterschiedliches Verständnis davon haben, was ein Setting ist. Lose Abenteuerideen und eine Handvoll Fluff sind für mich kein Setting, eher ein Ideensteinbruch bzw. ne Anregung daraus ein eigenes Setting zu bauen. Ist nichts Falsches dabei, ich hätt mir nur was Fertiges gewünscht.

Offline Aendymion

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #63 am: 11.08.2017 | 15:55 »
Stimme Ariecchino voll zu, dass die Neunte Welt wenig verbindende Elemente hat. Jeder Erweiterungsband stellt reichlich neue Inseln der Seltsamkeit vor. Das ist aber aus meiner Sicht kein "Fehler" oder schlechtes Design, sondern Absicht und lässt innerweltlich erklären: Die einzelnen Gebiete der Zivilisation sind durch schier unüberwindbare und gefährliche Wildnis voneinander getrennt. Ein kultureller Austausch findet kaum statt.

Am Ende bleibt es aber eine Frage des eigenen Spielstils. Ich mag die Freiheit und die Möglichkeit, mir als SL eigene Hintergrundinfos auf Grundlage der groben Informationen aus den Büchern zu überlegen. So brauche ich keine "Angst" zu haben, ständig mit offiziellem Hintergrund in Konflikt zu kommen. Ich mag auch die vielen Erweiterungen und der modulare Aufbau der dort vorgestellte Settingelemente. Ich kann sie wunderbar als Inspiration nutzen und so oder angepasst in meine Kampagne einflechten.

Wer gerne eine reich ausgearbeitete, in sich stimmige und verstehbare Hintergrundwelt sucht, der wird bei Numenera nicht glücklich.

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #64 am: 11.08.2017 | 16:14 »
Wie gesagt, in meinen Augen ist das auch kein Fehler. Es ist nur nicht das, was ich mir erhofft hatte, dafür kann das Spiel aber natürlich nichts.

Die einzige mögliche Schwäche, die ich dem Setting vorwerfen kann, ist die meiner Meinung nach teilweise gezwungene weirdness. Wenn alles weird, seltsam und speziell ist, ist es im Grunde am Ende gar nichts mehr. Ein paar mehr Akzente und weniger flächendeckende Abgedrehtheit hätten dem Ganzen sicher nicht geschadet, aber das hängt natürlich auch viel davon ab, wie man das Spiel letztlich spielt.


Offline Fragmentis

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #65 am: 14.08.2017 | 14:17 »
Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.

Hallo Felixs,

ich kann das ganz nachvollziehen. Das Setting war bei mir allerdings der auslösende Kauf-Reiz. Voller Begeisterung habe ich viel Geld für die Box aus der KickStarterKampagne ausgegeben, die im übrigen wundervoll ist.
Das Setting ist originell, spannend, vereinigt tolle Elemente.

Aaaaaaaaaber:
Ich überflog die Regeln, die sich mir nicht sofort erschlossen und stürzte mich auf die Welt und Cypher und alles drumherum. Wundervoll. Dann hoffte ich über YouTube die Regeln zu verstehen, nachdem ich nicht verstand, wieso ich, wenn ich richtig gezählt habe, 5 Möglichkeiten habe, um Werte zu verändern und wie ich das für mich nutze.
Auch fand ich die Begrenzung auf 3 Grundtypen etwas limitierend... 

Dann empfinde ich den Kernsatz, den es zu bilden gilt, als vollkommen überflüssig, steckt doch hinter jedem Wort ein Sammelsurium an Wertveränderungen. Vorgaben über Vorgaben...

Und dann noch das Stufen*3-System. Lasst euch das doch mal auf der Zunge zergehen: Ich arbeite mit einem eingängigen Schwierigkeits-Zehnersystem, das ich mit einem verbreiteten W20er bewürfel, um einen zu errechnenden und erreichenden 30er-Wert auszuwürfeln.

Auch finde ich viele Sachen verteilt über das Regelwerk, die wichtig wären an einer Stelle gesammelt. Gefühlt muss ich ständig blättern.

Nun, ich habe jetzt 2 Nachmittage etwas Zeit gehabt, aber das System richtig zu verstehen (wenn mir einer erklären kann, was die Würfel-Stufen-Werte auf den Karten der Cypher jetzt wirklich bedeuten ohne zu interpretieren, dann wäre ich dankbar) geschweige es denn einer Gruppe zu erklären, wage ich mir nicht einzubinden.

Und davon, das alle immer sagen, dass das Regelwerk einfach und Einsteigerfreundlich ist, kommt man kein Stück weiter. Es fehlt bei YouTube noch eine kurze, knackige Regelerklärung, nicht im Rahmen eines langen LetsPlays. Ich habe bei TSU was gefunden, aber dauert allein schon der Charakterbau schon eine Stunde und wenn ich durch die Regeln schaue mit allen Foki und Diskriptoren, dann sieht das nach viel Blättern aus. Wirkt erstmal abschreckend, subjektiv. Und um es zu erweitern muss man dazu kaufen... Charakteroptionen.

Würde ich es trotzdem nochmals kaufen ?

Klares JA als Settingliebhaber, aber die Regeln sind eine etwas experimentelle Mischung. Der Charbogen ist so ein Teil, was es ziemlich auf den Punkt bringt: er sieht wunderschön aus, ist haptisch fantastisch im Original und macht schon beim Betrachten Lust auf das Spiel und die 9. Welt, aber wehe, man versucht ihn oder mit ihm die Regeln zu verstehen. Da finde ich die freie und druckerfreundliche Fanversion im Internet zig mal übersichtlicher...

Das Setting und auch die Welt, die ich im Übrigen als sehr ausgearbeitet und doch voller Möglichkeiten für die SL beschreiben würde, und die Idee der Cypher und das etwas Sandboxige und die Erfahrungspunkte, die man einsetzen kann und ebenso die vielen Fäden und Aufhänger und originellen Ideen im Setting sowie die Höhe der Qualität des Materials machen Numenera zu einem Kauf, den ich nicht bereue (wenn auch viel Geld draufgehangen ist nach der KickStarterKampagne, denn da gab es die Neuauflage noch nicht) und das ich auch gerne spielen würde...

Wenn ich das Regelwerk konvertiert kriege... ;)

Cypher-geifernd grüßend,
Fragmentis
« Letzte Änderung: 14.08.2017 | 14:37 von Fragmentis »

Offline Sir Markfest

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #66 am: 14.08.2017 | 17:25 »
Nun, ich habe jetzt 2 Nachmittage etwas Zeit gehabt, aber das System richtig zu verstehen (wenn mir einer erklären kann, was die Würfel-Stufen-Werte auf den Karten der Cypher jetzt wirklich bedeuten ohne zu interpretieren, dann wäre ich dankbar) geschweige es denn einer Gruppe zu erklären, wage ich mir nicht einzubinden.

Die Stufen auf den Cyphern haben mehrere Funktionen, meistens ist es 1W6.
Das würfelt man direkt aus wenn man einen Cypher findet, z.B. "4".
Das ist dnn die Anzahl (z.B. 4 Stk Tabletten) oder - hausgeregelt? - die Anzahl der Anwendungen wie oft man den Effekt des Cyphers einsetzen kann.
Weitere Hausregel(?): diese erwürfelte Zahl ist auch die Schwierigkeit (also in dem Fall 4 -> 12) den Cypher zu identifizieren. Gelingt die Identifikation, kann man ihn dann ohne weiteren Würfelwurf einsetzen (halt so oft wie er Anwendungen hat).

Offline Fragmentis

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #67 am: 14.08.2017 | 18:35 »
Hallo Sir Marktfest.

Danke für die rasche Antwort. Das macht irgendwie auch Sinn, aber Cypher kann man doch größtenteils doch nur einmal benutzen. D.h. macht es da beispielsweise Sinn im Sinne des Regelwerks 4 Tabletten zu finden ?
Und - dies macht mir die Unklarheit der Regeln deutlich - auf meine Frage bekam ich gestern die Antwort unter Numenera Regelfragen von jemand anderem, dass es sich so verhält:


Man kann Cypher benutzen ohne sie zu identifizieren oder man identifiziert sie erst und benutzt sie dann.
Einen Cypher zu identifizieren ist eine Intellekt-Probe, für gewöhnlich mit einer Schwierigkeit von 1-2 (für Charaktere die ein Mindestmaß an Wissen über Numenera besitzen). Sobald er identifiziert wurde, ist der Einsatz des Cyphers ("Aktivierung") kostenlos und erfolgt automatisch, es ist also keine weitere Intellekt-Probe nötig, um ihn zu aktivieren / verwenden. Sollte der Cypher zum Einsatz z. B. geworfen werden, ist möglicherweise eine zusätzlich Probe mit Kraft oder Geschwindigkeit nötig, um zu bestimmen, ob das Ding "trifft". Schwierigkeit wird hier normal durch die Begleitumstände festgelegt und nicht durch die Stufe des Cypher.
Um einen unidentifizierten Cypher zu benutzen, ist in der Regel eine Intellekt-Probe notwendig, Schwierigkeit ist die Stufe des Cyphers. Falls es offensichtlich ist, dass der Cypher mit einem anderen Pool benutzt wird, kann der Einsatz auch über eine Kraft- oder Geschwindigkeits-Probe erforden. Das wird vor allem relevant, wenn man noch nicht die Zeit hatte, den Cypher zu identifizieren und ihn quasi auf gut Glück raushaut.
Die Stufe des Cyphers ist außerhalb davon nur relevant, wenn dabei z. B. sowas steht wie "verursacht Schaden in Höhe der Stufe
".

Weder an Deinem noch am Regelverständnis des anderen ist irgendetwas auszusetzen. Ich würde jetzt zum Beispiel wieder interpretieren, dass ich meinen eigenen Wert an Intellekt unterwürfeln muss, denn ansonsten würde die Identifikation meinen Intellekt ja übersteigen. Oder heisst das, dass ich den StufenWert des Cyphers mit meinem Intellekt übertreffen muss ? Das wäre bei einem durchschnittlichen Intellekt und einem Cyphers der Stufe 3 ja schon kaum ein Problem mehr, so dass eigentlich jeder irgendwie alles identifizieren kann. Mit der 2erRegel wäre es ja dann generell sehr einfach.
Und dann, das habe ich jetzt begriffen, kostet der Einsatz nichts mehr. Es ist dann eine Aktion, oder ?
Hat einer Mal die Seiten im deutschen Buch, wo die Cypher deutlich stehen ? Vielleicht finde ich alles auch nicht so richtig oder überlesen es immer wieder.

Aber die wahre Antwort habe ich noch nicht deutlich im Regelwerk gefunden. Es muss doch irgendwo eine klare Regel zu finden sein, die ich dann noch immer gegen eine Hausregel austauschen kann. Aber es kann doch nicht Sinn eines Regelwerks sein, dass es von der Interpretation des Meisters oder der Gruppe abhängt, wofür was da ist. Ich hoffe, ich drücke mich verständlich ausgedrückt irgendwie.

Ich finde eine Lösung, ich habe genug Systeme gespielt oder kenne sie (DSA, Cthulhu, FATE, Beyond The Wall, Heredium, etc.), aber es kann ja nicht Einsteigerfreundlich sein, wenn ich erstmal die Lösung erforschen muss... So viel Sandboxing-Fan bin ich dann doch nicht... 😂

Vielleicht liest einer von den Crowdfinding-Veranstaltern oder Übersetzern das und kann das Mal klären...
Wenn die es nicht wissen, wer dann ? 😉

Hoffend, Fragmentis
« Letzte Änderung: 14.08.2017 | 18:41 von Fragmentis »

Offline bobibob bobsen

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #68 am: 14.08.2017 | 18:49 »
Zitat
Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?

Erst mal fliegt man pro einsatz maximal 1 Stunde. Die kosten hierfür betragen 4 int. Wenn du ein Edge von 4 hast kannst du das immer und ohne Kosten

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #69 am: 14.08.2017 | 21:39 »
Auch fand ich die Begrenzung auf 3 Grundtypen etwas limitierend... 

Ging mir anfänglich auch so. Ich denke erst wenn man sieht, wie modular das Ganze wirklich ist, erkennt man, dass das alles andere als tatsächlich limitierend ist. Im Grunde sind die Richtungsgaben nur das und letztlich können mehrere Charaktere des gleichen Typs so völlig unterschiedlich gewichtet sein, dass man gut davon sprechen kann, unterschiedliche "Klassen" zu spielen.

Zitat
Das Setting und auch die Welt, die ich im Übrigen als sehr ausgearbeitet und doch voller Möglichkeiten für die SL beschreiben würde,

Da würde mich interessieren, wie du zu der Einschätzung kommst. Ich kann absolut verstehen, dass man die bewussten Leerstellen und die grobe Skizzierung der Welt als hilfreich empfindet, wenn man viel davon selbst gestalten möchte. Es aber als "sehr ausgearbeitet" zu bezeichnen erscheint mir fragwürdig, vor allem wenn man es mit anderen Settings vergleicht.


Erst mal fliegt man pro einsatz maximal 1 Stunde. Die kosten hierfür betragen 4 int. Wenn du ein Edge von 4 hast kannst du das immer und ohne Kosten

Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.

Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?
« Letzte Änderung: 14.08.2017 | 21:41 von Arlecchino »

Offline Fragmentis

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #70 am: 15.08.2017 | 00:04 »
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.

Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #71 am: 15.08.2017 | 00:19 »
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.

Man muss immer berücksichtigen, dass da noch viel Cooks alte D&D-Denke mit drinhängt und ganz bewusst versucht, Alt-D20er anzusprechen. Da ist es klar, dass es sich bekannten Rahmen bewegt.

Aber das meine ich: wenn man sich mit dem System vertraut gemacht hat, wird auch klar, dass diese Rahmen in erster Linie Assoziationssütze sind. Mit einem entsprechend open minded SL kannst du dir deinen Charakter völlig frei bauen und die Typen werden in erster Linie zu Sammelboxen für Fähigkeiten, die du ohne weiteres auch in jedem der drei anderen Elemente emulieren / umsetzen kannst. Wenn man dann noch die artifiziellen Grenzen bei den Fähigkeiten verhausregelst / raushaut, steht einem im Grunde nichts mehr im Weg. Wir haben z. B. die (meiner Meinung nach) ziemlich künstliche Beschränkung bei Mutationen aufgweicht - für jede nützliche / mächtige Mutation nimmst du halt noch eine schädliche und gut ist. Am Ende muss es sich ungefähr ausgleichen, da ist der Gradmesser dann gesunder Menschenverstand und spielerische Fairness.

Natürlich kann man (mit Recht) behaupten, dass sein System, dass erstmal verhausregelt und aufgweicht werden muss, nicht so frei ist, wie es bei Numenera behauptet wird. Und das wäre auch bei jedem anderen System absolut richtig. Bei Numenera / Cypher ist es allerdings Teil des Designziels, genau das zu tun. Es ist dazu gedacht, verändert und angepasst zu werden. Und in dieser Hinsicht funktioniert es tatsächlich unkompliziert. 

Zitat
Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂

Es gibt sicher minimalistische Beispiele, die ähnlich rudimentär beschrieben sind - mit denen würde ich Numenera aber kaum vergleichen. Dafür ist der Ansatz zu "vollwertig" in meinen Augen. Im Gegensatz zu den von dir genannten Spielen scheint das Setting aber zumindest bruchstückhaft / nicht selbst erklärend genug gewesen zu sein, um in den vergangenen Jahren immer wieder Basisdiskussionen- und Fragen darüber auszulösen, wie man das jetzt eigentlich spielen soll. Der minimalistische Stil bei z. B. Ratten ist ausreichend, weil der Rahmen genug Informationen gibt, wos lang gehen soll. Das Spiel ist gar nicht komplex genug, um mehr leisten zu müssen.

Das Numenera Reddit und die entsprechenden Foren waren aber eine Zeit lang (vor allem in der aktiven Zeit) voll mit Fragen danach, wie die Typen eigentlich in der Welt wahrgenommen werden. Wie sich die Menschen in der Neunten Welt ernähren, was für Konsequenzen jetzt eigentlich der Aufruf zum Kreuzzug des Ordens der Wahrheit hat usw. usf. Nicht nur die generelle weirdness der Welt war meiner Erfahrung nach für viele ein Problem, einen Charakter darin darzustellen, sondern auch die fehlenden Zusammenhänge und die mangelnde Konsistenz. Zu wissen, welche Region grob wie regiert wird und was es da für interessante Orte gibt sagt dir eben wenig darüber aus, wie das Leben der Menschen darin funktioniert - und damit auch letztlich, wie dein Charakter denkt.

Aber in Ordnung, das ist auch nur meine subjektive Sicht darauf. Es gibt ja genug Leute, die das Setting genauso haben wollen wie es ist und für ausreichend / gelungen befinden. Sehe ich anders, aber ich kann verstehen, warum man das so wahrnimmt. Das was da ist hat immer hin auch mir gereicht, um darauf basierend etwas zu basteln, das mir sehr viel Spaß macht ;)
« Letzte Änderung: 15.08.2017 | 00:21 von Arlecchino »

Offline Evil Batwolf

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #72 am: 15.08.2017 | 07:42 »
...Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken....
Das ist eine bestimmte Art, Rollenspiel zu spielen. Das ist Dein Geschmack.

Ich kenne das System jetzt nicht in und auswendig, aber ich vermute mal, es passt einfach nicht zu Deinen Spielvorlieben.

Wenn du mit Player Empowerment nichts anfangen kannst: More Power to you. Gibt genug Systeme, die das ausschließen. DSA wäre vielleicht ne gute Adresse.

Als Kritikpunkt für ein Spiel, das genau diese Spielweise unterstützen will, taugen Deine persönlichen Vorlieben aber eher nicht.


Offline bobibob bobsen

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #73 am: 15.08.2017 | 08:12 »
Zitat
Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.

Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?

Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity und deshalb auch keine Hausregel und macht es einen Unterschied ob ich die Fertigkeit alle 10 Minuten oder jede Stunde für umsonst einsetzen kann.
Entscheidend ist doch das ich sie so häufig einsetzen kann wie ich will solange ichgenügend Punkte in das passende Edge einsetze. 

Bei Controlls gravity kannst du aber auch Andere die Fähigkeit verleihen.

Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.

Arlecchino

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #74 am: 15.08.2017 | 08:53 »
Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity [...]

Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.

Stimmt, hatte ich übersehen.

Ich geb dir auch größtenteils recht - aber wie gesagt finde ich einige der Begrenzungen in den Fähigkeiten unnötig bzw. störend und einige der Versuche, sowas wie eine Balance herzustellen scheitern auch an artifiziellen Schranken, die im Kontrast zur postulierten Designphilosophie stehen. Vor allem wenn es Kernaspekte der entsprechenden Foki o. ä. betreffen.