Okay, dass sich hier dann doch noch Leute melden hat mich positiv überrascht
, weil es zunächst den Anschein hatte, als würde sich nicht wirklich jemand dafür interessieren. Das freut mich
und gleichzeitig möchte -nein: muss- ich die Erwartungshaltungen & Euphorie etwas bremsen.
Wie gesagt, wir stecken noch ganz am Anfang. Wir haben (noch) nicht viel mehr als ein grobes Grundgerüst. Dazu kommt auch, dass wir uns nicht regelmäßig sehen oder nur sehr unregelmäßig in Kontakt stehen. Da können schon mal mehrere Wochen vergehen, ehe wir uns da austauschen, eben auch deshalb weil wir gesagt haben, wir arbeiten nach Lust & Laune daran und sehen das Ganze nicht als Vollzeit-Projekt...
Zu einigen Dingen, die hier angemerkt wurden, kann ich aktuell noch gar nichts sagen, weil wir sie noch in Betracht gezogen bzw. uns darüber noch keine Gedanken gemacht haben. Was ich aber beantworten kann, will ich gerne versuchen, zu beantworten:
Was ist den mit Deiner Skilltree-Mechanik? Soll die bleiben?
Ist noch nicht sicher. Dazu müsste man das mit einer solchen Skilltree-Mechanik mal in der Praxis testen. Aber das steht eher hinten auf der Prio-Liste , bis dahin wird auch noch einige Zeit ins Land gehen.
Was hältst Du von Lifepath-Mechaniken?
Lifepath-Mechaniken ?
W100 lässt ja etwas durchblicken, dass Du/Ihr es eher crunchig bevorzugt. Soll das eher rules-heavy werden?
Nein, nicht rules heavy. Leicht bis mittel-komplex. Einfache Grundmechanik(en), aber trotzdem verbunden mit etwas taktischer Tiefe. Allerdings keine 121 Götter und keine 512 Meisterschaften. Auch keine 19 oder 20 Magieschulen. Es soll schon in die Breite gehen, ja. Aber eben
überschaubar bleiben.
Wie soll die Aufteilung Attribute, Fertigkeiten, Talente - oder anders? - geschehen?
Es soll zunächst mal ganz klassisch Attribute und Fertigkeiten geben. Bei den Fertigkeiten wissen wir noch nicht, wie feingliedrig wir sie halten und unterteilen wollen.
Tödlich? Weniger tödlich und action-orientiert?
Eher tödlich. Weniger action-orientiert und auch eher nicht-cinematisch.
Trefferpunkte oder Wunden? In Abhängigkeit zu was?
Wissen wir noch nicht genau, aber es wird wohl darauf hinaus laufen. Beim Thema Kampf & Wunden wollen wir das Ganze schon eher etwas simulationistisch angehen.
Ein paar Sachen hast du ja schon angedeutet, aber was genau spielen die Charaktere? Ich rate davon ab, "alles was sie wollen" zu schreiben, denn das halte ich für den falschen Weg. Konkret:
* Werden sie Erforscher, Helden oder etwas anders?
Was ist denn so schlecht/schlimm daran zu sagen, sie können spielen, was sie wollen? Das erlaubt doch eine größtmögliche Freiheit und Auswahl.
* Was ist ihr primäres Ziel? Gibt es ein alles übergreifendes Thema in der die Chars teilhaben können oder sind sie eher sideplots?
Primäres Ziel? Ich würde sagen: Abenteuer erleben? Die anderen Inseln erforschen? Und was meinst du mit einem übergreifenden Thema? Einen Metaplot?
* Wie stark sind die Charaktere? Vergleichsweise schwach und sterblich wie bei Cthulhu oder (anfänglich) Warhammer oder eher mächtige Helden wie man es schnell bei Pathfinder oder Exalted werden kann?
Eher schwach und sterblich, so wie anfangs bei Warhammer. Wobei sie nicht ganz so schwach oder zumindest etwas besser sein sollen als Anfangscharaktere in Warhammer.
Soll die Welt die Anmutung künstlicher Erschaffung oder natürlicher Entstehung haben? Wie alt ist sie? Wie lange ist die schon, wie sie jetzt ist? Was weiß man über vorher, und gibt es davon Spuren?
Sind die Inseln klimatisch verschieden oder geologisch oder beides? Wie viel Austausch findet statt? Wer dominiert die Gesellschaften?
Ich versuche die Fragen mal gebündelt zu beantworten:
Die Welt soll in erster Linie natürlich entstanden sein. Ein Teil jedoch soll auch durch Magie entstanden sein, also "künstlich". So die bisherigen Überlegungen. Aber fix ist das noch nicht. Die Welt an sich ist sehr alt, und die Bevölkerung der bekannten Inseln kennt mehr oder weniger nur den "Jetzt-Zustand". Darüber, wie die Welt vorher war ist wenig bis nichts bekannt. Spuren der Vergangenheit gibt es-allerdings verteilt auf die diversen Inseln und auch nicht unbedingt auf jeder Insel.
Die Inseln sind sowohl klimatisch als auch geologisch verschieden. Austausch findet schon statt...zu/mit den Inseln, die man kennt. Es ist angedacht, dass jede Insel (für sich) nur einen Teil der Spielwelt kennt, und ein anderer Teil erst noch erforscht werden muss um eine Karte der gesamten Spielwelt zu haben. Jede der Inseln hat sozusagen einen zunächst mal eingeschränkten (Sicht)radius. Damit ist aber nicht unbedingt gesagt, dass man seine direkten Nachbarinseln kennt, sondern es soll auch so sein, dass man z.B. die Insel gegenüber kennt, aber nicht die Insel die rechts oder links von einem liegt.
Spannend bis jetzt
Danke- das finden wir auch. Und wir bleiben weiter dran- sofern es die Zeit und andere Umstände eben zulassen...