Autor Thema: Heiler, Mediziner in Turbo Fate  (Gelesen 2283 mal)

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Offline wild dice

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Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« am: 26.01.2017 | 08:21 »
Wie und wann man auf normalem Wege Konsequenzen wieder los wird ist klar beschrieben.
Wie sieht es denn aus, wenn ein Spieler das Konzept Heiler nimmt?

Lässt sich dann z. B. an den Konsequenzen drehen?
Eine Stufe verringern z.B. und wie würde das im Spiel funktionieren.

Ein Stunt hierzu mit Einmal-Pro-Aspekt wäre vielleicht auch möglich?
Keine Panik, das ist nur das normale Leben - jenes, welches zwischen den Träumen der Kindheit und der Ruhe des Todes einen immer wieder auf den Boden zurückholt.

Offline Dirk93

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #1 am: 26.01.2017 | 15:17 »
Wie wäre es mit dem einfachen verändern der Konsequenz, das heist aus dem gebrochenen Bein wird das geschiente Bein, welches zwar erlaubt langsam herum zu humpeln aber das Bewegen erlaubt was mit dem gebrochenen Bein nicht möglich wäre.
Ein Heiler könnte auch die Begründung sein warum man heilt wenn man den richtigen Milestone erreicht hat.

Offline nobody@home

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #2 am: 26.01.2017 | 17:07 »
Bei Turbo-Fate gibt's im Vergleich zu Core keine formalen Erholungsproben, die erst mal absolviert sein wollen, bevor die Genesungsuhr überhaupt anfängt zu ticken (Fate Core [dt] S. 172), sondern Charaktere erholen sich ganz allgemein nach angemessener Zeit -- und jetzt Achtung, denn da kommt ja noch ein Nachsatz -- "wenn es in der Geschichte plausibel ist". Einen Kumpel mit passendem Heileraspekt in der Gruppe zu haben, könnte hier also besagter Plausibilität durchaus auf die Sprünge helfen; ob sein Spieler dann gegebenenfalls in besonderen Fällen oder ganz allgemein auch noch irgendetwas würfeln muß, wäre SL-Entscheidung, für eine hinreichend "normale" Erholung auch schon mal unter etwas widrigeren Umständen würde ich aber nicht darauf bestehen.

Die Fähigkeit, tatsächlich Konsequenzen (ob nun eigene oder die anderer Leute) schneller als "normal" abzubauen oder ihren Grad zu reduzieren, würde ich aber definitiv an passende Stunts koppeln. Dafür wäre mir "ich hab' da ein passendes Konzept, geht da was?" allein etwas zu dünn.

Offline wild dice

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #3 am: 27.01.2017 | 08:04 »
Danke für die Antworten. Das geht ja auch in meine Richtung.

Beim Ausspielen des Konzepts erwartet der Spieler aber vielleicht auch Erfolg/Veränderung?
Andere Konzepte bringen auch +2 für Fatepunkte. Was macht der Heiler mit den +2?
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Offline nobody@home

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #4 am: 27.01.2017 | 08:54 »
Danke für die Antworten. Das geht ja auch in meine Richtung.

Beim Ausspielen des Konzepts erwartet der Spieler aber vielleicht auch Erfolg/Veränderung?
Andere Konzepte bringen auch +2 für Fatepunkte. Was macht der Heiler mit den +2?

Vielleicht schieße ich jetzt etwas am Ziel vorbei, aber: wenn der Spieler tatsächlich einen Heiler-Aspekt zum zentralen Konzept seines Charakters macht und nicht einfach nur von D&D mit "jede Gruppe braucht ihren Kleriker!" vorgeschädigt ist, dann würde ich das als Signal sehen, daß er eben auch einen Mediziner spielen und mit entsprechenden Herausforderungen über die normale 08/15-SC-Gruppenversorgung hinaus konfrontiert werden will. Was macht ein Doktor McCoy oder House mit den +2? Der bandagiert doch auch nicht immer nur die aktuellsten Schrammen seiner unmittelbaren Kumpel...

Offline wild dice

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #5 am: 27.01.2017 | 09:51 »
O.K. Der lebensgefährlich verletzte Gegner Professor Hardcore muss zwecks Befragung am Leben gehalten werden.
Natürlich schafft der Heiler dies mit +2 usw.

Frage eines anderen Charakters: "Kannst Du mich heilen, ich habe da eine tiefe Wunde" ???
Die Schrammen sollten aber eben dann auch mit drin sein oder die etwas komplizierteren Konsequenzen.
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Offline nobody@home

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #6 am: 27.01.2017 | 13:29 »
Zunächst mal sind Konsequenzen für mich eher etwas Abstraktes. Eine schwere Konsequenz braucht nicht zwingend deshalb länger zur Erholung als eine leichte, weil sie in der Spielwelt vielleicht ein Beinbruch anstelle eines blutenden Kratzers über dem Auge ist, sondern einfach, weil das eben der Preis dafür ist, daß sie das Dreifache an Erfolgsstufen abfangen und mich trotzdem immer noch im Kampf (o.ä.) halten kann. Außerdem ist eine Konsequenz auch etwas, das ich mehr oder weniger freiwillig auf meinen Charakter nehme -- ich hätte ja auch rechtzeitig aufgeben oder mich im schlimmsten Fall ohne weiteren Widerstand ausschalten lassen können. (Klar, letzteres funktioniert in einem ausdrücklichen Kampf auf Leben und Tod nicht so wirklich, aber nicht jeder Konflikt ist gleich einer von denen.)

Entsprechend habe ich's dann auch nicht so wirklich furchtbar eilig damit, Instant-Heilungsmethoden für unliebsame Konsequenzen ins Spiel einzuführen. ;) Eine länger anhaltende (also mittlere und höher) Konsequenz sollte meiner Meinung nach vor allem eins sein: interessant genug, um sie entsprechend lange auf dem Radar behalten zu wollen. Ist sie das aber, dann entwertet ein zu frühes "Entsorgen" sie möglicherweise nur; ist sie es dagegen nicht, dann taugt sie von vornherein nicht viel als entsprechend schwere Konsequenz. (Wer will schon einen langweiligen Aspekt?)

Außerdem gehe ich davon aus, daß zumindest "Standard-Heilmethoden" automatisch in die Erholungszeit mit einfließen. Heißt im Klartext: wenn ich in der Gruppe jemanden habe, der einen Beinbruch mit ein bißchen Handwedeln und "Wollololo" quasi schon im Vorbeigehen richten kann, dann macht ein Beinbruch als mittlere oder schwere Konsequenz im Normalfall eben auch keinen Sinn mehr, weil ja in der Gegenwart des besagten Wunderheilers ohnehin nicht damit zu rechnen ist, daß er länger als ca. eine Szene lang anhält...und dann wird er halt schlicht zu einem weiteren Beispiel für eine mögliche leichte.

Offline Chruschtschow

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #7 am: 27.01.2017 | 15:22 »
Außerdem sind Stunts o.ä. für Heilung etwas ganz und gar passives, wenn die Action vorbei ist. Damit dieser SC zu seinem Spotlight kommt, müssen die anderen SC erst ein Mal in einer Szene Konsequenzen bekommen. Und der Heiler sorgt danach dafür, dass die anderen wieder früher und mehr ins Spotlight rein kommen, weil sie wieder Konsequenzen frei bekommen.

Heiler als Klasse und Fate passen nur bedingt zusammen. Natürlich kannst du einen Arzt o.ä. spielen. Das Spotlight sollte dann aber nicht sein: "Kann seine Kumpel schneller wieder ins Scheinwerferlicht schieben."
« Letzte Änderung: 27.01.2017 | 15:24 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Bad Horse

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #8 am: 27.01.2017 | 21:51 »
Ein Mediziner kann ja auch entsprechende Vorteile erschaffen: "Mit Adrenalin gedopt" oder "Fürst Allmachto hat ein schwaches Knie" oder "Lassen Sie mich durch, ich bin Arzt".

Der Fokus eines Heilers / Mediziners sollte nicht so sehr auf der Wundversorgung liegen, sondern auf den anderen Stärken, die solche Charaktere haben. Die +2 können auch benutzt werden, um zu erkennen, dass ein Gegner an Syphilis leidet. Oder um ein Gegenmittel zu finden, oder eine präzise Todesursache festzustellen undundund.

Zumindest in einem modernen Setting kommt sowohl mit dem Aspekt Arzt als auch mit dem Aspekt Sanitäter noch eine soziale Komponente hinzu, die auch bei entsprechenden Würfen (z.B. auf Kontakte) genutzt werden kann.
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Offline SeldomFound

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #9 am: 27.01.2017 | 21:57 »
In einem Fantasy-Setting, dass ähnlich wie D&D funktioniert könnten sich Heiler durch einen Stunt auszeichnen, mit dem sie Angriffe auf andere Charaktere verteidigen können oder entsprechende Aspekte wie "heilende Aura" aufbauen, durch die es schwerer wird Konsequenzen zu verursachen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #10 am: 27.01.2017 | 22:15 »
In einem Fantasy-Setting, dass ähnlich wie D&D funktioniert könnten sich Heiler durch einen Stunt auszeichnen, mit dem sie Angriffe auf andere Charaktere verteidigen können oder entsprechende Aspekte wie "heilende Aura" aufbauen, durch die es schwerer wird Konsequenzen zu verursachen.
Wie verursacht man bei jemandem anderen "gezielt" Konsequenzen?
Ich dachte immer die nimmt man wenn man zu viel Stress bekommt den man auf seinem Stress Track nicht unterbekommt?
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Offline Kampfwurst

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #11 am: 27.01.2017 | 22:26 »
Wie verursacht man bei jemandem anderen "gezielt" Konsequenzen?
Ich dachte immer die nimmt man wenn man zu viel Stress bekommt den man auf seinem Stress Track nicht unterbekommt?
Es gibt Stunts die einem z.B. erlauben das Ziel eines Angriffs zu zwingen eine milde Konsequenz zu nehmen, wenn man mindestens 2 Punkte Schaden gemacht hat. Die milde Konsequenz reduziert dann natürlich den Schaden wie gehabt, aber das Ziel muss sie eben auch nehmen, wenn es den Stress auch anders wegstecken könnte.

Außerdem kann man eine Szene immer so aufbauen, dass das Resultat eines Fehlschlags eine Konsequenz bedeutet. Solange das vorher bekannt ist, natürlich. Als böse Überraschung wäre das unfateig.

Offline Bad Horse

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #12 am: 27.01.2017 | 22:32 »
"Heilende Aura" als Vorteil mit einem freien Einsatz, den man zur Verteidigung benutzen kann.

In der Fiktion sieht das dann so aus, dass man vielleicht getroffen wird, aber der Schaden schwächer ausfällt oder gar nicht erst ankommt. Fertig.
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Offline Kampfwurst

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #13 am: 27.01.2017 | 23:57 »
Ich glaube um in Fate vernünftig mit einem Heiler zu arbeiten macht es Sinn die Art und Weise wie Schaden funktioniert abzuändern. Conditions dürften dafür besser funktionieren als der normale Stress Track.

Stressed ist wie Stress, kann aber nur 1 Shift pro Punkt Stressed abfangen. Ein Charakter hat 6 Kästchen Stressed.

Wenn ein Charakter nun Schaden genommen hat und Stressed angekreuzt hat, dann kann der Heiler einen Wurf machen um das zu heilen.

Spontan würde ich das ungefähr so handhaben:
Grundschwierigkeit zum Heilen ist 2, wenn ich das Ziel berühren kann. +2 wenn ich in der gleichen Zone bin aber es nicht berühren kann (weil das Ziel z.B. im Kampf ist und ich nicht in die Gefahrenzone kommen möchte). Dann +2 für jede weitere Zone Entfernung. Hat das Ziel eine Konsequenz, dann wird der Wert der Konsequenz auf die Schwierigkeit aufgerechnet, wenn die Konsequenz noch nicht behandelt ist. Alle überzähligen Shifts können genutzt werden um angekreuzte Stressed Kästchen wieder frei zu machen.

Wobei man sich natürlich darüber im Klaren sein sollte, dass das in erster Linie Kämpfe in die Länge zieht, also nicht unbedingt all zu spannend ist. Insbesondere, wenn der Gegner auch einen Heiler auf seiner Seite hat.


Was ein Heiler in jedem Fall machen kann ist, im Kampf die Konsequenzen seiner Kameraden zu überwinden, und so dafür zu sorgen, dass die freien Nutzen, die ja damit kommen, verschwinden. Das nimmt schon eine ganze Menge der Nachteile einer Verletzung weg. Wenn die Konsequenz überwunden ist, kann das sogar bedeuten, dass sie erst einmal auch nicht für Fate Punkte genutzt werden können, je nachdem was die Heilung macht, auch wenn die Konsequenz noch da ist.

Eine andere Möglichkeit könnte z.B. der Transfer von Konsequenzen sein. Hat also der Krieger eine "tiefe Fleischwunde", dann kann der Priester seine Heilmagie anwenden um die Konsequenz zu entfernen und stattdessen selbst eine Konsequenz der gleichen Stufe zu nehmen (oder einer niedrigeren, um das ggf. schneller heilbar zu machen, was einen weiteren Stunt wert sein könnte). Diese Konsequenz könnte dann eher etwas geistiges sein, eine Schuld an seinen Gott oder ähnliches.

Offline wild dice

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Re: Heiler, Mediziner in Turbo Fate
« Antwort #14 am: 27.02.2017 | 13:30 »
Vielen Dank für die vielen Antworten.
Mal sehen was wir daraus machen.
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