Autor Thema: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?  (Gelesen 10845 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #50 am: 29.01.2017 | 10:49 »
Und natürlich kenne ich das, ich habe bereits einige alternative Tabellen für Herkunft etc. für alle D&D-ähnlichen Rollenspielsysteme erstellt, die werde ich dann irgendwann auch im Februar in der Supersonderedition posten. Ihr habt es hier als erste erfahren! ;D
Ja, völlig richtig, war mir nicht sicher, ob es sich nur auf GRW beschränkte oder auch die Erweiterung bekannt war. Auf die Supersonderedition freu ich mich ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #51 am: 29.01.2017 | 10:55 »
Aus welchem Kartoffelkaff kommst Du denn?
Als Bewohner eins Kohlkaffs fühle ich mich angegriffen durch diese Formulierung.  >:(

 ;D

@Greifenklaue: Ehrlich gesagt, die Erweiterung ist da nicht wirklich mit drin, die Erstellung von Orten und NSC ist nur am Rande erwähnt, wenn auch relativ einfach einzubauen. Es geht mehr um den Spielercharakter bei mir.
« Letzte Änderung: 29.01.2017 | 10:59 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rorschachhamster

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #52 am: 29.01.2017 | 11:12 »
Thema Sandkästen, ich mach mir mal eine Liste, gerne Nachfragen:
Settings:
Carcosa
Isle of the Unknown
Blackmarsh
Yoon-Suin

Abenteuer:
Dwimmermount (Teil des Megadungeons ist eine Sandbox)
Challenge of the Frog Idol
Slumbering Ursine Dunes
Misty Isles of the Eld
Quelong

Ok.



Rorschachhamster
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Online Maarzan

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #53 am: 29.01.2017 | 11:16 »
Ich würde erst einmal unterscheiden in Abstufungen:

1) Sandbox - keinerlei Vorgaben außer ggf die Ränder. Es gibt genügend (nicht zwingende) Konflikte, Chancen und Risiken, aber die Charaktere können darunter frei wählen. Das wären dann wohl passend geschriebene Settings.
2) Sandboxig - Es gibt ein Thema, bzw. die Spieler gehören einer bestimmten Fraktion an oder es gibt ein allgemeineres Ziel, die Reihenfolge und Wahl der Einzelaufgaben ist aber recht frei und hat Platz für eigene Nebenstränge.
3) Mit Sandboxelementen - es gibt eine klare, das Spiel bestimmende Aufgabe, aber die Vorgehensweise ist weitestgehend frei.

Schatten über Travias Haus für DSA war meiner Erinnerung umsetzbar für 2.

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Samael

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #54 am: 29.01.2017 | 11:23 »
Maarzan, ich würde alles was du aufgezählt hast "Sandbox" nennen, entsprechende Aufbereitung des Materials vorausgesetzt.

Isle od Dread wäre z B 2) oder 3), je nach Argumentation.

Scurlock

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #55 am: 29.01.2017 | 11:38 »
Zitat
Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
Um mal konkret zu werden, ja, gibt es.  Hier eine kleine Liste von Modulen, die ich kenne und teilweise bespielt habe.

D&D 5E:
Lost Mine of Phandelver

OSR:
Lesserton & Mor Eher Minisetting, als klassisches Abenteuer.

Stonehell Ja, das ist ein Dungeon, ein Megadungeon mit vielen Fraktionen. Und ein nichtlinearer Dungeon, gerade mit vielen Fraktionen ist nichts anderes als eine Sandbox.

Barrowmaze Ein Netzwerk unzähliger kleinerer Dungeons.

Valley of the five fires Wurde hier auch schon genannt.

Deep Carbon Observatory Eines der besten Sandboxmodule, die ich kenne. Es ist mehr Abenteuer als Setting und trotzdem sehr offen gestaltet. Insbesondere die größte Bedrohung für die Helden (gegnerische NSCs) ist sehr frei und dynamisch gehalten.

No salvation for Witches Raggis Modul ist geschlossenes Minisetting und Abenteuer zugleich.

A thousand dead babies Auch hier sind Setting und Abenteuer eng miteinander verflochten...

Tatsächlich gibt es eine Menge sandboxlastige Abenteuer. Selbst Paizo hat mit "Kingmaker" einen mehr oder weniger gelungenen Ansatz versucht.
Und im bereits genannten "Beyond the Wall" werden zahlreiche Szenarien mitgeliefert, die als Sandbox taugen. 
« Letzte Änderung: 29.01.2017 | 11:45 von Scurlock »

Offline Greifenklaue

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #56 am: 29.01.2017 | 11:40 »
Die Küste des Sonnenuntergangs - Mini-Sandbox vom WOPC

Im Blog auch einige erweiterte Beschreibungen.

Außerdem: Erwachen im Reich des wahnsinnigen Gottes, ebenfalls vom WOPC: Eine bizarre Mini-Sandbox auf einer Seite.
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Samael

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #57 am: 29.01.2017 | 11:53 »
Deep Carbn Observatory hört sich toll an. Ist gekauft!

Offline Megavolt

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #58 am: 29.01.2017 | 12:20 »
Sandkasten und Abenteuer sind nach meiner Definition ja sich eher widersprechende Kategorien.

Ein Sandbox ist eben kein Abenteuer, sondern eine Settingbeschreibung.

Natürlich kann sollte eine Sandbox jede Menge Abenteuer-Seeds enthalten. Und sie kann auch komplette Abenteuer oder Kampagnen enthalten. Aber die sind dann nicht die Sandbox selbst.

50 Fathoms für Savage Worlds wäre meiner Ansicht nach ein Sandbox-Abenteuer: eine komplette Weltenbeschreibung, in die auch schon eine Kampagne eingebaut ist.

+1

Offline chad vader

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #59 am: 29.01.2017 | 13:04 »
Die Kampagne in 50 Fathoms ist ein optionales Angebot. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man auch jahrelang in der Sandbox mit lokalen Einzelszenariovorschlägen und Zufallstabellen seine eigene Story spielen kann, ohne die vorgeschlagene Kernhandlung auch nur zu berühren.

Offline Archoangel

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #60 am: 29.01.2017 | 13:55 »
Huhn oder Ei? Ernsthaft. Sandboxing ist doch nicht das Gegenteil von "vorgefertigtem Abenteuer". Sandbox ist das Gegenteil zu "Buch vorlesen". Selbst die viel zitierten DSA-Abenteuer sind keine reinen Vorlesetexte ; ebensowenig gibt es (dauerhaft) ein reines Sanboxing - das würde ja letztlich den zum SL degradierten GM obsolet machen. Ich wage mal zu behaupten, dass die Frage nach dem Sandkasten letztlich die Frage nach dem Freiheitsgrad der Spieler in Bezug auf die Eigenhandlung, die Eigenmotivation und die Selbständigkeit ihrer Charaktere ist. Davon ausgehend kann erst mal jedes Abenteuer eine Sandbox sein - es kommen immer darauf an, welcher Freiheitsgrad vom Regelhüter stattgegeben wird. Je nachdem wird jener also ein GameMaster, ein Referee, ein Spielleiter oder ein Erzählonkel sein (oder jedwede Abstufung dazwischen). Da ich gerne auf meinen GM-Titel bestehe und auch sehr alergisch auf "SL" oder gar "Erzählonkel" reagiere versuche ich meinen Spielern den größtmöglichen Freiheitsgrad einzuräumen - allerdings ohne das wir uns dabei vom "Rollenspiel" entfernen ... will sagen: wir spielen ARS und nicht "Selbsthilfegruppe", also Fate oder solche Zustände.

Ergo kann ich einen Settinghintergrund erschaffen oder entlehnen und lasse meine Spieler bzw. deren Charaktere dann auf die Welt los, frei zu entscheiden, frei zu handeln und frei mit den Konsequenzen leben zu müssen. Diesen freiheitsgrad kann ich jedoch mit Angeboten unterfüttern, also mit Modulen, oder meinetwegen Abenteuer (ich mag eigendlich den Ausdruck "Module" lieber, da der Begriff bereits impliziert, dass sie "modular" sind ; meine Spieler bekommen Module vorgesetzt, ihre Charaktere erleben jedoch Abenteuer). Diese Module haben natürlich einen variablen Anteil an Schienennetz (bei mir: so gering wie möglich, so groß wie nötig), allerdings haben die Spieler auch jederzeit die Möglichkeit die Schienen zu verlassen, oder gar das Modul abzustellen/ sich aus ihm zu entfernen. Eventuell ergeben sich daraus eben weitreichendere Konsequenzen für die Spielwelt, aber das ist eine endere Geschichte.

Wichtig hier: kein noch so guter Plan überlebt den Feindkontakt, bzw. Kaufmodule/-abenteuer zeigen einem die Geschichte, wie sie verlaufen würde, wenn nicht reale Spieler, sondern die Romanfiguren des Autors (sprich: das wie der Autor dachte, dass es logisch sei, wie es sich entwickeln müsste) durch die Handlung stolpern. Somit ist jegliches Modul immer nur ein netter Vorschlag, wie man eine Abenteuer-generierende Situation in einer Spielwelt erleben könnte.

Wir haben also a) ein Setting, dass festgelegte (gerailroadete) Grundparameter vorgibt, aber auch Raum für freie Entwicklung (entlang der Parameter) ab Zeitpunkt X (dem Eintreffen des Spieler-Kometen) zulässt. Im Setting bestehen Handlungsvorschläge durch den GM, anhand von Modulen, deren Nichterfüllen/Abbrechen eventuell (oder auch nicht) einen unterschiedlich großen Einfluss auf die Weiterentwicklung des Settings hat. Die Spieler haben hier die völlig freie Wahl einem Modul zu folgen (bis zum Ende oder eben nicht) oder nicht und sich statt dessen (ergänzend dazu) frei durch die lebendige Spielwelt zu bewegen. Lebendig weil sich entsprechend der Ausgangslage und er Parameter der Spielwelt sich diese eben auch entwickelt. Diese Entwicklung realitätsnah (die Realität der Spielwelt) zu durchdenken und fortzuschreiben ist die Aufgabe des GM (daher ja auch: Master), wodurch sich neue Handlungsoptionen, ergo Module ergeben können, die den Spielern wieder die Möglichkeit der freien Willensentscheidung geben darauf anzuspringen oder nicht, wodurch die Charaktere Abenteuer erleben, welche wiederum die Spielwelt verändern können etc. pp.

DAS ist Sandboxing, zumindest das wie ich es verstehe und betreibe, eben der Basishintergrund für ARS (=Abenteuer-RollenSpiel).

Und Zufallstabellen sind ein Mechanismus, der einem guten GM viel Arbeit abnehmen kann, aber auch ein hohes Maß an Flexibilität und Kreativität fordert, da man völlig unvorherzusehende Ereignisse erzählerisch (also deskriptiv und durch die Macht der Worte) in die erspielte Handlung einweben muss. Nicht jeder kann spontan eine Erklärung finden was ein Rudel Löwen am Springbrunnen einer Stadtruine, oder gar im Schlafzimmer des ex-Bürgermeisters macht und diese dann auch schön beschreiben ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Ucalegon

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #61 am: 29.01.2017 | 14:04 »
Hard Light für Stars Without Number.

Offline Rorschachhamster

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #62 am: 29.01.2017 | 14:16 »
Eventuell ergeben sich daraus eben weitreichendere Konsequenzen für die Spielwelt, aber das ist eine endere Geschichte.
Nee, das ist keine endere Geschichte ~;D, das ist genau das Schlüsselelement einer Sandbox. Und eines Sandboxabenteuers.
Grundsätzlich gebe ich dir recht, aber die Interaktion zwischen Spielern und Spielwelt erzwingt Reaktionen. Und da ist auch der SL in einer reinen Sandbox gefragt. Er wird eben nicht überflüssig, er muß möglichst neutral diese Auswirkungen, wie auch immer er das anstellt, herausfinden/bestimmen und daraus ergeben sich ja von selbst neue Module, Ereignisse, Abenteuer etc.
Und Railroad ist nicht: "Der SL bestimmt Ereignisse außerhalb der Einflußsphäre der Spieler" bzw. Grundparameter, denn das ist auch in der Sandbox sein Job, sondern "Der SL erzwingt Reaktionen oder Handlungen für die Spieler". >:(
Rein theoretisch kann man das Railroadigste Abenteuer auch in einer Sandbox durchspielen, wenn die Würfel und die Spieler genau dem Fahrplan entsprechen. Wird aber nie passieren, meiner Erfahrung nach.  ;D

Das heißt aber auch, es ist keine Railroad, wenn der Spielleiter das nächste Dorf von einer Orkhorde niederbrennen läßt, wenn die SC nie in diese Richtung geschaut haben oder irgendwelche Anstrengungen, sowas zu verhindern, unternommen haben. Es ist aber schon wenn er automatisch annimmt, das die Spieler eingreifen und ihnen keine Wahl läßt.  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline TaintedMirror

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #63 am: 29.01.2017 | 14:44 »
Erstmal großen Dank an all die Vorschläge. Viele der Abenteuer/Module scheinen leider nicht mehr so einfach zu bekommen sein, aber die anderen werde ich mi9r mal rein ziehen.
Vielleicht zu meiner Intention hinter dem Thread noch: Ich spiele aktuell Spherechild und zwar auf eine selbst erschaffenen Welt mit selbst erschaffenen Abenteuern. Hierbei habe ich eigentlich größtmögliche Freiheit für mich, was Segen und Fluch zugleich sein kann (zumal ich hier und da auch noch Zusatzregeln entwickle). Mir ist allerdings bewusst, dass ich als Meister nicht unfehlbar bin und noch viel zu lernen habe. Ich will meinen Spielern größtmögliche Freiheit geben. Sie können selbst den Hintergrund mitgestalten und sagen, in welche Richtungen es gehen sollte.
Aber um eben diese Freiheit zu gewähren brauche ich Ideen, wie man das am besten macht, weil einfach mal die Spieler machen lassen führt auch einfach nur zu Langeweile. Irgendwas muss ja um sie herum geschehen. Irgendwo müssen sie ja eingreifen können. Daher habe ich halt Interesse daran, wie andere, offizielle Autoren das gemacht haben.
Für mich sind Elemente eines Sandboxabenteuers:
- Die Helden dürfen auch scheitern, also anders als im Railroading dürfen sie auch mal ein Hinterniss nicht erklimmen dürfen, ohne dass es gleich heißt: So hier geht's nicht weiter. Tschüss. Andererseits dürfen sie auch erfolgreich sein. Der Schwarzmagier kann auch mal beim ersten Treffen getötet werden und mach nicht erst nach seiner großen Rede ne Fliege.
- Sowohl Erfolg als auch Nichterfolg sind nicht total. Es braucht auch Zwischenergebnisse: Ein Mordfall wird aufgeklärt, aber der Fall scheitert vor Gericht oder es sterben mehr Menschen, etc. alles abhängig von Entscheidung der Spieler, Fähigkeiten der Charaktere und Zufall.
- Es gibt mehrere Faktionen, die auch theoretisch als Feinde oder Freunde fungieren können. So könnten die Helden bei einem Kriegsszenario zum Beispiel zu den Verteidigern gehören oder den Rebellen oder Spione sein etc.
- Moral der Figuren ist nicht vorgegeben. Eine Saandbox sollte eigentlich nie annehmen, dass die Helden nur so agieren, da sie Helden sind.
- Als Abenteuer sollten sie die 3 Grundelemente des Spiels berücksichtigen: Ressourcen, Strategie und Taktik. Es nützt mir nichts, eine belagerte Stadt beschrieben zu bekommen, aber keine Mechanismen, was jetzt eine erfolgreiche Verteidigung, Nahrungsbeschafffung, etc. bewirkt. Erst recht nicht sollte es egal sein, was man macht.
- Raum und Zeit können und sollten schon begrenzt sein. Ich kenne noch die alten RPGs, wo man halt zur Not mehrere Wochen im Dungeon übernachtet, bis jeder wieder seine Zauber und Lebensenergie voll hat. Kann man zwar machen, aber irgendwas sollte schon im Hintergrund vorgehen. Auch räumlich muss nicht alles vorgesehen sein. Das Abenteuer kann ruhig auf eine Region beschränkt sein, muss halt nur nicht für die Spieler dann Sinn machen, diese zu verlassen.

Offline klendathu

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #64 am: 29.01.2017 | 14:51 »
Mutant: Year Zero ist ein einzig großer Sandkasten
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Offline tartex

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #65 am: 29.01.2017 | 16:13 »
Gute Sandboxes {imho} sind die beiden Points of Light-Bände von Goodman Games, erstellt u.a. von den Machern der Wilderlands.

-> http://goodman-games.com/store/product/points-of-light-pdf/
-> http://goodman-games.com/store/product/points-of-light-2-the-sunrise-sea/

Also ich finde die ja ein wenig leer und öde. Da dann vielleicht doch lieber gleich den Tanelorn-Hexcrawl>;D
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Settembrini

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #66 am: 29.01.2017 | 16:37 »

Aber um eben diese Freiheit zu gewähren brauche ich Ideen, wie man das am besten macht, weil einfach mal die Spieler machen lassen führt auch einfach nur zu Langeweile. Irgendwas muss ja um sie herum geschehen. Irgendwo müssen sie ja eingreifen können. Daher habe ich halt Interesse daran, wie andere, offizielle Autoren das gemacht haben.

Eine lebendige Welt leiten und bespielen, dann gibt es eigentlich kein Problem und es ergibt sich von alleine!

Relevantes zum Leiten genau dafür:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2506753/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf

Mit Erläuterungen von Craulabesh: https://craulabesh.wordpress.com/2013/07/12/settembrinis-ars-shannon-kalvars-handlungsmaschine-und-der-sinn-von-regeln-und-modellierung/
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Offline KhornedBeef

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #67 am: 29.01.2017 | 17:07 »
Können wir jetzt mal von diesen ultraplatten Parolen wegkommt?
"Einfach gut leiten, dann leitet man auch gut" Danke, Sherlock.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Rhylthar

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #68 am: 29.01.2017 | 17:18 »
@ TaintedMirror:

Klendathu hat da was schönes eingebracht, was ich fast vergessen hatte: Mutant: Year Zero. Gerade die Zone Compendiums erfüllen meiner Meinung nach das, was Du suchst (bzw. könnten es erfüllen).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #69 am: 29.01.2017 | 17:25 »
Können wir jetzt mal von diesen ultraplatten Parolen wegkommt?
"Einfach gut leiten, dann leitet man auch gut" Danke, Sherlock.

So platt finde ich die 6 Seiten Ausführungen jetzt nicht, es gibt also vieles was man an Techniken dazu sagen kann.



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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #70 am: 29.01.2017 | 18:34 »
Ich schaue mir das mal an, aber es ist halt Theorie. Es ist ja nicht so, als hätte ich nicht genug Theorien zum Rollenspiel schon gelesen. Mir geht es halt nun einmal darum, praktische Umsetzungen dieser Theorien an zu sehen und mit dem zu vergleichen, was ich mache. Aber hey Infos sind immer was wert.
Mutants werde ich mir mal ansehen. Scheint wirklich in die richtige Richtung zu gehen.


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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #71 am: 29.01.2017 | 18:41 »
Bei den d&d inspirierten sachen hab ich die Befürchtung es gibt hauptsächlich kampfwerte battlemaps dungeons und fallen. Während soziale Verflechtungen Politik und Kultur eher zu kurz kommen. Ist das so oder ein vorurteil?

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #72 am: 29.01.2017 | 18:45 »
Bitte verzichtet hier mal auf Flameouts und generelle Abwertungen anderer Spielvorlieben. Und bleibt bitte beim Thema, für Grundsatzdiskussionen könnt ihr einen eigenen Strang aufmachen.
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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #73 am: 29.01.2017 | 18:46 »
Klar könnte man auch hier über Theorien, Vor- und Nachteile quatschen, aber gibt es diese Abenteuer überhaupt? (...) Wo können sie mal ihre Charaktere regeltechnisch und charakterlich ausspielen ohne vom rechten Pfad abzubekommen. Haben diese Abenteuer dann auch verschiedene Ausgänge? Sind es überhaupt Abenteuer oder nur eine Reihe von Zufallsbegegnungen, die lose verknüpft sind?

Deine Verwirrung ist verständlich. Gerade wenn man sich die höchst verständigen Antworten in diesem Thema anschaut. Ich trage dazu dann einmal mit der mir eigene Inkompetenz bei.

Fakt ist: Wir müssen uns einig sein, was wir spielen.

Das heißt, niemand kann jemals machen, was er oder sie will. Es muss vereinbarte Grenzen geben. Die Frage ist, wie wir uns darauf einigen. Als Verhandlungsparteien gibt es hier vornehmlich die Spieler als Party und die SL. (Es kann auch sein, dass es unter den Spielern Uneinigkeit gibt, z.B. wenn einige stundenlang einkaufen.)

Es gilt: Zu einer Einigung gehört mindestens eine Angebot und eine Zusage.

Die Frage ist nun, was wird da angeboten? - "Abenteuer" ist kein guter Begriff. Abenteuer impliziert einen gewissen Handlungsverlauf und genau das wird von vielen Leuten, die z.B. der Sandbox Freund sind abgelehnt. Es gibt nun aber kein bekanntes anderes Wort.

Um das Problem vorerst zu umgehen, verzichte ich daher zunächst auf eine inhaltliche Bestimmung. Wir können aber festhalten, dass es anscheinend die SL ist, die Angebote macht. Also sprechen wir mal von SL-Inhalten. SL-Inhalte können von der SL entworfen werden, entweder vorbereitet oder spontan, und wenn die Spieler sich darauf einlassen, tun sie etwas damit. Sie lösen, rätseln, entdecken, würfeln, schauspielern und managen diese Inhalte.

Soweit trifft die Beschreibung zu für absolut jeden Spielstil mit SL und Party.


Fraglich ist jetzt: Wie passieren Angebot und Annahme?

Und daran entfaltet sich eigentlich die ganze Debatte.

Möglich ist zum Beispiel vor dem Spiel ein Kampagnenthema festzulegen. Das ist womöglich noch nicht mal ein SL-Inhalt, weil man sich auf das Thema einigen könnte, bevor klar ist, wer die SL macht. Aber häufig wird doch eine potentielle SL sagen: "Hey, habt ihr Bock die Gummibären zu spielen?" Dagegen wird kein Sandboxler was haben.

Während des laufenden Spiels macht die SL aber ganz sicher auch Angebote, zum Beispiel so:
- Ein oder mehrere Auftraggeber treten auf.
- Mysteriöse oder gewalttätige Dinge werden von der Party wahrgenommen oder entsprechende Personen treten auf.
- Die Party vernimmt Gerüchte (eins oder mehrere).

Leute die sagen, sie machten Sandbox, tun nun häufig nichts anderes als mehr als ein Angebot zur Zeit zu machen. Also zum Beispiel: "Die Gerüchteküche brodelt: Im Süden sei der Hexenwald und im Norden sei der Drache aufgewacht. Wo darfs denn hingehen?" Natülich kann man auch einfach eine Karte hinlegen und die Spieler draufzeigen lassen. Hat den gleichen Effekt.

Ein Angebot von mehr als eins impliziert zudem, dass man einfach wieder weggehen kann. Also wenns im Norden nicht schön ist, schauen wir einfach mal im Westen. Eine andere Variante hatte zum Beispiel mein ehemaliger und langjähriger D&D-SL: Der benutze gern mehrere Auftraggeber. Und natürlich, sind wir auch da regelmäßig nach Westen umgeschwenkt, haben also mittendrin die Partei gewechselt.


Eine weitere Idee, die durch den Begriff Abenteuer ausgelöst wird, ist, dass die Angelegenheit abendfüllend sein müsste. Auch das ist offensichtlich nicht der Fall. Wenn ein Inhalt abgearbeitet ist, müssen wir nur neue haben. Das habe ich in meiner letzten Werwolf-Kampagne großzügig ausgenutzt. Ich hab also mehrere kleine Ereignisse gegeben und geguckt, was die Leute damit machen. Einige waren in ein bis zwei Stunden erledigt, aber die Wölfe wollten ja auch was schaffen. Auch diese Idee hört man eben mitunter von Sandboxlern: "Wenn die SCs den Schurken in der ersten Szene erschießen, ist das eben so."


Ich könnte noch hinzufügen, was ein absolutes NoGo für Auftraggeber ist: "Besorgt mir Gegenstand X", und dann nicht zu wissen, was Gegenstand X tut. Im Optimalfall haben die SCs mindestens zwei Verwendungsweisen anstatt das Ding abzuliefern. Auch das ist im Grunde wieder das gleiche: Mehrere Dinge auf einmal anbieten.

Offline Koronus

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Re: Gibt es eigentlich Sandkastenabenteuer?
« Antwort #74 am: 29.01.2017 | 18:46 »
Großteils ja. Mir fallen spontan nur drei Basis Abenteuer ein wo auch Politik etwas Bedeutung hat nämlich Festung in den Grenzlanden, Die vergessene Stadt und Im Bund der  Schwarzen Kapuze. Die Ausbau Abenteuer  werden dann wieder extrem Sandboxiger vor allem Bewährung für die Kriegsherren wobei da hauptsächlich nur Szene Beschreibungen sind da der soziale Aspekt aufgrund mangelnder Regeln Hauptsächlich über Rollenspiel passieren soll und da es die Welt der Spieler sein soll sind für den SL nur Vorschläge da, was davor danach oder während des Hauptabenteuer geschehen soll.
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