Autor Thema: Die best-designten Rollenspiele ?  (Gelesen 17186 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #75 am: 15.02.2017 | 16:32 »
Designprinzipien, nicht -zielen.
Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.
... ich würd gern mehr zu Fiasko (und generell zu Spielen) lesen. Warum hältst du es KONKRET für gut designt?

(Für Definitionsdiskussionen et cetera wäre sinnigerweise ein eigenes Thema fällig.)
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Offline KhornedBeef

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #76 am: 15.02.2017 | 16:36 »
Designprinzipien, nicht -zielen.
Fair enough. Ich könnte mich auch CDO anschließen und sagen, ok, im Kranich-Stil benutzt man halt keine klassische SL. Es müsste aber erstmal ersichtlich sein, warum man damit zu besserem Design kommt und nicht nur leichter bestimmte Designziele berücksichtigt ;)
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Offline dunklerschatten

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #77 am: 15.02.2017 | 16:55 »
Zitat
Der für mich natürlichere Ansatz wäre eher "einfach anfangen und dann in den Bereichen, in denen ich tatsächlich mehr Detail will, gezielt nachbohren und vertiefen" -- und das bietet mir GURPS4 nun wirklich nicht so.

Was soll ich sagen, genau das bietet das System doch. Wir haben mit Gurps4 Lite angefangen und es nur dezent erweitert, mehr wäre möglich aber brauchen wir halt nicht.

Und als Fan würde ich mich nicht bezeichnen, ich bin pragmatischer Anwender, nicht mehr und nicht weniger. Darum bedeutet für mich "best-designt" , das System bietet mir eine solide Basis und wenn ich will einen exorbitanten Überbau.
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Offline Issi

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #78 am: 15.02.2017 | 16:59 »
Zitat
Edit: 3) Das Thema hier betriftt Regeln. Das Setting spielt nur insofern eine Rolle als dass die Regeln sie angemessen vermitteln sollten.
Unabhängig von Setting sollte man die "Regeln" nicht merken.
D.h. sie sollten möglichst wenig zwicken und kneifen und angenehm zu tragen sein...........oder wie ein guter Kellner. Er ist nicht aufdringlich, charmant, und räumt dabei unbemerkt den Tisch ab..
....Sorry für den blöden Vergleich......~;D

(Will damit sagen, wenn Regeln unnötig Spielzeit und Aufmerksamkeit ziehen, dann sind sie nicht gut)
« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 17:04 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #79 am: 15.02.2017 | 17:04 »
Unabhängig von Setting sollten man die "Regeln" nicht merken.
D.h. sie sollten möglichst wenig zwicken und kneifen und angenehm zu tragen sein...........oder wie ein guter Kellner. Er ist nicht aufdringlich, charmant, und räumt dabei unbemerkt den Tisch ab..
....Sorry für den blöden Vergleich......~;D

(Will damit sagen, wenn Regeln unnötig Spielzeit und Aufmerksamkeit ziehen, dann sind sie nicht gut)

Solange du mehrere Leute am Tisch hast deren Vorstellungswelten koordiniert werden müssen, wirst du auch einen entsprechenden Aufwand dafür treiben müssen, wenn diese relevant mit ihren Entscheidungen am Spiel teilnehmen können sollen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #80 am: 15.02.2017 | 17:09 »
Zitat
Solange du mehrere Leute am Tisch hast deren Vorstellungswelten koordiniert werden müssen, wirst du auch einen entsprechenden Aufwand dafür treiben müssen, wenn diese relevant mit ihren Entscheidungen am Spiel teilnehmen können sollen.
Natürlich, das ist klar.
Aber je fluffiger die Regeln, desto einfacher eine Koordination.
Wenn mehrere Personen etwas gleichzeitig wollen, finde ich "Clockwise order " nicht schlecht. (Systemunabhängig)-
Da kann man sowas nacheinander und mit guten Regeln auch zügig abhandeln.
« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 17:11 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #81 am: 15.02.2017 | 17:21 »
Natürlich, das ist klar.
Aber je fluffiger die Regeln, desto einfacher eine Koordination.
Wenn mehrere Personen etwas gleichzeitig wollen, finde ich "Clockwise order " nicht schlecht. (Systemunabhängig)-
Da kann man sowas nacheinander und mit guten Regeln auch zügig abhandeln.

Ich weis jetzt nicht, wass du mit "fluffig" meinst. Aber meine Interpretation wäre von Fluff abgeleitet und damit hochgradig unpräzise und missverständnisträchtig -> nicht gut.
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Offline Issi

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #82 am: 15.02.2017 | 17:33 »
Fluffig -damit meine ich möglichst schnell und einfach umsetzbar, und dabei trotzdem funktional. Beispiel Kampfsituation. Die Gruppe kämpft gegen viele Gegner. Je weniger es kneift desto flüssiger lässt sich so was abhandeln.
Sorry für das Wort fluffig, ich weiß, das hat auch eine andere Bedeutung.
« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 17:36 von Issi »

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #83 am: 15.02.2017 | 18:40 »
Eigentlich mehr "Design-Schule" - Designprinzipien beziehen sich ja universell auf Design.

Ich will das hier nicht überstrapazieren, aber ich sehe da kaum einen Unterschied. Rams Prinzipien bilden doch letztlich auch eine Schule, oder? Du schreibst ja selber, dass es Alternativen gibt.

... ich würd gern mehr zu Fiasko (und generell zu Spielen) lesen. Warum hältst du es KONKRET für gut designt?

Wenn ich Fiasco spiele, muss ich mich nicht darum kümmern, zwei verschiedene Regel-Sets, eins für Spieler(innen) und eins für die SL anzuwenden (siehe bspw. PbtA) oder überhaupt erstmal auszuhandeln (siehe bspw. CoC), mit all den Unklarheiten und Problemen, die das mit sich bringt. Mache ich das nicht, kann ich wiederum nicht wissen, was rauskommt. Ein Fiasco spielen indes alle nach einer klar vorgegebenen Struktur: Es gibt exakt so viele Szenen wie Würfel auf dem Tisch liegen; Szenenanfänge (wer darf framen) und -enden (wie gehen sie aus) sind eindeutig definiert; eskaliert wird, sobald die Hälfte der Würfel weg ist; wie es für die Figuren ausgeht, ist klar festgelegt und entsprechende Aftermath-Vignetten (eine pro Würfel) fungieren als Epilog für die Story. [@KhornedBeef: Wird damit klarer, was ich meine?].

Die Playsets wiederum enthalten genau die Information, die Fiasco für seine Prämisse braucht. Nicht mehr. Und sie sind ein sehr eingängiges Organisationsprinzip. It really ties the table together.  ;)

Was interessiert dich sonst noch, Clausustus?

« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 18:41 von Ucalegon »

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #84 am: 20.02.2017 | 18:33 »
Ein bzw. das Beispiel für geniales "asymmetrisches" Design - im Gegensatz zu Fiasco, wo mechanisch betrachtet alle Beteiligten dieselbe Rolle haben - ist Liam Burkes 'Dog Eat Dog - a game of imperialism and assimilation on the Pacific Islands.'

[Edit für mehr Klarheit: Die Gruppe überlegt sich am Anfang zusammen eine Insel, deren Inbesitznahme durch eine fremde Kolonialmacht kurz bevorsteht oder gerade angelaufen ist. Die Inselbevölkerung bekommt einen Namen (z.B. Zübu) und alle nennen reihum je ein Merkmal, dass das Inselvolk auszeichnet. Die Zübu sind hilfsbereit, in ihrer Religion spielen Feuer-Gottheiten eine Rolle und sie leben von der Quirr-Frucht. Nach demselben Verfahren wird die Kolonialmacht entworfen. Wie nah man dabei an der Realität bleiben will, hängt von der Gruppe ab. Man kann das Setting auch komplett fiktionalisieren und die Einheimischen zu Orks, die Besatzer zu Elfen machen oder so. Wer die Kolonialmacht spielt ist hier fertig, der Rest erstellt sich je einen SC aus der Inselbevölkerung, der dann einen Namen und ein persönliches Merkmal bekommt (Hilai, schnellste Läuferin diesseits der Berge).

Das Spiel läuft wie Fiasco in Szenen ab. Es geht reihum und wer gerade dran ist, framed eine Szene für den eigenen Charakter oder im Falle der Kolonialmacht mit beliebigen Figuren aus deren Reihen (ein Schiffskapitän und Besatzungsmitglieder, eine Sprachforscherin, ein Abgeordneter des Parlaments o.Ä.). Die Szene wird ausgespielt. Erzählrechte sind aber mit wenigen Ausnahmen frei, d.h. alle können NSC ihrer eigenen Seite einführen, die Umwelt beschreiben et cetera. Eine SL gibt es nicht, obwohl die Rolle der Kolonialmacht ihr in mancher Hinsicht ähnelt. Z.B. hat sie bei einem Konflikt (z.B. Hilai versucht, vor der fremden Schiffsbesatzung die andere Seite der Insel zu erreichen und die Zübu dort zu warnen), der normalerweise entweder beigelegt oder mit Würfeln entschieden wird, immer die Möglichkeit zu einem letztgültigen Fiat auch gegen Würfelergebnisse.]

Die Rolle der Kolonialmacht - im ersten Spiel vorgesehen für die reichste Person am Tisch - entscheidet nach jeder Szene darüber, wessen einheimischer SC die Regeln der Kolonie - von denen am Anfang nur die eine, wichtigste feststeht: "The (Native people) are inferior to the (Occupation people)." - eingehalten und wer sie gebrochen hat. Je nachdem, wie die Occupation entscheidet, vergibt sie entweder Tokens an Spieler(innen) - Regel eingehalten - oder nimmt Tokens weg - Regel gebrochen. Die Spieler(innen) der Einheimischen wiederum müssen nach jeder Szene mit der Kolonialmacht eine neue Regel für die Kolonie festlegen. Wie hat sich die Kolonialmacht aus Sicht der Einheimischen verhalten, was hat sie belohnt, was bestraft und welche Annahme für das Zusammenleben auf der Insel leiten sie daraus ab. D.h. im Spielverlauf wird die Liste an Regeln immer länger und es gibt mehr Möglichkeiten, dass gegen einzelne Annahmen verstoßen wird bzw. sie erfüllt werden. Die Kolonialmacht verliert übrigens ein Token, wenn sie sich in der Szene eines einheimischen SC nicht einmischt:

Zitat
So the Occupation feels motivated to push their way into
every scene, and as soon as they do, the story becomes
all about them. (Privilege in action.) And, of course, once they
show up, you know Judgement is just around the corner.

Wenn der einen oder anderen Seite die Tokens ausgehen, beginnt das Endgame.

Da die erste Regel immer gilt und die Kolonialmacht um ein Urteil nicht herumkommt, mag es auch noch so gut gemeint sein (!), bleibt den Spieler(inne)n der Einheimischen nur die Wahl zwischen Widerstand, was für den SC ein bitteres Schicksal bzw. den Tod bedeutet und Unterordnung, dem Weg in die Assimilation. 

[Wie Regeln erklärt werden, ist für die Zwecke dieses Themas zwar nicht relevant, wie Clausustus oben feststellte, aber Burke verwendet etwa ein Drittel des Buches auf einen lesenswerten Kommentar zu seinem Design. Muss man aber natürlich nicht gelesen haben, damit das Spiel funktioniert.]
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 09:38 von Ucalegon »

Offline Feuersänger

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #85 am: 20.02.2017 | 19:12 »
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
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Zitat von: ErikErikson
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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #86 am: 20.02.2017 | 19:22 »
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ

Möchtest du das diskutieren? Können wir gerne mal wieder einen Thread zu machen. Das "kein Rollenspiel"-Ding hatten wir hier zuletzt in Form des vom Alexandrinian verbreiteten Unsinns, meine ich.
« Letzte Änderung: 20.02.2017 | 19:26 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #87 am: 20.02.2017 | 19:25 »
Es ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern gehört sogar in den engeren Kreis des geregelten Rollenspiels. :)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #88 am: 20.02.2017 | 21:58 »
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Ich bin da ganz bei dir.
Ich habe bei dieser Beschreibung das Gefühl, da redet jemand von Rollenspiel im wissenschaftlichen Sinne. Eine Spaßquelle erkenne ich nicht.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline D. M_Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #89 am: 20.02.2017 | 23:38 »
[...] gehört sogar in den engeren Kreis des geregelten Rollenspiels. :)
Schöner Begriff.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #90 am: 20.02.2017 | 23:52 »
Ich habe bei dieser Beschreibung das Gefühl, da redet jemand von Rollenspiel im wissenschaftlichen Sinne. Eine Spaßquelle erkenne ich nicht.
Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug!

Dieses Spiel würde ich dort einordnen.

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #91 am: 20.02.2017 | 23:57 »
Schöner Begriff.
Ich glaube, der war sogar falsch. Halt das Ding im Gegensatz zum spontanen Rollenspiel ohne expliziten Regelsatz. Verregelt? Reglementiert? Hauptsache regelmäßig. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Sashael

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #92 am: 21.02.2017 | 05:34 »
Wir hatten vor kurzem einen Thread, in dem erklärt wurde, dass Spaß nicht unbedingt notwendig ist, damit das RPG spielenswert ist: Der Spaß ist nicht genug!

Dieses Spiel würde ich dort einordnen.
Ich nicht.
Du machst gerade den Fehler anzunehmen, ich würde "Spaß" mit "fröhlichem Vergnügen" gleichsetzen.

Ich habe aber tatsächlich nach der obigen Beschreibung das Gefühl, dass ich das Spiel wirklich Scheisse finden würde.
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Egal welche Position ich einnehme, die Konsequenzen meiner Handlungen scheinen vorbestimmt. Zudem habe ich wirklich Schwierigkeiten,  mir das Rollenspiel vorzustellen, wenn die Beteiligten so abstrakte Bezeichnungen bekommen wie oben angegeben.

Ich sehe weder, wie man das als Rollenspiel aufziehen, noch dass ich daran Genuss empfinden könnte. Das Metagame scheint so stark zu sein,  dass jegliche echte rollenspielerische Interaktion dadurch irrelevant wird (Tokenabtausch, Einmischzwang, Ergebnisbestimmung).

Da frage ich halt genauso wie Feuersänger: Das soll ein Rollenspiel sein? Eher ein improvisierten Theaterstück für den Geschichtsunterricht.
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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #93 am: 21.02.2017 | 10:28 »
Wenn ich die zugegeben sehr rudimentäre Beschreibung nicht völlig mißinterpretiere, dann fehlt diesem Spiel eine für mich extrem wichtige Komponente: Ergebnisoffenheit.
Egal welche Position ich einnehme, die Konsequenzen meiner Handlungen scheinen vorbestimmt.

Die Spieler(innen) sowohl der Kolonialmacht als auch der Einheimischen können in den ausgespielten Szenen entscheiden, wie sich ihre Figuren einander gegenüber verhalten. Konflikte werden zufällig entschieden, wenigstens solange die Kolonialmacht kein Fiat geltend macht. Nach der Szene resultiert das Verhalten ihrer Figuren für die Spieler(innen) entweder in Token-Gewinn oder -Verlust. Einheimische, die bereits während des Spiels auf 0 Token sinken, verüben einen drastischen Gewaltakt und sterben dabei. Wie in Fiasco gibt es eine Übersicht, in der man je nach Tokenstand zum Spielende das weitere Schicksal der überlebenden Figur bzw. der Kolonialmacht grob skizziert findet. Das wiederum wird in kurzen Epilogszenen ausgestaltet, die der Geschichte ein passendes Ende geben.

Deutlich schwerer abzusehen ist der Einfluss der von den Spieler(innen) der Einheimischen aus dem fiktiven Geschehen abzuleitenden Regeln. Für mich ist das auch der mechanische Clou hinter Dog Eat Dog. Es gibt keine festen Richtlinien dafür, was für Regeln aus dem Verhalten der Figuren abgeleitet werden können. Das ist pure Interpretation. Ein Trupp Soldaten hat einigen Einheimischen, die eine neue Hütte errichten wollten, ihre Werkzeuge abgenommen. Sollen in Anwesenheit der Fremden keine Werkzeuge benutzt werden, weil diese einen Angriff fürchten, sollen keine neuen Hütten gebaut werden oder benötigen die Fremden Werkzeug und möchten es zur Verfügung gestellt bekommen? Jede neue Regel wird jedenfalls zur Grundlage künftiger Urteile und damit des weiteren Schicksals der Bevölkerung wie auch der Kolonialmacht.

Vorbestimmt ist allein, dass es keine Lösung geben kann bei der nicht mindestens ein einheimischer SC stirbt oder assimiliert wird, weil die Token-Ökonomie entsprechend angelegt ist.

Zudem habe ich wirklich Schwierigkeiten,  mir das Rollenspiel vorzustellen, wenn die Beteiligten so abstrakte Bezeichnungen bekommen wie oben angegeben.

Das ist ein Missverständnis. Ich hätte von Anfang an mehr Kontext geben sollen. Ich habe den Text oben entsprechend ergänzt. Ich hoffe das macht es klarer.

Das Metagame scheint so stark zu sein,  dass jegliche echte rollenspielerische Interaktion dadurch irrelevant wird (Tokenabtausch, Einmischzwang, Ergebnisbestimmung).

Wenn du mit "echter rollenspielerische[r] Interaktion" das Verhalten fiktiver Figuren einander gegenüber, im Dialog usw. meinst, dann gehört Dog Eat Dog wie viele Indies zu den Rollenspielen, bei denen das besonders relevant, weil mit der Mechanik verknüpft ist. Das Urteil der Kolonialmacht und die Ableitung von Regeln bzw. Annahmen beziehen sich ja auf eben diesen Inhalt und wären ohne ihn unmöglich.

Burke schreibt dazu:
Zitat
Vincent Baker talks about the “moment of judgement” on his
blog—a point in the game where the rules require you to refer
to the narrative. If you want people to really pay attention and
connect to the story, you need to design the game so that the
mechanics require you to do so in order to function. In Dog
Eat Dog, Judgement serves that purpose—the Occupation
needs to watch every scene in order to Enforce properly, and
the Natives need to do the same in order to Reflect on them
and write new Rules. At the same time, when you’re in the
scene, the network of existing Rules, and the knowledge that
your action will produce a new precedent, constrains your
actions—at the end of the scene, you will be held responsible
for them, one way or the other, and your character’s life and
death depend on them.
Because of the constantly growing list
of Rules, each scene has more challenging restrictions, and
each scene has more riding on it, than the last.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 10:39 von Ucalegon »

Offline Teylen

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #94 am: 21.02.2017 | 10:39 »
Das soll ein Rollenspiel sein? oÔ
Wieso nicht? Man führt Charaktere, Figuren und erschafft im Verlauf des Spiels eine Geschichte.
Weil man dabei nicht Schauspielert ist es auch kein Larp.

Hab da schon grenzwertigere Rollenspiele in der CF:KÜ gehabt ^^;
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Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #95 am: 21.02.2017 | 10:41 »
Die interessantere Frage ist doch: Ließe sich das Szenario (Kolonialmacht / Eingeborener) mit anderen Regelwerken besser bespielen?

Wie würde das Spiel konkrete Konfliktsituationen auflösen? Einfach nur durch Zufallswurf und Tokens? Wie helfen die Regeln dabei das Szenario zu bespielen und Ideen der Spieler umzusetzen?

Klingt auf den ersten Blick durchaus danach als ob da mehr möglich wäre, und dann ist es eben nicht unbedingt "best designed".


Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #96 am: 21.02.2017 | 11:19 »
Die interessantere Frage ist doch: Ließe sich das Szenario (Kolonialmacht / Eingeborener) mit anderen Regelwerken besser bespielen?

Besser? Kaum. Zumindest, wenn ich meine Designprinzipen zugrunde lege. Sonst hätte ich das Spiel ja auch nicht hier geposted.  ;) Anders geht es natürlich schon, gerade weil Burke eine sehr eigene Vorstellung von den Geschichten hat, die sein Spiel erzählen soll, auch auf dem Hintergrund seiner Biographie. Wirklich vergleichbare Systeme müsste ich mal recherchieren. Wenn gibt es sowas im Indie-Bereich, würde ich sagen. Spontan fällt mir aber keines ein.

Edit: Emily Care Boss' 'Sign in Stranger' vielleicht.

Zitat
The point of this game is to give you all a long,
sweet chance to see what’s really in the inside of a
person, peoples and a place. To explore the small things
that make it difficult and awesome and rewarding to
become part of a new place and culture. To learn to
respect some of the obstacles people deal with,
though in a fantastic setting with characters that are
truly empowered to do what they will – over time, with
application and determination.

Das basiert allerdings auf 60er/70er SF und wirkt super zynisch, wenn man es in einen kolonialen Kontext setzt.

Wie würde das Spiel konkrete Konfliktsituationen auflösen? Einfach nur durch Zufallswurf und Tokens? Wie helfen die Regeln dabei das Szenario zu bespielen und Ideen der Spieler umzusetzen?

Konflikte werden dreistufig entschieden. 1. Die Spieler(innen) einigen sich so, wie es weitergeht. 2. Gibt es keinen Konsens, wird gewürfelt. 3. Wenn dann immer noch jemand unzufrieden ist, entscheidet die Kolonialmacht.

Wie beschrieben zeichnet das wachsende Protokoll der Verhaltensregeln die Beziehung zwischen Einheimischen und Kolonialmacht nach. In Verbindung mit der Token-Ökonomie forciert das eine Geschichte um Einheimische, die sich entweder anpassen oder zugrunde gehen. Eindeutig strukturiert und fail-safe - für mich das zentrale Designprinzip. Im Rahmen dieser Prämisse - also des Spiels - haben die Spieler(innen) in Dog Eat Dog viel Freiheit, ihre Ideen umzusetzen, sei es bei der gemeinsamen Settingerschaffung, dem Regel-Protokoll oder den SL-losen Szenen.

Klingt auf den ersten Blick durchaus danach als ob da mehr möglich wäre, und dann ist es eben nicht unbedingt "best designed".

Wo würdest du für das "mehr" ansetzen?
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 11:32 von Ucalegon »

Offline Feuersänger

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #97 am: 21.02.2017 | 11:33 »
Okay, okay, ich bin überzeugt.
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann. Das ist hier schonmal nicht gegeben, wenn von vornherein festgelegt ist "Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Oder zu Englisch: Roleplay meinetwegen, aber halt kein Game.

(Und bevor jemand fragt: nein, Farmville und Konsorten sind für mich auch keine Spiele. Weil man nicht gewinnen oder verlieren kann.)

Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #98 am: 21.02.2017 | 11:35 »
Konflikte werden dreistufig entschieden. 1. Die Spieler(innen) einigen sich so, wie es weitergeht. 2. Gibt es keinen Konsens, wird gewürfelt. 3. Wenn dann immer noch jemand unzufrieden ist, entscheidet die Kolonialmacht.

Ich kenne das Spiel wie gesagt nicht - aber genau an diesen Punkten würde ich hier ansetzen.

Bei erstens: Wie hilft das Spiel um bei der Einigung zu helfen.
Bei zweitens: Wie helfen die Würfelmechaniken um die aktuelle Konfliktsituation möglichst gut abzubilden und aufzulösen.
Bei drittens: Ist das eine gute Idee? Sorgt diese Maßnahme nicht dafür einem der Spieler eine zusätzliche Rolle (zusätzlich zu der in der Spielwelt) eines Spielleiters zu geben? Und wenn 1. und 2. immer noch dazu führen können, dass Spieler mit der Auflösung der Situation in den Regeln unzufrieden sind und diese sozusagen vom Kolonialmachtsspieler überschrieben wird - wozu dann überhaupt die Schritte 1 und 2 in dieser Form machen? Warum nicht in einer anderen die alle zufriedenstellt?

Insbesondere würde mich auch interessieren inwieweit das System konkrete Ideen der Spieler abbilden würde. Beispielsweise würde wohl das erste sein was mir in diesem Szenario einfällt: Wie beeinflussen die Eingeborenen die Kultur der Kolonialmacht? Rein historisch gab es ja etliche solche Beeinflussungen, das war immer ein geben und nehmen. Trotzdem scheint es in dem Spiel eher recht einseitig.

Auch: Wie wirken die Entscheidungen der Eingeborenen sich aus? Nimm mal an wir haben zwei Szenarien. In Szenario eins greifen die Eingeborenen die Kolonialmacht z.B. an. In Szenario 2 tun sie dies auch, nur diesmal haben sie vorher vorbereitende Maßnahmen getroffen. Z.B. mit anderen Stämmen Bündnisse eingegangen oder eine Falle gelegt oder Gegenstände der Kolonialmacht gestohlen.

Wie setze ich diese Dinge anhand des Regelsystems möglichst plausibel und schnell um?

Ist natürlich alles immer schwer zu sagen ohne genauere Infos und Kenntnisse des Spiels, darum verzeih wenn ich dort Sachen anspreche die eigentlich selbstverständlich sind. Aber darum würde es mir auch gehen: Solche Infos zu erhalten, zu erfahren welche Mechaniken dort genutzt werden, um dann auch vielleicht zu sagen: Hey, das ist ja wirklich genial designed - genau das würd ich mir auch für mein Fantasyreich unter Dämonenherrschaft wünschen (ähnliches Szenario, einfach nur übertragen)
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 11:38 von Arldwulf »

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #99 am: 21.02.2017 | 11:41 »
Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?

Solange wir hier das Design von Dog Eat Dog diskutieren und nicht die Frage ob wir künftig Rollenspiele nicht mehr als solche bezeichnen wollen, würde ich für Nein stimmen. Ich überlasse die Entscheidung, was wo abgetrennt wird aber Clausustus. Hängt ja davon ab, was er in seinem Thread haben will oder nicht.