War es das, was du wolltest?
Njaaahhh....nicht ganz
Wie es regelseitig im Grundsatz gehandhabt wird, ist mir klar.
Mir geht es um den einen Schritt weiter zurück/auf die Metaebene, wieso weshalb warum das so gemacht wird.
Wo ich damit genau hin will, ist mir selbst nicht 100% klar - ich sammle im Moment Gründe und Betrachtungsweisen, um die AoO in angepasster Form drinzubehalten, wenn sie sich (wider Erwarten) als die eleganteste Lösung erweisen sollte.
Mir stellt sich das so dar, dass die Intention jene ist:
Der Hauptvorteil der AoO dürfte ein Mehr an "Realismus" sein
Wer sich im Nahkampf befindet und etwas anderes macht als zu kämpfen (also z.B. Zaubern, einen Trank rausholen und trinken etc.), wird i.d.R. auf die Mütze kriegen.
Man "muss" das vor Allem so machen, wenn die Kampfrunden relativ lang sind und man den Schlagabtausch recht abstrakt/zusammengefasst betrachtet.
Klassischerweise gilt das für Fantasy-Settings, wo der bewaffnete und gerüstete Nahkampf das Fundament des Kampfsystems ist und man die Kampfrunden aus eben dieser Abstraktion heraus relativ lang wählt.
In der Zeit, in der sich zwei Kämpfer belauern, abtasten, fintieren und vielleicht Treffer setzen, kann man logischerweise auch etwas anderes tun.
Aber es geht eben nicht an, dass ein Kämpfer vor einem Nichtkämpfer steht und zeitlich weiter an die Abstraktion mit allen gerade genannten Elementen eines Waffenkampfes gebunden ist, während sein Ziel etwas völlig anderes macht und gar nicht an diesen Handlungen teilnehmen kann (!). Letzterer muss dann dementsprechend die Hucke voll kriegen und eine einzelne "geschenkte" Attacke ohne Erleichterung ist da eigentlich sogar noch viel zu kulant.
Mein Kerngedanke dazu ist es eigentlich, von Anfang an die Verhältnismäßigkeiten anders zu setzen, die Kampfrunden eben kürzer zu halten und viele Nicht-Kampf-Aktionen entsprechend viele Handlungen/Runden/Aktionspunkte fressen zu lassen. Dann verbietet sich das ganz von selbst und man kann unter diesem Aspekt auf die AoO verzichten.
Sollen die Runden lang bleiben, kann es immer noch über die Möglichkeit gehen, grundsätzlich mehrere Angriffe zu erlauben, die aber üblicherweise einen solchen Abzug erleiden, dass man es nur gegen einen nicht voll gegenhaltenden Gegner tun wird.
Dann wäre der gleiche Effekt ohne den ganzen AoO-Komplex erreicht.
Weiterhin:
du willst dich umdrehen und wegrennen oder läßt dich im Kampf ablenken? Gelegenheitsangriff!
Wenn beide oder zumindest man selbst unmittelbar im Angriff ist, kann man eh nicht weglaufen. In einer Phase des Belauerns, Abtastens etc. geht das aber ohne Weiteres (die Distanz ist dann ja gerade größer als beim eigentlichen Angriff (!) ) und dann kommt es nur darauf an, wer schneller rennen kann.
Hier ist die AoO mMn klar fehl am Platz, weil sie genau den falschen Moment beackert. Konkret ausformulierte Regeln müssten sich dann noch dem einen oder anderen Gedankenexperiment stellen, aber das spare ich mir hier erst mal, bis es relevant wird.
Bleibt noch die Kontrollzoneneigenschaft.
Einerseits: Ja, den Schutz für Dritte hatte ich tatsächlich bisher nicht bedacht.
Auch das ließe sich grundsätzlich mit kurzen Kampfrunden und entsprechend kleineren Bewegungsweiten usw. lösen.
Mal davon ausgehend, dass man die Runden aus anderen Gründen lang halten will, wäre mein Ansatz der:
Die AoO wird ausgelöst, wenn sich jemand in Nahkampfreichweite bewegt und nicht, wenn er sie verlässt.
So kann man "Passanten" genau so angreifen, aber hat den Unsinn mit der Attacke beim Wegrennen nicht.
Das kann man dann noch nach Zahl der möglichen AoO begrenzen und wenn der Herannahende in Kampfbereitschaft/Angriffsabsicht auf den AoO-Mann zukommt und auch dort verbleibt, gibt es keine AoO. Dann braucht der prospektive Passant zwei Runden statt einer, um an Johnny Kontrollzoni vorbeizukommen, bekommt dann aber auch garantiert keine AoO (beim Weggehen gibts ja dann eh keine).
Was wären denn andere Möglichkeiten, die Kontrollzone abzubilden?
Die werden doch ohne AoO meist deutlich abstrakter oder der Ablauf zieht sich dann über mehrere Runden, was ja gerade mit den längeren Runden, die die AoO/Kontrollzone überhaupt ins Spiel gebracht haben, wieder nicht hinkommt.
Ansonsten ginge das noch über Feuer- bzw. Schlagbereitschaft.
Das hätte den Vorteil, dass damit die AoO-Zahl automatisch begrenzt ist und es sich ohne weitere Sonderregeln bez. AoO organisch aus dem Ablauf ergeben kann, dass alle anderweitig beschäftigt sind und doch keiner den Magier o.Ä. schützt, obwohl man dazu grundsätzlich geeignet steht.
Weitere Varianten?
Und welche Vorteile/welche Zielsetzung hat die Nahkampfbindung abseits der AoO?
Mir fällt da vor Allem ein, dass z.B. (bestimmte) Fernkampfwaffen im Nahkampf nicht benutzt werden können.
Aber wenn ein abstrahierter Nahkampf einen längeren Zeitraum umfasst, wird es da auch Momente geben, wo sie genutzt werden kann.
Sobald ich sage, dass der Nahkämpfer in dieser Situation mit vollem Druck auf den Fernkämpfer losgeht und der deswegen seine Waffe anders als ein anderer Nahkämpfer gar nicht zum Einsatz bringen kann, muss das doch auch für den Trank-Trinker, den Schlossknacker oder den Zauberer gelten - kurz, dann sage ich einfach: "Geht im Nahkampf nicht!" und die AoO fällt für diese Zwecke raus. Der Sonderzustand "im Nahkampf" kann sie ja komplett ersetzen, und selbst wenn z.B. der Zauberer flieht (und das ohne AoO darf), muss der Nahkämpfer ja nur mit seiner Handlung dranbleiben. Der Nahkampf ist dann also kein "klebriger" Zustand, aber hat immer noch deutliche Auswirkungen.
Also dürfte die Fernkampfwaffe zwar genutzt werden, würde aber eine AoO zur Folge haben, wenn man das einheitlich regeln will.
Dann ist aber der Sonderzustand überflüssig, weil es nur um die Distanz geht und sonst keine spielmechanischen Folgen entstehen.
Bis hier hin schon mal Danke und haut einfach weiter raus, was euch dazu einfällt.