Autor Thema: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung  (Gelesen 4947 mal)

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Offline YY

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Weil ich gerade mal wieder ein System auf dem Schirm habe, wo das Thema wohl hausregelseitig beackert werden muss:

Welchen Nutzen hat bzw. welche Zielsetzung verfolgt die Attack of Opportunity?
Und damit zusammenhängend: Welchen spielmechanischen Nutzen bringt es, einen speziellen Zustand "im Nahkampf (mit X)" zu haben?

Das ist explizit nicht nur auf D&D-artige beschränkt und die würde ich genau genommen sogar ein Stück weit außen vor lassen in dem Sinne, dass man da nicht auf die obskursten Sonderregeln zum Thema AoO eingeht, die es nur dort gibt.
Aber ihr dürft und sollt grundsätzlich gerne weit ausholen, wenn das nötig erscheint.

Ich sehe da genau einen einzigen Nutzen und den würde ich eigentlich an anderer Stelle abgreifen bzw. das zugrundeliegende Problem an anderer Stelle vermeiden.
Aber falls ich da grad was übersehe, wüsste ich es gerne hier von euch :)
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Hellstorm

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #1 am: 7.02.2017 | 21:32 »
Weiß nicht ob ich die Frage ganz verstanden habe...aber.

AoO soll dem Kampf eine "Bindungs" Komponente geben. Will man sich aus einem Kampf lösen, so muss man eine Aktion einwerfen. Dieser Umstand sorgt für eine taktische Tiefe, da Nahkampf ein zwingende Verbindung bringt.

Beispiel:
Held, zwei Aktionen, Fernkampfwaffe, Initiativposition 1
Monster, zwei Aktionen, Nahkampfwaffe (Schwer, bewegen oder Schlagen), Initiativposition 2

Beide Figuren sind am Anfang angrenzend zueinander:

Spielen wir diese Kampfsituation ohne AoO

1. Runde:
Held Aktion 1: Held bewegt sich seine normalen Bewegungswerte, Aktion 2 : Held schießt auf Monster.

Monster: Aktion 1: Monster bewegt sich seinen Bewegungswert und ist nun wieder angrenzend, Aktion 2: verfällt: da Attacke nicht möglich

2. Runde:
Held Aktion 1: Held lädt nach, Aktion 2: der Held entfernt sich seine normalen Bewegungswert

Monster: Aktion 1: Monster bewegt sich seinen Bewegungswert und ist nun wieder angrenzend, Aktion 2: verfällt: da Attacke nicht möglich


Wenn wir das selbe Szenario mit AoO spielen würden, dann würde das Monster mindestens zwei Attacken bekommen ( Drei Wenn Nachladen ebenfalls einen AoO auslöst.

Somit könnte AoO Nahkämpfern einen signifikanten Vorteil verschaffen. Selbes gilt für Manöver und besondere Aufstellungen auf einem Bodenplan. Jemand kann nur effektiv beschützen, wenn die Monster "Risiken nehmen müssen" um an einem "Tank" vorbei zu kommen.

War es das, was du wolltest?
 

Offline Feuersänger

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #2 am: 7.02.2017 | 21:36 »
Naja, der Zweck ist wohl schlicht die Implementierung von Kontrollzonen, um zum Beispiel abzubilden dass Angreifer A in seinem Zug nicht einfach an Bodyguards B1, B2 und B3 vorbeidefilieren kann, um dem feindlichen Caster C eine aufs Maul zu hauen.


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Hellstorm

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #3 am: 7.02.2017 | 21:38 »
Naja, der Zweck ist wohl schlicht die Implementierung von Kontrollzonen, um zum Beispiel abzubilden dass Angreifer A in seinem Zug nicht einfach an Bodyguards B1, B2 und B3 vorbeidefilieren kann, um dem feindlichen Caster C eine aufs Maul zu hauen.


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Offline Scimi

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #4 am: 7.02.2017 | 23:04 »
Für mich ist die AoO vor allem ein simpler Mechanismus, der bei Systemen ohne aktive Abwehr einen Nachteil bei der Verteidigung darstellt.

Wenn ich einem Gegner den Rücken kehre, im Nahkampf Zauber wirke, anstatt zu kämpfen, weglaufe, Schlösser knacke, passiert mir eher etwas, als wenn ich mich voll und ganz aufs Kämpfen konzentriere. Um das darzustellen, bekommt der Gegner eine zusätzliche Chance, mir einen Treffer zu verpassen.

Der "Sinn" ist für mich erst einmal, abzubilden, dass Kämpfen eine gefährliche Sache ist und volle Konzentration erfordert. Regelmechanisch sehe ich den Vorteil darin, dass es ein simpler Mechanismus ist, der in vielen Situationen mit verschiedenen Teilnehmern funktioniert und dass es ein Ereignis ist, das nach dem Auslösen einmal abgewickelt wird, ohne noch Modifikatoren in spätere Proben zu verschleppen.


Wann ich diesen Nachteil im Spiel einsetze, dazu haben verschiedene Systeme ja dann durchaus unterschiedliche Herangehensweisen. Die Frage ist dabei auch, was man im Kampf gern sehen will und wo ein Spieler das Risiko abwägen muss.

Z.B. bei "meinem" D&D, 13th Age, provoziert Zaubern im Nahkampf immer eine AoO vom Gegner (außer es handelt sich um einen besonders gekennzeichneten "Nahkampfzauber"), Fernkampfangriffe gegen einzelne Gegner sind aber im Nahkampf ohne AoO möglich. Um sich aus dem Nahkampf zu entfernen, kann man entweder würfeln (wobei man keine AoO kassiert, aber sich bei Misslingen nicht gelöst bekommt) oder eine AoO hinnehmen (ist danach aber garantiert aus dem Nahkampf raus). Andere Systeme legen andere Schwerpunkte.

Offline nobody@home

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #5 am: 7.02.2017 | 23:23 »
Der Hauptvorteil der AoO dürfte ein Mehr an "Realismus" sein -- du willst dich umdrehen und wegrennen oder läßt dich im Kampf ablenken? Gelegenheitsangriff! (Merke: reine Kontrollbereiche, die nur verhindern sollen, daß ein Gegner direkt an einem vorbeimarschiert, lassen sich auch anders repräsentieren.)

Natürlich fördert so eine Regel dann auch solche Verhaltensweisen, die Gelegenheitsattacken möglichst vermeiden -- sich einen völlig überflüssigen Treffer reinwürgen zu lassen, nur, weil man eine "falsche" Aktion gestartet hat, braucht ja keiner. Das kann im schlimmsten Fall (und gegebenenfalls in Kombination mit anderen Regeln wie z.B. "du kannst dich nicht in einer Runde bewegen und voll zuschlagen") schon mal dazu motivieren, in Nahkampfsituationen einfach nur in der Gegend herumzustehen und stumpf aufeinander einzuhacken, weil's halt für alles andere schon wieder eine Watsch'n gibt -- D&D3.x etwa hat das mMn recht gut demonstriert.

Offline YY

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #6 am: 8.02.2017 | 07:06 »
War es das, was du wolltest?

Njaaahhh....nicht ganz :)

Wie es regelseitig im Grundsatz gehandhabt wird, ist mir klar.
Mir geht es um den einen Schritt weiter zurück/auf die Metaebene, wieso weshalb warum das so gemacht wird.

Wo ich damit genau hin will, ist mir selbst nicht 100% klar - ich sammle im Moment Gründe und Betrachtungsweisen, um die AoO in angepasster Form drinzubehalten, wenn sie sich (wider Erwarten) als die eleganteste Lösung erweisen sollte.


Mir stellt sich das so dar, dass die Intention jene ist:
Der Hauptvorteil der AoO dürfte ein Mehr an "Realismus" sein

Wer sich im Nahkampf befindet und etwas anderes macht als zu kämpfen (also z.B. Zaubern, einen Trank rausholen und trinken etc.), wird i.d.R. auf die Mütze kriegen.

Man "muss" das vor Allem so machen, wenn die Kampfrunden relativ lang sind und man den Schlagabtausch recht abstrakt/zusammengefasst betrachtet.
Klassischerweise gilt das für Fantasy-Settings, wo der bewaffnete und gerüstete Nahkampf das Fundament des Kampfsystems ist und man die Kampfrunden aus eben dieser Abstraktion heraus relativ lang wählt.

In der Zeit, in der sich zwei Kämpfer belauern, abtasten, fintieren und vielleicht Treffer setzen, kann man logischerweise auch etwas anderes tun.
Aber es geht eben nicht an, dass ein Kämpfer vor einem Nichtkämpfer steht und zeitlich weiter an die Abstraktion mit allen gerade genannten Elementen eines Waffenkampfes gebunden ist, während sein Ziel etwas völlig anderes macht und gar nicht an diesen Handlungen teilnehmen kann (!). Letzterer muss dann dementsprechend die Hucke voll kriegen und eine einzelne "geschenkte" Attacke ohne Erleichterung ist da eigentlich sogar noch viel zu kulant.

Mein Kerngedanke dazu ist es eigentlich, von Anfang an die Verhältnismäßigkeiten anders zu setzen, die Kampfrunden eben kürzer zu halten und viele Nicht-Kampf-Aktionen entsprechend viele Handlungen/Runden/Aktionspunkte fressen zu lassen. Dann verbietet sich das ganz von selbst und man kann unter diesem Aspekt auf die AoO verzichten.

Sollen die Runden lang bleiben, kann es immer noch über die Möglichkeit gehen, grundsätzlich mehrere Angriffe zu erlauben, die aber üblicherweise einen solchen Abzug erleiden, dass man es nur gegen einen nicht voll gegenhaltenden Gegner tun wird.
Dann wäre der gleiche Effekt ohne den ganzen AoO-Komplex erreicht.

Weiterhin:
du willst dich umdrehen und wegrennen oder läßt dich im Kampf ablenken? Gelegenheitsangriff!

Wenn beide oder zumindest man selbst unmittelbar im Angriff ist, kann man eh nicht weglaufen. In einer Phase des Belauerns, Abtastens etc. geht das aber ohne Weiteres (die Distanz ist dann ja gerade größer als beim eigentlichen Angriff (!) ) und dann kommt es nur darauf an, wer schneller rennen kann.
Hier ist die AoO mMn klar fehl am Platz, weil sie genau den falschen Moment beackert. Konkret ausformulierte Regeln müssten sich dann noch dem einen oder anderen Gedankenexperiment stellen, aber das spare ich mir hier erst mal, bis es relevant wird.


Bleibt noch die Kontrollzoneneigenschaft.
Einerseits: Ja, den Schutz für Dritte hatte ich tatsächlich bisher nicht bedacht.
Auch das ließe sich grundsätzlich mit kurzen Kampfrunden und entsprechend kleineren Bewegungsweiten usw. lösen.

Mal davon ausgehend, dass man die Runden aus anderen Gründen lang halten will, wäre mein Ansatz der:
Die AoO wird ausgelöst, wenn sich jemand in Nahkampfreichweite bewegt und nicht, wenn er sie verlässt.
So kann man "Passanten" genau so angreifen, aber hat den Unsinn mit der Attacke beim Wegrennen nicht.
Das kann man dann noch nach Zahl der möglichen AoO begrenzen und wenn der Herannahende in Kampfbereitschaft/Angriffsabsicht auf den AoO-Mann zukommt und auch dort verbleibt, gibt es keine AoO. Dann braucht der prospektive Passant zwei Runden statt einer, um an Johnny Kontrollzoni vorbeizukommen, bekommt dann aber auch garantiert keine AoO (beim Weggehen gibts ja dann eh keine).


Was wären denn andere Möglichkeiten, die Kontrollzone abzubilden?
Die werden doch ohne AoO meist deutlich abstrakter oder der Ablauf zieht sich dann über mehrere Runden, was ja gerade mit den längeren Runden, die die AoO/Kontrollzone überhaupt ins Spiel gebracht haben, wieder nicht hinkommt.

Ansonsten ginge das noch über Feuer- bzw. Schlagbereitschaft.
Das hätte den Vorteil, dass damit die AoO-Zahl automatisch begrenzt ist und es sich ohne weitere Sonderregeln bez. AoO organisch aus dem Ablauf ergeben kann, dass alle anderweitig beschäftigt sind und doch keiner den Magier o.Ä. schützt, obwohl man dazu grundsätzlich geeignet steht.


Weitere Varianten?


Und welche Vorteile/welche Zielsetzung hat die Nahkampfbindung abseits der AoO?
Mir fällt da vor Allem ein, dass z.B. (bestimmte) Fernkampfwaffen im Nahkampf nicht benutzt werden können.
Aber wenn ein abstrahierter Nahkampf einen längeren Zeitraum umfasst, wird es da auch Momente geben, wo sie genutzt werden kann.
Sobald ich sage, dass der Nahkämpfer in dieser Situation mit vollem Druck auf den Fernkämpfer losgeht und der deswegen seine Waffe anders als ein anderer Nahkämpfer gar nicht zum Einsatz bringen kann, muss das doch auch für den Trank-Trinker, den Schlossknacker oder den Zauberer gelten - kurz, dann sage ich einfach: "Geht im Nahkampf nicht!" und die AoO fällt für diese Zwecke raus. Der Sonderzustand "im Nahkampf" kann sie ja komplett ersetzen, und selbst wenn z.B. der Zauberer flieht (und das ohne AoO darf), muss der Nahkämpfer ja nur mit seiner Handlung dranbleiben. Der Nahkampf ist dann also kein "klebriger" Zustand, aber hat immer noch deutliche Auswirkungen.

Also dürfte die Fernkampfwaffe zwar genutzt werden, würde aber eine AoO zur Folge haben, wenn man das einheitlich regeln will.
Dann ist aber der Sonderzustand überflüssig, weil es nur um die Distanz geht und sonst keine spielmechanischen Folgen entstehen.


Bis hier hin schon mal Danke und haut einfach weiter raus, was euch dazu einfällt.
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Offline KhornedBeef

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #7 am: 8.02.2017 | 08:22 »
Mein Eindruck zu AoO/Passierschlägen: Sie treten z.B. zusammen mit System auf, in denen man sonst einen Vorteil daraus gewinnen könnte, zwischen Nahkämpfen vor und zurück zu springen, der nicht im Verhältnis zu den Kosten steht. Den Nutzen, dass man Gegner aus taktischen Gründen in ihrer Bewegung einschränken kann (um eben den Magier zu schützen) sehe ich dann meist auch.
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Offline Boba Fett

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #8 am: 8.02.2017 | 09:07 »
Der Gelegenheitsangriff ist eine Kompensation von Regelschwächen, die ohne ihn auftreten würden.

Die Situationen mit eventuellen Regelschwächen sind:
- sich an einem bewaffneten vorbeibewegen, weil dieser gerade nicht "dran" ist.
- sich aus dem Kampf gefahrlos lösen.
- sich im Nahkampf befindlich Fernkampfangriffe machen.
- sich im Nahkampf befindlich Magie wirken.

Das waren Situationen, die in den Regelwerken vor D&D 3.0 immer zu Diskussionen führten.
Meist waren sie unklar bis gar nicht geregelt.
In den meisten Fällen wurden sie individuell und uneinheitlich entschieden und waren damit auch von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich.
Entweder gab es dann ein "man kann es ohne Einschränkung" oder ein "man kann es gar nicht" als Entscheidung.
Und dann wurde es hemmungslos ausgenutzt.
So entspricht der Gelegenheitsangriff einem verregelten "Ja, aber...".
« Letzte Änderung: 8.02.2017 | 09:29 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Scimi

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #9 am: 8.02.2017 | 09:09 »
Wo ich damit genau hin will, ist mir selbst nicht 100% klar - ich sammle im Moment Gründe und Betrachtungsweisen, um die AoO in angepasster Form drinzubehalten, wenn sie sich (wider Erwarten) als die eleganteste Lösung erweisen sollte.

Es wäre aber ganz gut, wenn du irgendeine Zielsetzung hättest. Ohne Kontext ist es schwierig, für oder wider eine Regel zu argumentieren.

Frage 1 wäre, von was für einer Art System ausgegangen wird.
Die AoO ist eine simple, elegante Lösung für ein System mit einfachen, abstrakten Mechanismen. Bei einer tickbasierten Simulation mit Trefferzonrn, Zuständen, fein aufgelöstem Positionssystem und Aktionspunktbudget ist sie eher Mumpitz.

Frage 2 ist, welches Genre dargestellt werden soll.
Was sollen Charaktere plausibel tun oder nicht tun können? Ist Kämpfen eine lebensgefährliche Angelegenheit, bei der jeder Fehler tödlich sein kann oder ein lockeres Klingenspiel, bei dem Trefferpunkte eher Ausdauer oder Kampfvorteil darstellen? Geht es eher um Duelle, wo sich jeder um "seinen" Gegner konzentriert oder um chaotisches Schlachtgetümmel, wo jeder mal hier und mal dort ist und links und rechts Hiebe auf den nächstbesten Gegner verteilt? Ist Kampf ein taktisches Minispiel um Sieg oder Niederlage oder Teil einer Actionszene, wo Charaktere genausooft auf Tische springen, nach fallengelassenen Waffen hechten und dem Gegner die plotrelevante Reliquie aus der Tasche klauen, wie sie auf den Gegner eindreschen. Sind Kombatanten eher Schimanski oder Jason Bourne oder Bud Spencer oder Wolverine?


alexandro

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #10 am: 8.02.2017 | 09:42 »
Viel Nutzen hat sie nicht.

Die Kontrollzonen sind nett, dass man sie aber umgehen kann, wenn man nur 1,5 m vor den Bodyguards vorbeiläuft, ist glaube nicht im Sinne des Erfinders. Letztendlich ist sie ein Konstrukt, welche mit bestimmten Regeln zusammenhängt. Wendet man diese Regeln nicht an, so vermisst man nichts, wenn man keine AoOs verwendet.

Offline CK

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #11 am: 8.02.2017 | 09:46 »
@YY:
Beides hat Vor- und Nachteile - sowohl das Spiel mit als auch ohne AoO.
Bei Dungeonslayers wurde die "Gelegenheitsattacke" ganz bewusst gekickt, um ein dynamischeres Spielgeschehen (in Form von mehr Bewegung bei der Verwenung von Miniaturen) zu haben.
Grund war, dass ich bei D&D & Co die AoO eher als störend und ausbremsend empfand, dennoch hat sie auch ihre klare Berechtigung und Vorteile.
Bei DS haben wir ihr Fehlen allerdings durch Sturmangriffe (doppelter Move, wenn Du jemanden direkt attackierst) umgangen, so dass man zwar wegschlendern kann, der Stehengelassene das aber negieren kann, wenn er denn will - aber es gibt kein automatisches Ausbremsen mehr. Nachteile an dieser Vorgehensweise habe ich in all den Jahren nicht festgestellt, es flutscht imho nur besser, ohne dass die Bindung wirklich entfällt, aber am Ende bleibt es Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 8.02.2017 | 09:48 von CK »

Offline YY

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #12 am: 8.02.2017 | 09:52 »
Mein Eindruck zu AoO/Passierschlägen: Sie treten z.B. zusammen mit System auf, in denen man sonst einen Vorteil daraus gewinnen könnte, zwischen Nahkämpfen vor und zurück zu springen, der nicht im Verhältnis zu den Kosten steht.

Das ist ja nur problematisch, wenn man über die Runden unterschiedliche Initiative und/oder die Möglichkeit hat, sich sowohl vor als auch nach einem Angriff zu bewegen - oder?
Sobald diese beiden Aspekte weg fallen, ist das kein Thema.


Es wäre aber ganz gut, wenn du irgendeine Zielsetzung hättest. Ohne Kontext ist es schwierig, für oder wider eine Regel zu argumentieren.

Eine Zielsetzung habe ich durchaus:
Ich will die AoO aus allen Richtungen beleuchten und feststellen, welche Funktionen sie hat und wie man diese ggf. anders abbilden will.

Nur kann ich zu so einem offenen Ansatz keine konkretere Fragestellung formulieren.


Ausgangspunkt der Überlegung waren allerdings (mindestens) drei Systeme, welche die AoO einzig beim Verlassen des Nahkampfes vorsehen - also da, wo sie in meinen Augen am Allerwenigsten Sinn ergibt.
Das kann man dann gerne als gesonderte Betrachtung sehen, in welcher Weise sich das rechtfertigen lässt.
Mir kommt das so vor, als wäre in diesen Systemen die AoO drin, weil man das eben so macht, aber sich mit dem ganzen Kleingefuddel und tausend Ausnahmefällen wie bei D&D nicht herumschlagen wollte.
Nur ist die letztlich gewählte Variante auch nicht das Gelbe vom Ei.

Frage 1 wäre, von was für einer Art System ausgegangen wird.
Die AoO ist eine simple, elegante Lösung für ein System mit einfachen, abstrakten Mechanismen.

Das Konzept ist simpel, aber in der Anwendung hakt es dann meistens an ein paar Stellen und die AoO produziert eine ganze Anzahl neuer Baustellen.

"Wer in unmittelbarer Reichweite eines Nahkämpfers ist und etwas anderes tut, als mit diesem zu kämpfen, bekommt eine AoO - außer, der Nahkämpfer ist mit etwas Anderem beschäftigt oder dieses "Andere" besteht darin, sich weg zu bewegen."
Das wäre nach den obigen Überlegungen meine Minimalformulierung und da bin ich schon an dem Punkt, ob man das nicht doch anders machen könnte - vor Allem, wenn das System sowieso schon Aktionspunkte bzw. halbe und volle Handlungen kennt und in anderem Kontext Abwarten und/oder Angriffsbereitschaft als taktische Option zur Verfügung stellt.

Die AoO "muss" es unterm Strich deswegen geben, weil die abstrakte Darstellung ihrer "Heimatsysteme" nicht zwischen einem symmetrischen Schlagabtausch und Angriffen gegen einen weitestgehend Wehrlosen unterscheiden kann - das einzubringen, wäre aber mMn weniger Aufwand als eine AoO-Regelung mit allen Schikanen.

Frage 2 ist, welches Genre dargestellt werden soll.

Stellt sich für mich nicht wirklich - die AoO entspringt wie von verschiedenen Leuten hier gepostet klar einem Simulationsgedanken und hat in eher frei beschreibenden Systemen genau so wenig verloren wie in Systemen, wo die SCs deutlich larger than life sind.



Der Gelegenheitsangriff ist eine Kompensation von Regelschwächen, die ohne ihn auftreten würden.

Ich würde eher sagen, er ist eine Kompensation von Regelschwächen, die man auch deutlich anders hätte beheben können.
Dazu hätte es aber ein schlüssiges Gesamtbild davon gebraucht, wie ein Kampf warum aussieht und wie das System ihn abbildet - und gerade D&D als "Brutkasten" des Gelegenheitsangriffes hatte dieses Gesamtbild nie. Man hat da mehr oder weniger direkt mit der Abstraktion angefangen und weder klar kommuniziert noch sich selbst klar gemacht, was an welcher Stelle wie abstrahiert wird.
So kann das dann auch nichts werden und unterm Strich wurstelt man immer noch in gleicher Weise damit herum, eventuell mit Ausnahme von D&D4.


@CK:

Guter Gedanke mit dem Sturmangriff.
Im Prinzip reicht es ja, in irgendeiner Form einen Angriff aus der Bewegung zuzulassen, um bei gleicher Bewegungsweite zu erreichen, dass der Verfolgte nicht 100% sicher vor Angriffen seines Verfolgers ist.
« Letzte Änderung: 8.02.2017 | 09:55 von YY »
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Offline Rhylthar

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #13 am: 8.02.2017 | 10:07 »
Ich mag das Prinzip der AoO.

Eigentlich war es für mich nur immer eines:
"Du kannst Dir einen Vorteil erschaffen, riskierst aber eben eine AoO."

Natürlich könnte man dies auch anders abbilden. Z. B. die Handlung ganz verbieten, erhöhte Kosten verlangen oder, wie auch in Ansätzen bei D&D, eine Probe verlangen, ob es gelingt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline CK

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #14 am: 8.02.2017 | 10:15 »
Eigentlich war es für mich nur immer eines:
"Du kannst Dir einen Vorteil erschaffen, riskierst aber eben eine AoO."
Das stimmt völlig, ebenso aber auch:
"Du nimmst einen Nachteil ( = Verzicht auf den eigenen Angriff) in Kauf, weil Du etwas anderes machen willst, und bekommst dafür noch Eine rein."

Offline KhornedBeef

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #15 am: 8.02.2017 | 10:19 »
Das stimmt völlig, ebenso aber auch:
"Du nimmst einen Nachteil ( = Verzicht auf den eigenen Angriff) in Kauf, weil Du etwas anderes machen willst, und bekommst dafür noch Eine rein."
Nein, nicht immer. Bei vielen System kann man sich bewegen und angreifen. Und Bewegung ist ein häufiger Grund für AoO
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Offline Rhylthar

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #16 am: 8.02.2017 | 10:20 »
Wollte ich gerade sagen. Es gibt Situationen, in denen dies so sein kann. Aber dann ist es weiterhin ein Vorteil, denn ohne Grund wird man es nicht machen.
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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #17 am: 8.02.2017 | 16:58 »
Ich mag das Prinzip der AoO.

So richtig passend finde ich sie nur für den Abstraktionsgrad von D&D.
Die Kandidaten, die ich z.Zt. in der Richtung näher betrachte, sind da aber spürbar anders aufgestellt und da knirscht es mit AoO an manchen Stellen schon deutlich.

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #18 am: 8.02.2017 | 17:00 »
So richtig passend finde ich sie nur für den Abstraktionsgrad von D&D.
Die Kandidaten, die ich z.Zt. in der Richtung näher betrachte, sind da aber spürbar anders aufgestellt und da knirscht es mit AoO an manchen Stellen schon deutlich.

Sobald es konkreter wird, produziert die AoO eben an ein paar Stellen deutliche Artefakte - und die würde ich gerne vermeiden.
Wer bietet denn noch AoO?
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Online Maarzan

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #19 am: 8.02.2017 | 17:03 »
Interessanter:
Was sind das für Artefakte?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Scimi

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #20 am: 8.02.2017 | 17:38 »
Wer bietet denn noch AoO?

Vor allem D&D-Derivate, aber auch Savage Worlds, DSA (Passierschlag), Shadowrun (Intercept), das Arkham Horror Kartenspiel...

Offline Rhylthar

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #21 am: 8.02.2017 | 17:42 »
Vor allem D&D-Derivate, aber auch Savage Worlds, DSA (Passierschlag), Shadowrun (Intercept), das Arkham Horror Kartenspiel...
Ach schau mal an, war mir nicht bewusst (außer D&D natürlich). Habe allerdings auch keines der Regelwerke hier. Danke.  :)
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Offline YY

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #22 am: 8.02.2017 | 18:03 »
Wer bietet denn noch AoO?

Die drei, die ich im Hinterkopf habe, sind Savage Worlds, die 40K-Reihe und mehr oder weniger anlassgebend (aber letztlich wohl nicht zuerst Nutznießer der hier angestellten Überlegungen) Coriolis.

Alle jeweils in der oben kritisierten Minimalform "AoO nur bei Verlassen des Nahkampfes", wie gesagt in meinen Augen die ungünstigste Variante.

Splittermond hat umfassende AoO wie bei D&D, die dann auch entsprechend dicht verregelt sind; dort aber primär über Manöver/Handlungen und nicht zum zeitlichen Nulltarif anstatt als geschenkte Angriffe, die über Feats in beide Richtungen deutlich in ihrer Wertigkeit verschoben werden können.

Über die Regelvariante von SR5 würde ich an dieser Stelle gerne den Mantel des Schweigens ausbreiten ;D

Was sind das für Artefakte?

Zunächst mal die Folge, dass ein starker Anreiz gegeben wird, nach Eröffnung des Nahkampfes einfach stehenzubleiben und es durchzuziehen - speziell in Regelwerken, wo ein einzelner Treffer deutlich größere Auswirkungen hat als (zumindest querschnittlich) in D&D.
Da die AoO ja eigentlich einen simulationistischen Hintergrund hat, ist das mehr als unschön, weil sie als Regel für nicht so häufig auftretende Fälle die Grundlagen negativ beeinflusst.
Das macht sie natürlich auch in D&D, was bei Nutzung einer recht fein auflösenden Battlemat auch dort nicht so optimal ist.


Ansonsten ist sie in anderen Systemen recht einfach verregelt, was z.B. dazu führt, dass die Anzahl nicht begrenzt ist (ggf. erst nach der Wahl entsprechender Talente). Damit zerschießt man dann die Action Economy und gerade in Spielen mit möglichen schweren Einzeltreffern ist das für mich völlig Banane:
Man stellt sich in den Nahkampf mit einer beliebigen Anzahl von Gegnern und kann normalerweise einen pro Runde beharken, sobald die aber alle gleichzeitig (!!) wegrennen, frisst jeder einen Angriff und geht ggf. sofort zu Boden.

Die so denkbaren Extremfälle sind natürlich i.d.R. konstruiert, aber schon bei relativ wenigen Gegnern kann das auffällig werden - speziell dann, wenn die andere Ziele haben und sich eigentlich am AoO-Mann vorbei bewegen wollen.

"Geschenkte" Angriffe sind für mich immer problematisch, wenn sie in Nullzeit und voraussetzungslos geschehen, d.h. es völlig egal ist, was der Ausführende sonst so macht.
Splittermond vermeidet das so weit wie mit einem größtenteils "eindimensionalen" Tick-System (d.h. Auflösen einer (sofortigen) Aktion und deren Effekt einzig zum Beginn des beanspruchten Tick-Zeitraumes) möglich, das aber zum Preis einer entsprechend komplexen Verregelung.


Gerade die 40K-Reihe aber mit ihren freien, halben und vollen Aktionen sowie Reaktionen (die im Endeffekt auch nur anders benannte Aktionspunkte sind) hat in meinen Augen keinerlei Ausrede, sich den ganzen Stuss aufzuladen, den AoO produzieren können. Erst recht nicht, wenn es minimale AoO sind.
Da ist es wirklich rundum besser, die AoO in dieser Form rauszuschmeißen und das ungefährliche Verlassen des Nahkampfes zum Normalfall zu machen anstatt zu einem gesonderten Manöver. Für die Gefährlichkeit zu sorgen ist ja schließlich Sache des Gegners - wenn der will und kann.

An der Stelle tun sich SW und 40K auch ein bisschen schwer mit ihrem Abstraktionsgrad. Da ist die Grundannahme, dass ein gewürfelter Angriff Teil einer größeren, damit abstrahierten Nahkampfhandlung ist. Bei der Verregelung von Mehrfachangriffen spätestens mit zwei verschiedenen Waffen hakt das dann aber aus und das Ganze geht entweder doch wieder von konkreten Einzelangriffen aus oder kennt (wie oben schon mal erwähnt) zumindest nicht die Möglichkeit, ohne Rücksicht auf das Handeln des Gegners die maximal mögliche Anzahl an Angriffen rauszuhauen.

Wäre das sauber abgebildet, würde sich die AoO im Sinne zusätzlicher Angriffe im Vergleich zum "normalen" Nahkampf automatisch in nachvollziehbarer Weise daraus ergeben - also als aktives Handeln und aus dem Grund, dass auf Seiten des Zieles keine ausreichende Verteidigung besteht.
Damit könnte man dann auch alle anderen Fälle, in denen AoO so zum Tragen kommen können, einfach umsetzen, indem man die Verteidigungsmöglichkeiten des Auslösenden entsprechend begrenzt und damit zwar Anreize schafft, ihn anzugreifen, aber eben keinen Automatismus hat.


Ein möglicher Prüfstand wäre folgende Situation:

A ist mit B im Nahkampf. Der mit A verbündete C steht hinter B und kramt einen Gegenstand heraus (oder tut sonst etwas, was klassischerweise eine AoO auslöst).
Was passiert jetzt mit dem zu prüfenden Regelsatz als Grundlage - in welcher Form kann B den C angreifen und vor Allem wie kann A darauf reagieren, wenn überhaupt?

Man kann das für recht unterschiedliche Abstraktionsgrade durchspielen und die meisten Regelkomplexe zum Thema AoO damit relativ schnell in den Bereich des Unvorstellbaren bringen. Insbesondere wenn man verschiedene Interpretationen von "im Nahkampf" durchspielt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #23 am: 8.02.2017 | 18:48 »
Ich hab mir noch nicht alles durchgelesen, also vielleicht kam es schon:

ME stellen AoO eine relativ simple Methode dar, in einem System, das auf Kampfrunden mit klar abgegrenzten Aktionen der einzelnen Charaktere in einer eindeutigen Reihenfolge, dennoch den Charakteren, die gerade nicht an der Reihe sind, eine Reaktionsmöglichkeit zu geben. Das kann man auch lassen, aber dann kann der, der gerade dran ist, halt machen, was er will (im Rahmen der Regeln), ohne das irgend jemand eingreifen kann.

Systeme, die einen anderen Mechanismus kennen, um Charaktere abseits der Handlungsreihenfolge reagieren zu lassen, können auf AoO verzichten.

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline 1of3

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Re: Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung
« Antwort #24 am: 9.02.2017 | 16:59 »
OAs sind vor allem ein Mittel Fernkämpfer bzw. Magier einzuschränken. Diese gewinnen durch Entfernung zum Kontrahenten Vorteile, was durch den Zustand "IM NAHKAMPF" aufgewogen werden soll.

Auf zweiter Stufe besteht für Tanks die Möglichkeit gegnerische Nahkampf-Striker von den eigenen Squishies abzuhalten.

Man kann das selbe Ziel natürlich anders erreichen, beispielweise diejenigen die sich lösen wollen eine Probe würfeln, Erfolge teilen oder Punkte ausgeben lassen.