Autor Thema: [PF] Rise of the Runelords Revised  (Gelesen 2641 mal)

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[PF] Rise of the Runelords Revised
« am: 11.02.2017 | 12:11 »
Tag zusammen,

wir werden in einer Runde ein bisschen Monsterschnetzeln mit Rise of the Runelords (allerdings mit den Regeln der 5E). Ich leite und tue das aus Gründen der Zeitersparnis "by the book". Das wissen alle Spieler und lassen sich darauf ein.

In der Vorbereitung taucht nun wieder ein altbekanntes Problem von D&D und dessen Derivaten auf, für dessen Lösung ich mir von Euch gute Tips erhoffe. Ich finde nämlich die Verknüpfung der verschiedenen Schnetzeleien im Abenteure ebenso unplausibel wie doof und platt. Natürlich erwarten die Spieler bei einem Adventure Path von Pathfinder ordentlich Kämpfchen. Auch lassen die sich alle auf das unvermeidlich harte Railroading ein, das solch ein Pfad mit sich bringt. Alles gut. Wenn dann aber noch die Story vollkommen hanebüchen ist, wird es mir als SL so langsam etwas peinlich. Für zwei Dinge hätte ich gerne Inspirationen:

1. Kennt Ihr gute Spielberichte oder Webseiten, in denen die Story von Rise of the Runelords "plausibilisiert" wurde? Ich habe mich extra für den ersten AP entschieden, weil es dafür, so meine Hoffnung, am meisten Material gibt.

2. Neben einer Glättung der gröbsten Idiotien des Plots würde ich mich über sinnvollere Dungeon Ökonomien freuen. Kennt jemand dafür eine coole Quelle?

Meine aktuelle Vorstellung ist, dass ich inhaltlich am Abenteuerpfad nur wenig ändere. Aber ich kann problemlos kürzen, wenn mir etwas zu hanebüchen erscheint. Dafür ist der Pfad kürzer, die Charaktere steigen schneller auf. Alle happy. Kleines Beispiel aus dem ersten Modul: den Dungeon nach der Glashütte und vor dem Abstecher nach Distelkrone (heißt in der deutschen Version "Katakomben des Zorns") halte ich für vollkommen nutzlos, unkreativ und vor allem inhaltlich für total beknackt. Der wird ersatzlos gestrichen, durch das Tagebuch des Bösewichts Tsuto finden die Charaktere den Köder nach Distelkrone. Easy. Wenn jemand vor mir für den Abenteuerpfad schon mal solch eine Entrümpelung vorgenommen hätte, wäre das hilfreich. Fällt Euch was ein? Ist überhaupt klar geworden, was ich suche? Wäre für Antworten sehr dankbar!

Alternativ spiele ich mit dem Gedanken, gute Midgardabenteuer für D&D5 umzubauen. Aber das ist natürlich viel Arbeit und die würde ich gerne vermeiden ;-) Danke für Eure Hinweise!

Offline Infernal Teddy

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #1 am: 11.02.2017 | 12:36 »
Warum willst du die Kampagne denn überhaupt leiten?
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Teddy sucht Mage

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #2 am: 11.02.2017 | 13:21 »
Warum willst du die Kampagne denn überhaupt leiten?

Wir würden gerne D&D5 spielen. Mittelfristig steigen wir auf Mittelerde-D&D5 um, aber der SL braucht sehr viel Vorlauf. Deshalb mache ich vorher schon mal ein Intermezzo, um die Vorbereitungsphase zu überbrücken. Für die Spielleitung sind alle nen Schritt zurückgetreten, so dass ich vorerst den Hut aufhabe. Mach ich auch gerne, tue mich aber mit den offiziellen Abenteuern sehr schwer.

Wenn jemand was Cleveres, Cooles für D&D5 kennt, wäre ich für Tips auch dankbar. Wogegen ich halt tendentiell allergisch bin, sind hanebüchene Stories mit lauter Aneinanderreihungen bekloppt-willkürlicher Encounter. Dass das ganz fundamental dem Grundprinzip von D&D zuwider läuft: logo. Aber ich weiß parallel auch, dass es da draußen viele kompetente Leute gibt, die meine Position nachvollziehen können und für sich  gute "Workarounds" gefunden haben.

D&D finde ich nämlich eigentlich super - nur die allermeisten Abenteuer sind mir ein Graus. Dafür suche ich ne Lösung.

Edit: warum Rise of the Runelords? Komfort. Ich bekomme sämtliche Maps, sämtliche Pawns und ne deutsche Übersetzung frei Haus. Sogar Vorschläge für D&D5-Conversions gibt es in hoher Qualität. Das sind gewaltige Argumente für den Pfad. Im Prinzip müsste ich dabei halt nur die inhaltlichen Inkonsistenzen glätten. Der ganze Horror rund um die Materialschlacht in Form von Maps, Figuren und Statblöcke bleibt mir dabei komplett erspart. Wenn jemand nen Hinweis hat, wo ich all das auch bekomme und das zugehörige Abenteuer sogar besser ist: immer gerne her damit!
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 13:28 von Wellentänzer »

Offline Antariuk

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #3 am: 11.02.2017 | 13:33 »
Persönliche Tipps habe ich keine, aber für RotRL gibt es vor allem im Paizo Forum eine Menge Spielberichte, Fragen und Verbesserungsideen, da würde ich mal reinschauen. Hier z.B. geht es zum direkten RotRL Unterforum, wo alle sechs Bände (und die Anniversary Edition) Thema sind.

Davon abgesehen weiß ich nicht ob RotRL "für zwischendurch" wirklich eine gute Idee ist, vor allem wenn ihr euch sonst nicht weiter mit der Welt von Golarion beschäftigen wollt. Das erscheint mir unnötig viel Arbeit für dich, verbunden mit dem Risiko dass das Ergebnis trotzdem nicht Spaß macht. Oder gibt es einen Grund warum es RotRL geworden ist?

Alternativ schlage ich sonst das D&D 3.5 Abenteuer "Red Hand of Doom" vor, das ist ein episches Abenteuer (ca. 100 Seiten meine ich) wo man im Original auf Level 5 startet und irgendwo zwischen Level 10 und 12 aufhört. Meiner Meinung nach das Beste, was während der 3E an offiziellen Abenteuern gemacht wurde. Auf Giant in the Playground gibt es einen großen SL Leitfaden mit Tipps und Hilfen, und Google findet auch diverse Fan-Adaptionen und Spielberichte wo Leute das mit 5E gespielt haben.
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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #4 am: 11.02.2017 | 13:41 »
Ich sehe die inhaltlichen Probleme nicht.
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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #5 am: 11.02.2017 | 13:42 »
den Dungeon nach der Glashütte und vor dem Abstecher nach Distelkrone (heißt in der deutschen Version "Katakomben des Zorns") halte ich für vollkommen nutzlos, unkreativ und vor allem inhaltlich für total beknackt. Der wird ersatzlos gestrichen, durch das Tagebuch des Bösewichts Tsuto finden die Charaktere den Köder nach Distelkrone.
Ok, aber das funktioniert nur, wenn du die späteren Module wegläßt, oder die Hinweise auf das alte Thassilon und wie es funktionierte irgendwie anders einbaust. :)
Naja, wenn du die ersten beiden Teile durchspielst, auch ohne die Katakomben des Zorns, hast du wahrscheinlich eh genug Zeit als Aushilfsspielleiter verbracht, das Mittelerde losgehen kann... abhängig vom Spielstil, schätze ich.  :)

Meine Gruppen hatten aber in den Katakomben viel Spaß... just saying.  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ginster

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #6 am: 11.02.2017 | 13:45 »
Schließe mich dem Hamster an. Die Katakomben wirken zwar erstmal unsinnig, sind aber ideales Foreshadowing. Immerhin dauert es lange genug, bis die PCs der "großen Story" auf die Fährte kommen.

Wellentänzer

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #7 am: 11.02.2017 | 13:45 »
Danke für den Tip! Red Hand of Doom finde ich auch gut und habe viele Elemente in einer früheren D&D4-Kampagne verwurstet. Was mir für das anstehende Intermezzo fehlen würde: passende maps und pawns. Das Suchen und Drucken von Maps und Pawns finde ich vielfach aufwendiger als ne inhaltliche Überarbeitung.

Ich sehe die inhaltlichen Probleme nicht.
Dann kannst Du mir nicht helfen. Schade. Aber danke für die Mühe!

Ok, aber das funktioniert nur, wenn du die späteren Module wegläßt, oder die Hinweise auf das alte Thassilon und wie es funktionierte irgendwie anders einbaust. :)

Ja genau. Du verstehst, was ich meine. Kennste für das "irgendwie" jemanden, der das schon gemacht und veröffentlicht hat?

Offline Ginster

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #8 am: 11.02.2017 | 14:01 »
Ja genau. Du verstehst, was ich meine. Kennste für das "irgendwie" jemanden, der das schon gemacht und veröffentlicht hat?

Wayfinder 7 enthält ne Menge Zusatzmaterial zu Varisia, inkl. zwei Kurzabenteuer, die sich auf Geschehnisse und Schauplätze in RotR beziehen.

Edit: Zum Beispiel kann man damit die Chopper-Mord-Geschichte gut einbauen und mit thassilonischem Hintergrund verbinden.
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 14:04 von Ginster »

Wellentänzer

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #9 am: 11.02.2017 | 14:06 »
Wayfinder 7 enthält ne Menge Zusatzmaterial zu Varisia, inkl. zwei Kurzabenteuer, die sich auf Geschehnisse und Schauplätze in RotR beziehen.

Edit: Zum Beispiel kann man damit die Chopper-Mord-Geschichte gut einbauen und mit thassilonischem Hintergrund verbinden.

Ha! Dem ersten Anschein nach auch einer großartiger Tip. Wow. Wie geil bist Du denn? Phantastisch! Drucke hier gerade die auf Deinen Tip hin gekauften Seiten aus, da kommt schon der nächste, lässige Tip. Respekt und herzlichsten Dank!

Offline Ginster

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #10 am: 11.02.2017 | 16:21 »
Ha! Dem ersten Anschein nach auch einer großartiger Tip. Wow. Wie geil bist Du denn? Phantastisch! Drucke hier gerade die auf Deinen Tip hin gekauften Seiten aus, da kommt schon der nächste, lässige Tip. Respekt und herzlichsten Dank!

Super, freut mich  :d

Offline Ginster

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #11 am: 11.02.2017 | 16:33 »
Achja, unser RotR-Spieltagebuch findest du hier, falls es von Interesse ist.

Wellentänzer

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #12 am: 11.02.2017 | 17:33 »
Achja, unser RotR-Spieltagebuch findest du hier, falls es von Interesse ist.

Ah. Super.  Ja, ist sehr willkommen. Im Diary werden nämlich schon im ersten Beitrag zentrale Infos zu Sandspitze so übersichtlich präsentiert, wie ich mir das vom Abenteuer gewünscht hätte :-)

Offline Greifenklaue

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Re: [PF] Rise of the Runelords Revised
« Antwort #13 am: 11.02.2017 | 17:58 »
Unser Tagebuch aus Sicht des Halborkklerikers in knappen Stil: http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=42.0

Wurde leider irgendwann abgebrochen noch vorm eigentlichen Ende. Trotzdem reicht es bis zum Anfanf von Band 2.

Ansonsten waren unsere Erlebnisse zu Band eins recht rund, das hat der SL schon gut gedeichselt, wir haben nur viele Sessions dafür gebraucht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de