...
Für die Planung würde das bedeuten, dass ich in der Zukunft liegende Abenteuer nur in groben Strichen plane und schaue, was davon ich woanders wiederverwenden kann, wenn der ursprüngliche Plan fehlschlägt. Das ist jedenfalls meine Idee – ob ich das schaffe und ob die Spieler das auch wollen (oder ob sie lieber enger geleitet werden wollen) weiss ich aktuell noch nicht.
...
Dagegen spricht ja auch überhaupt nichts.
Oft macht mein SL aus einer kleinen Randnotiz urplötzlich ein Miniabenteuer, WEIL wir diesen Plot intensiver anspielen als geplant.
Das ist aber eben genau der umgekehrte Weg.
1.) Die Reise verläuft nahezu ereignislos
2.) huch, doch eine Auffälligkeit, macht ihr was?
a) nein? dann weiter bei 1, bis Schleifenzähler voll, dann zu 4
b) ja? Dann weiter bei 3, 3a, 3aii uswusf
...
4) Die Reise endet hier
Was ich gar nicht mag, sind
I) "3. Tag der Reise, was macht ihr?"
II) "So, wir würfeln für jeden Tag der 10tägigen Reise, ob was passiert..... oh schaut mal Delphine.... oh schaut mal die Manschaft ist krank.... oh schaut mal ein Zufallszyklop"
III) "Ihr wollt direkt mit dem Abenteuer anfangen? Öh, und die Reise? Aber das ist doch total unrealistisch, dass da nichts passiert.... öh.... Kein randomRäuberüberfall wenigstens?"
Das ist natürlich bewusst überzeichnet.
Meine Meinung ist einfach die:
WENN was auf der Reise passiert, dann soll es spannend sein, sonst kann man es pauschal abhandeln. Kuss der Muse = zwingend.
Und ja das kann sogar soweit gehen zu sagen "Die Flottenschlacht bei Port Emerald bleibt euch nachträglich im Gedächtnis, jetzt wisst ihr, warum die Gegend da so gefährlich ist" OHNE es auszuspielen.
Wohlgemerkt: "Kann", nicht "muss"