Okay. Ich sehe dein Problem -- aber es ist nicht vom System selbst verschuldet, sondern eurer gigantorösen Gruppengröße. D&D geht prinzipiell von 4 Mann starken Abenteurergruppen aus. Plusminus eins ist relativ problemarm möglich. Bei +/-2 schlagen die Probleme bereits durch, da noch nicht unbedingt aufgrund von Nischenkonflikten, sondern dadurch wie die Action Economy sich auswirkt. Ihr aber wollt quasi mit der _doppelten_ vorgesehenen Gruppengröße spielen. Auch wenn das jetzt nach Unkerei klingt, aber ich warne eindringlich: das wird nix.
Ich würde da dringend empfehlen, die Gruppe einfach in zwei getrennte Gruppen aufzuteilen. 4+4, ist doch super.
Über Action Economy und andere Probleme bei sehr großen (und sehr kleinen) Gruppen können wir uns gern noch ausführlicher unterhalten, jetzt erstmal zurück zu den mechanischen Fragen:
Erstmal, bei AD&D funzen Attribute anders, das ist richtig. Hier wirken sich die Attributswerte exponentiell aus, insbesondere bei Stärke. Man vergleiche die Boni von 15, 16, 17, 18, 18(01-50), 18(51+) etc und schließlich 18(00) [quasi nur durch Ogerhandschuhe erreichbar]. Str 18(50) ist noch sowas handzahmes wie +1/+3 auf Angriff bzw Schaden; 18(00) ist schon +3/+6.
Das ist also mit 3E einfach nicht zu vergleichen.
Für Magier ist in AD&D Int auch relativ wichtig, wenn man es mit den Lernregeln genau nimmt. Aber gut, erfahrungsgemäß wird das gerne unter den Tisch fallen gelassen.
In 3E ist das jeweilige Zauberattribut aus genannten Gründen auch superwichtig: SG der Rettungswürfe und Bonuszauber. Aber das ist ja der Gag an Vollzauberern, z.B. Magiern: die brauchen eigentlich _nur_ ihr Zauberattribut hoch, und alles andere ist weitgehend egal. Wohingegen z.B. ein Barbar hohe Stärke haben will zum Zuhauen, hohe Con zum ragen und soaken, leidliche Dex zwecks AC, usw... das kann dem Magier alles ziemlich wumpe sein. Dieses Phänomen nennt sich im englischen Sprachgebrauch SAD vs MAD (Single vs Multiple Attribute Dependency). Unter anderem gilt: bei niedrigem Pointbuy (15) haben SAD-Klassen einen enormen Vorteil, viele MAD-Klassen brauchst da gar nicht erst anfangen. Höherer PB (25) hilft vor allem den MAD-Klassen, dieses inhärente Handicap auszugleichen, macht dabei aber die SAD-Klassen nicht mehr nennenswert stärker. Darum bin ich immer für hohen Pointbuy, um auch Klassen wie Paladin oder Waldläufer (oder gar Mönch) vernünftig spielbar zu machen.
So. Soviel zur theoretischen Betrachtung.
Jetzt versuch ich mal eine praktische Hilfestellung, für den Fall dass ihr euch absolut nicht in zwei Gruppen aufteilen könnt oder wollt:
Die drei (?) Nahkämpfer sollten sich auch innerhalb des Nahkampfes auf unterschiedliche Unter-Nischen spezialisieren. Beispielsweise ein Tank, ein Damagedealer und ein hochmobiler Skirmisher. Der Tank würde dann z.B. mit Stangenwaffe und Trip oder Standstill arbeiten, um einen möglichst großen Bereich zu kontrollieren. Hier ist btw Str für den Manöverbonus und Dex für die Anzahl der möglichen Gelegenheitsangriffe wichtig.
Der Damagedealer macht, was auf der Packung steht.
Die Aufgabe des Skirmishers ist es, zu den gegnerischen Zauberern durchzubrechen und sie auszuschalten (wenn diese sich z.B. gegen Fernangriffe immunisiert haben.)
Oder man nimmt zwei Damagedealer, und skillt den einen auf Sustain und den anderen auf Nova. Beispielklasse für Nova-DD wäre der Magus.
Wichtig ist halt, dass eben jeder Spieler seinen speziellen Job bekommt und das auch weiß, damit es eben nicht zu solchen Kommentaren wie "willst du den Gegner totstreicheln?" kommt.