Danke.
Zum Kern-Mechanismus:
Zuerst einmal gibt es eine Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten. Im ersten Schritt (=Vergleich) werden die Punkte einer Fertigkeit (reichen von 0-5) mit dem Schwierigkeitsgrad (reicht von 1-8) verglichen. Sind die Fertigkeitspunkte größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad, muss nicht gewürfelt werden. Die Handlung gelingt automatisch mit der Differenz aus Fertigkeitspunkte - Schwierigkeitsgrad als Erfolgsgrad.
In drei Fällen kann es zu einer Probe kommen:
- der Schwierigkeitsgrad liegt über dem Fertigkeitswert
- in Konfliktsituationen
- der Spieler möchte trotz ausreichenden Fertigkeitswerts eine Probe durchführen
Wie wird eine Probe durchgeführt?
Man Würfelt mit einem W20 (derzeit arbeite ich an einer Variante auch mit W12, abschließend entschieden habe ich noch nicht) und vergleicht ihn mit dem entsprechenden Attributwert, bzw. mit den Attributwerten. Je kleiner das Ergebnis, desto besser. Ausgehend vom Ausgangswert des Attributes werden drei weitere Schwellen abgeleitet. Ist die gewürfelte Augenzahl gleich oder niedriger dem jeweiligen Schwellenwert, gilt die entsprechende Erfolgsgüte und damit verbunden Erfolgspunkte.
Die Schwellenwerte:
Ausgangswert = der ursprüngliche Attributwert --> knapper Erfolg = 1 Erfolspunkt
Mantelwert = 2/3 Ausgangswert (real gerundet) --> klarer Erfolg = 2 Erfolgspunkte
Innenwert = 1/3 Ausgangswert (real gerundet) --> beachtlicher Erfolg = 3 Erfolgspunkte
Kernwert = 1/10 Ausgangswert (real gerundet) --> überwältigender Erfolg = 4 Erfolgspunkte
Ein rein mechanisches Beispiel:
Der SC hat den für eine Handlung passenden Fertigkeitswert 3, der Schwierigkeitsgrad liegt bei 2 --> es muss nicht gewürfelt werden, die Handlung gelingt automatisch. Läge der Schwierigkeitsgrad bei 5 müsste gewürfelt werden, sofern der Spieler die Handlung immer noch durchführen will. Damit die Probe ein Erfolg wird, dürfte der Spieler höchstens 2/3 des Attributwertes würfeln, da er dadurch 2 Erfolgspunkte erhält. Diese werden zum Fertigkeitswert addiert, wodurch jener dann zumindest gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, was einen Erfolg bedeutet.
"Taktische" Würfeloptionen: Es gibt eine Möglichkeit, die Erfolgschancen zu beeinflussen. Bei "riskantem" Würfeln darf der Spieler 2W würfeln und muss dann das höhere Ergebnis werten. Dafür werden die erzielten Erfolgspunkte verdoppelt. Bei "sicherem" Würfeln darf der Spieler auch 2W würfeln und das niedrigere Ergebnis werten. Dafür werden die erzielten Erfolgspunkte jedoch halbiert (aufgerundet).
Warum habe ich mich hierfür entschieden?
1. Ich mag es, wenn Spieler durch entsprechende SC-Gestaltung und Spielentscheidungen Würfelwürfe vermeiden können. Das beschleunigt das Spiel und Proben werden seltener.
2. Für vier Schwellenwerte eines Attributes habe ich mich entschieden, um der Unterwürfelmeachnik einen weiteren Reiz zu entlocken. So können theoretisch Attributwerte (oder andere Werte, auf die Proben abgelegt werden können) bis 200 im Spiel eingesetzt werden, d.h. bei einem Wert von 20 wird nicht alles Weitere hinfällig. Zudem: Sobald ein Attributwert gesteigert wird, steigen immer mindestens zwei Schwellenwerte (bei 5, 15 etc. sogar drei). Für mich ist das ein schöner Zusatzeffekt.
Demnächst mehr hierzu.
p^^