Autor Thema: Frage zu den höchsten Rängen: Ab wann wird Steigern langweilig?  (Gelesen 3776 mal)

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Miriam

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Hallo zusammen,

ich leite seit einiger Zeit eine recht regelmäßige Runde und die Charaktere sind mit 63 XP schon recht fortgeschritten. Langsam bin ich am überlegen, wie viele XP (grob über den Daumen gepeilt) ein gutes Endniveau ergeben.

Savage Worlds bietet zwar viele schöne Talente, Mächte und andere Möglichkeiten, um einen Charakter auszubauen, aber ich habe den Eindruck, dass die Auswahl für einzelne Charakterkonzepte nicht unerschöpflich ist. Teilweise wurden bereits Aufstiege in Fertigkeiten investiert, weil die Spieler keine spannenden Talente für ihre Charaktere gefunden haben. (Solche Steigerungen stehen natürlich im Kontrast zu den Fertigkeiten, die gesteigert wurden, weil die Spieler sie auch tatsächlich wollten und nicht einfach nur den Aufstieg sonst nicht zu nutzen wussten.)

Ich möchte die Kampagne zu einem Abschluss bringen, bevor Steigerungen langweilig werden, d.h. Werte nur noch um des Aufstiegs Willen maximiert oder Konzepte künstlich in die Breite gehen. Dabei sollen die Spieler a) noch die Möglichkeit haben, ihren Rang als Legende ein wenig auszuleben, d.h. ihn mit sinnvollen Steigerungen abzurunden und b) noch ein wenig Zeit, ihre neuen Vorteile zu nutzen.

Hat jemand auf diesem Niveau Erfahrung? Wie viel XP kann man dafür so ungefähr anpeilen?

Bei der XP-Vergabe liegen wir ungefähr im Schnitt des GRW. Wir spielen pro Sitzung ca. 3,5 Stunden und der angepeilte Standard sind 3 XP. Abzüge und Zuschläge gibt es je nachdem, wie viel Storytreibendes passiert ist.

Vielen Dank schon einmal für Eure Erfahrungen.

Liebe Grüße
Sal

Pyromancer

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Wir waren damals so ca. 5 Steigerungen über Legendär, als die Kampagne rum war, und da war Langeweile noch nicht in Sicht.

Offline Vasant

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Es wird ja oft angemerkt, Savage Worlds-Charaktere entwickeln sich eher in die Breite. Auf lange Sicht kann ich von unseren langlebigeren Runden berichten, dass sich da im Laufe des Spiels eine Art zweites Konzept entwickelt, was dann verwirklicht wird, sodass es da nicht schnell langweilig wird. Statt immer noch ein bisschen besser in dem einen Feld zu werden, erschließt man sich neue Felder.
Vielleicht wird bei uns auch nicht genug optimiert, geminmaxed und Aufgaben sind nicht streng genug verteilt, aber bei ~120 XP haben alle noch Luft nach oben und Talente etc., die sie haben wollen. Wenn du die Kampagne zu Ende bringen möchtest (und manche etwas fokussierter mit ihren Aufstiegen und Konzepten umgehen), würde ich sagen, dass man mit 120 XP aber auch gut aufhören kann. Das sind immerhin ca. 8 Spielabende auf Legende, mit denen man die Geschichte sicherlich zu einem guten, zufriedenstellenden Abschluss bringen kann.


Offline Kardohan

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Ich habe Hellfrost und Evernight weit in Legendär (um 200 XP) hinein bespielt. Da wurde nie was "langweilig". Wie schon erwähnt, wachsen Charaktere in SW in die Breite, nicht die Höhe. Sie erringen mehr Optionen, aber nicht mehr Machtstufen, wie bei vielen anderen Systemen. Prinzipiell bleiben sie immer noch so verletztlich wie als Anfänger. 3 Wunden bleiben eben 3 Wunden.

Mehr zu dem Thema in Whispers from the Pit - Life Begins at Legendary: The road less travelled
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline KhornedBeef

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Alternativ erfinde ein weiteres Level an Talenten, die mächtiger, aber anders sind. Das kommt aufs Setting und den Kampagnenschwerpunkt an. Es sollten nicht individuelle Fähigkeiten im Vordergrund stehen, sondern z.B. Titel, Artefakte, Organisationen und dergleichen.
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Offline Skeeve

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sondern z.B. Titel, Artefakte, Organisationen und dergleichen.

Da suche ich hier in meinen PDFs und nun fällt mir ein dass ich das nicht als PDf, sondern hier irgendwo in der Totbaum-Variante rumliegen habe: von wegen "Organizationen" gab es da was bei der Hellfrost-Literatur. So von wegen Gründen/Aufbauen/Verwalten von Herrenhäusern/Gilden, usw...

Um das hier rauszusuchen ist es gerade zu spät, aber vermutlich kann Kardohan oder jemand anders oder die Tanelornsuche da mit dem Titel aushelfen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline ManuFS

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Da suche ich hier in meinen PDFs und nun fällt mir ein dass ich das nicht als PDf, sondern hier irgendwo in der Totbaum-Variante rumliegen habe: von wegen "Organizationen" gab es da was bei der Hellfrost-Literatur. So von wegen Gründen/Aufbauen/Verwalten von Herrenhäusern/Gilden, usw...

Um das hier rauszusuchen ist es gerade zu spät, aber vermutlich kann Kardohan oder jemand anders oder die Tanelornsuche da mit dem Titel aushelfen.

http://www.drivethrurpg.com/product/89055/Hellfrost-Resource-Management
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Miriam

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Hallo zusammen und vielen Dank für Eure Antworten soweit. Da war im Allgemeinen viel guter Input dabei. : ) Leider trifft der Input an vielen Punkten nicht die Bedürfnisse unserer Gruppe. : (

Anbei ein paar Anmerkungen dazu. Vielleicht helfen die auch noch jemanden, eine Einschätzung zur XP-Grenze zu geben.

@Pyromancer:
Danke für Deine Einschätzung. Meine bisherige Überlegung bewegt sich auch im Rahmen von 6-8 Steigerungen zzgl. den notwendigen Sitzungen, um die Kampagne in Ruhe ausklingen zu lassen. Mit den Einschätzungen der anderen wäre ich auch bereit, etwas höher zu gehen.

@Vasant, Kardohan:
Grundsätzlich habt ihr natürlich Recht, dass sich Charaktere in die Breite entwickeln und mehr Optionen gewinnen. Ich lasse Zweitkonzepte bewusst außenvor, weil ich denke, dass unsere Gruppe besser beraten ist, wenn man auf der Regelebene mit einem abgerundeten Konzept endet.

Die Charaktere sind zwar nicht voll maximiert worden, aber dennoch recht Konzeptorientiert geblieben, sodass sich bisher bei keinem ein wirkliches Zweitkonzept abzeichnet. Dieses würde sich meiner Schätzung nach eher "künstlich" entwickeln, weil die Aufsteige irgendwo untergebracht werden müssen. Dadurch, dass wir mit fünf Spielern auch gut besetzt sind und die Kernkonzepte gut abgedeckt haben, glaube ich, dass sich die Zweitkonzepte eher überschneiden werden, als die Vielfalt in der Gruppe wirklich zu bereichern.

Letztlich bewegen wir uns auch auf Handlungsebene in einer guten Geschwindigkeit auf ein befriedigendes Ende der Kampagne zu. Ich habe auch noch genug Ideen, den Handlungsbogen zu schließen bzw. notfalls noch ein bisschen zu strecken, um das an einen befriedigendes Machtniveau anzupassen.

@Kardohan:
Danke für den Link, das ist sehr gutes Material, dem ich allgemein auch zustimme, nur nicht in konkreten Fall meiner Gruppe. : )

@KhornedBeef, Skeeve, ManuFS:
Danke Euch für den Input, aber ich bin überzeugt, dass das für unsere Gruppe der falsche Weg ist. Es fehlt schon die notwendige Basis an Motivation und Erfahrung. (Es mag zwar Spieler in der Gruppe geben, die motiviert sind, aber denen fehlt die Erfahrung, geeignete Talente zu basteln und die, die erfahren genung sind, bringen dafür eher wenig Motivation mit.) Grundsätzlich glaube ich, dass Savage Worlds im GRW bereits das Meiste abdeckt, dass für unsere Gruppe relevant wäre.

Nach unseren Erfahrungen mit den Logen in Rippers ist auch niemand so richtig scharf auf Organisationsmanagement, Festungsbau o.ä. Es hat sich dabei gezeigt, dass der Mehraufwand eigentlich niemand seiner selbst willen interessiert und es eher frustriert. Titel, besondere Ausrüstungen und Co. sind bei mir auch eher etwas, dass man entweder bei der Charaktererschaffung wählt oder ingame erringt, als etwas, das ich mir von den Spielern durch Talente aufschwatzen lasse.

Wir spielen aktuell in einer Cyberpunk-Kampagne auf Streetlevel mit hohem "Punk"anteil. Da passt vieles in die Richtung meiens Erachtens auch nicht so gut.

Liebe Grüße
Sal

Offline Vasant

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Titel, besondere Ausrüstungen und Co. sind bei mir auch eher etwas, dass man entweder bei der Charaktererschaffung wählt oder ingame erringt, als etwas, das ich mir von den Spielern durch Talente aufschwatzen lasse.
Da wird sowieso eher andersherum ein Schuh draus: Nimm das Talent, wenn es sich im Spielverlauf ergibt oder du es begründen kannst. Dass jemand zwischen den Sessions mal eben Adelig oder Assassinenexperte wird, nur, weil er einen Aufstieg hat, ist natürlich quark, daher gibt es ja überhaupt die Kategorien mit Hintergrund- und Expertentalenten. 

Offline Narrenspiel

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Ich find Steigern schon so ab 30 XP langweilig bei Savage Worlds. Die Talente beinhalten oft nichts, was meinen Handlungsraum in Konflikten oder im Spiel interessanter machen würde, nur Boni oder Zauber mit einer anderen Schablone. Klar wird man dann ein besserer Kämpfer oder vielseitigerer Zauberer, aber sie eröffnen einem nur selten in der Geschichte neue Handlungsmöglichkeiten.

Miriam

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Da wird sowieso eher andersherum ein Schuh draus: Nimm das Talent, wenn es sich im Spielverlauf ergibt oder du es begründen kannst. Dass jemand zwischen den Sessions mal eben Adelig oder Assassinenexperte wird, nur, weil er einen Aufstieg hat, ist natürlich quark, daher gibt es ja überhaupt die Kategorien mit Hintergrund- und Expertentalenten.

Das ist vermutlich eine Geschmacksfrage, über die man sich (schlecht) streiten kann. : )

Ich find Steigern schon so ab 30 XP langweilig bei Savage Worlds.

So schlimm ist es bei uns zum Glück nicht, wobei ich Savage Worlds auch erst an zwei Abenden als Spieler erlebt habe. ; )

alexandro

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Ich find Steigern schon so ab 30 XP langweilig bei Savage Worlds. Die Talente beinhalten oft nichts, was meinen Handlungsraum in Konflikten oder im Spiel interessanter machen würde, nur Boni oder Zauber mit einer anderen Schablone. Klar wird man dann ein besserer Kämpfer oder vielseitigerer Zauberer, aber sie eröffnen einem nur selten in der Geschichte neue Handlungsmöglichkeiten.

Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Solche Sachen wie Rundumschlag oder Riposte oder Tiefe Taschen sind doch nicht nur Boni, sondern erschließen dem Charakter komplett neue Handlungsoptionen.

Offline tartex

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Um gar nicht erst mit Kontakten, Sidekicks, usw. anzufangen... Habe zwar nie einen Charakter jenseits der 110XP gespielt, aber es hätte noch so viele Möglichkeiten gegeben - und das nur mit den Grundregeln.

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Eulenspiegel

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Solche Sachen wie Rundumschlag oder Riposte oder Tiefe Taschen sind doch nicht nur Boni, sondern erschließen dem Charakter komplett neue Handlungsoptionen.
Also Rundumschlag oder Riposte sorgen letztendlich nur dafür, dass ich besser kämpfen kann. Wirklich mehr Handlungswege eröffnen sich dadurch nicht.

Anders sieht es mit den Kontakten, Sidekicks etc. aus, die tartex angesprochen hat: Hierdurch eröffnen sich tatsächlich neue Handlungsmöglichkeiten. Wobei sich hier die Frage stellt, inwiefern man sie sich strikt über XP kauft oder ob sich diese nicht XP-los durch das eigentliche Rollenspiel ergeben.

Offline tartex

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Anders sieht es mit den Kontakten, Sidekicks etc. aus, die tartex angesprochen hat: Hierdurch eröffnen sich tatsächlich neue Handlungsmöglichkeiten. Wobei sich hier die Frage stellt, inwiefern man sie sich strikt über XP kauft oder ob sich diese nicht XP-los durch das eigentliche Rollenspiel ergeben.

Also die beiden Edges haben schon klar regeltechnische Auswirkungen für den Spieler. (Deshalb habe ich auch explizit nicht Followers erwähnt, was wirklich durch Standardverhalten abgedeckt wird. (Wir haben es gehausregelt, dass tote Follower bis zur nächsten Session "respawnen".))
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alexandro

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Also Rundumschlag oder Riposte sorgen letztendlich nur dafür, dass ich besser kämpfen kann. Wirklich mehr Handlungswege eröffnen sich dadurch nicht.

Normalerweise wird jeder zusätzlicher Angriff separat abgehandelt. Ein "Durchziehen" ist normalerweise nicht möglich. Es ist also eine neue Art zu kämpfen.
Ebenso ist es normalerweise nicht möglich den Gegner anzugreifen, unmittelbar nachdem dieser angegriffen hat. Also verändert dieses Talent ebenfalls, was der Charakter im Kampf machen kann.

Offline KhornedBeef

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Das mit dem "Sidekicks kriege ich durch RP nicht XP..." ist natürlich ein wichtiger Punkt: Als SL sollte man dann Dinge, die man mit XP kaufen kann, auch nicht einfach so herausgeben. D.h. Batman kann sich durch Rollenspiel einen Comissioner Gordon erarbeiten, aber keinen Robin.
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Offline Narrenspiel

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Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Solche Sachen wie Rundumschlag oder Riposte oder Tiefe Taschen sind doch nicht nur Boni, sondern erschließen dem Charakter komplett neue Handlungsoptionen.

Hm, ich finde nicht, dass mir beispielsweise die Riposte neue Handlungsoptionen gibt. Ich mein', klar, regeltechnisch natürlich schon, aber erzählerisch finden doch auch vor Kaufen des Talentes schon Riposten im Kampf statt. Es ist doch nicht so, dass ich einen Kämpfer ohne viele Kampftalente so spiele, dass ich dauernd nur "ich greife an, ich pariere" erzähle. Trotzdem schmückt man die Kampfhandlung ja aus. Dass die Talente die Beschreibungen mit Boni unterfüttern ist zwar schön, aber spannend finde ich das nicht.

Ganz klar anders bei Kontakten, Sidekicks, etc. Aber: Eine Gruppe will auch nicht mehr als 1-2 Sidekicks dabei haben, weil sie sonst ihr Spotlight verlieren.

Offline tartex

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Das mit dem "Sidekicks kriege ich durch RP nicht XP..." ist natürlich ein wichtiger Punkt: Als SL sollte man dann Dinge, die man mit XP kaufen kann, auch nicht einfach so herausgeben. D.h. Batman kann sich durch Rollenspiel einen Comissioner Gordon erarbeiten, aber keinen Robin.

Der Unterschied beim Legendary-Sidekick-Edge ist halt, dass es eine WildCard ist. Ohne das Edge würde ich die als SL immer als Extras führen.
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Der Rote Baron

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Bei mir haben zwei Spieler bei Solomon Kand edie 100 EP geknackt - und die Charaktere werden immer knackiger. Improved First Strike und ein Ansturm von 7 Gegnern endet mit einem Schlachfest - udn dann ist der SC dran mit seinem Angriff  >;D

Das ist schon großes Kino und macht einen Menge Spaß. Einzig, dass man dann nur noch alle 10 EP steigern darf, macht den Spielern nicht so viel Freude. Und der Vorteil der Legendären Talente oder der Attributssteigerungen ist denen recht piepe.

Daher überlege ich für die nächste Kampagne (irgendwann kommt sie ja), ob ich da nicht die Stufen von 20 auf 30 verbreitern sollte, denn ich kann verstehn, dass man keine große Lust hat, mit 10 EP eine müde Fertigkeit nachzukaufen auf W4, wiel man die irgendwie dann doch all die Steigerungen vergessen hat/ andere Dinge viel nützlicher waren.

Ach ja: Wir spieln mit der Extra-Regel, dass man pro Stufe eüber Anfänger einen Bennie mehr bekommt. also haben Legendäre SC 7 Bennies. Zudem ist der Joker wild. Das heißt: 5 Bennies oder mehr ist die Regel auch mitten im Abenteuer. Da geht es bei den Kämpfen hoch her.

Aber andersherum: Keiner der Spieler sagt, dass die Kämpfe (auch gegen Gemüse) langweilig wären, denn
a) viele Hunde sind immer noch des Rasen Tod
b) Würfel von Gemüse explodiert auch und dann ist der Bennie der letzte Weg, um Schlimmes zu verhindern
c) ab und an kommt da auch ein Gegner, da wird es richtig eng: entweder, weil die koordiniert kämpfen; oder übernatürlich sind; oder eben auch was drauf haben.

Soviel zu meinen Erfahrungen. Anders als bei D20/ D&D 3.5 sehe ich keinen "Bruch", wo ich mir als SL neue, immer fantastischere Gegner einfallen lassen muss.

Zur Not schießen die mit Musketen: 4 Schüsse mit W6 gegen 4 und 2W8 Schaden und AP2 - 2 Treffer. Und dass sind Feld-Wald-und-Wiesen-Soldaten!

Miriam

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Soviel zu meinen Erfahrungen. Anders als bei D20/ D&D 3.5 sehe ich keinen "Bruch", wo ich mir als SL neue, immer fantastischere Gegner einfallen lassen muss.

Danke für Deine Einschätzung. Das mit den 10 XP war mir gerade noch gar nicht so präsent.

Bei den Gegnern mache ich mir auch keine Sorgen. Ich lasse die auch eher klüger werden, als nach dem Next-Big-Monster zu suchen. : ) (Dafür waren aber auch einige Gegner früher schon knackig. Setting bedingt sind die meisten Feinde eh Menschen/Klone.