Autor Thema: Jeder Laden beschrieben oder nur Grobe Beschreiben/Anregungen  (Gelesen 1183 mal)

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Supersöldner

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sollte ein setting lieber so sein das jeder Laden beschrieben wird  oder nur Grobe Beschreiben /Anregungen enthalten ? was mögt ihr lieber? und warum?

Offline KhornedBeef

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Das kommt drauf an. Ist es "Shopping Queen RPG" in D20, oder ist es "Space Exploration RPG" mit Fate? Ich mag gerne in längeren, atmospherischen Beschreibungen schmökern, aber ist halt Mist wenn man dafür gar keinen Eindruck von anderen Sachen bekommt, die aber fürs Spiel wichtig sein sollen.
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Offline bobibob bobsen

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Am liebsten eine grobe Übersicht. Beim Feintuning können sich alle Mitspieler austoben. Aus genau dem Grund. Ich habe gern Input von allen Beteiligten.

Offline Maarzan

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Es sollte so gestaltet sein, dass der SL weiß, waran er ist, wenn nachgefragt wird.
Dazu muss meines Erachtens nicht jeder Laden beschrieben werden, aber nach welchen Richtlinien so eine Beschreibung passend gestaltet würde und dann ggf von jeder Sorte Mäuse ein Beispiel.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Ich finde Muster oder Schablonen ganz nützlich, also Beschreibungen, wie in der entsprechenden Kultur/Gegend ein typischer Laden, ein typischer Tempel einer bestimmten Gottheit, ein typisches Wohnhaus etc. aussieht, und was für gängige Variationen es gibt.

Offline Rorschachhamster

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Ich muß unbedingt mal einen Ladeninhaltsgenerator zusammencoden. Das wär nützlich, sonst kommt man egal in welchem Genre irgendwie zu "Ja, alles da", oder "Es gibt nie was spannendes".  :P

Aber, um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: Beides hat Vorteile, und kommt voll auf die Gruppe drauf an. Hat deine Gruppe Spaß an Shoppingtouren und Interaktion mit NSC? Oder haßt sie das? Oder irgendwas dazwischen? Accept, adapt and improve.

Ich muß an die Läden in Kabuki Kaisers "Monks of Mad Kwantoon" denken, wo einzelne Produktgruppen nach Vierteln und besondere Gegenstände in einzelnen Läden beschrieben werden... und nur langweiliges von der Stange automatisch zu finden ist. Das kommt schon ganz gut, denke ich. Ungetestet.  ;)

EDIT: Ab drei Tippfehler muß ich einschreiten...  ;D
« Letzte Änderung: 20.02.2017 | 16:57 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rhylthar

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Ich mag Volo´s Guides. Alles schön haarklein beschrieben mit eventuell noch einem kleinen Abenteueraufhänger.

Und Nein, das ist keine Ironie. Ich mag es, muss es aber nicht zwangsläufig haben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Rabenmund

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Ich denke es kommt auch stark auf den bevorzugten Spielstil der Gruppe an. Zwei Beispiele (ohne Wertung).

Wollt ihr ein sehr klares Bild der Welt beschrieben haben und wenig der Interpretation überlassen:
Bitte viele Details und konkrete Beispiele. ("Als ihr den Laden betretet ist das erste was euch auffällt der fast überwältigende Geruch nach Zimt und Curry. Nachdem sich eure Augen an die schlechte Beleuchtung gewöhnt haben seht ihr mehrere Regale auf denen beschriftete Tonbehälter mit Gewürzen stehen. Eine ältere Frau mit fettigen, ungekämmten schulterlangen Haaren steht an den Tresen gelehnt, und versucht etwas beschämt die Fettflecken auf ihrer Robe zu verbergen")

Reicht es, den Spielern einen groben Eindruck zu vermitteln und sie den Rest mit ihrer Fantasie "ausfüllen" zu lassen:
Grobe Stichworte, kurzer Überblick über die verwendeten Klischees und Archetypen. ("Mitteleuropäische Fantasy".."Dicker Wirt der Gläser poliert".. "Kneipe mit vielen dunklen Ecken".."Mysteriöser Auftraggeber".."Magier mit langem Bart und Robe".. so Zeug)

Beides hat seine Vor- und Nachteile.
Beim einen haben die Spieler einen sehr lebendigen Eindruck der Welt, es kann aber schnell in "Beschreibungs-Porn" ausarten. Und bedeutet einen Haufen Arbeit oder Improvisationstalent des Meisters.
Die andere Variante nimmt die Spieler mehr in die Pflicht es sich vorzustellen oder durch Vorschläge zu füllen. Hat dafür eine größere "Unschärfe".
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Derjayger

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Grobe Beschreibung mit Improvisationstipps. Nichts ist lästiger, als beim Vorbereiten tausend austauschbare Kleininfos zusammenzuhalten.
Oder wenn detaillierte Beschreibungen, dann nur, wenn sie SEHR gut strukturiert sind, so dass man im Spiel beim ersten Lesen schnell alles wichtige ablesen kann.
Das hat weniger mit Spielstil zu tun, als mit effizienter Kommunikation und Erfindung.
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 23:42 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)