Autor Thema: SL-Punkte  (Gelesen 24861 mal)

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Offline Blizzard

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SL-Punkte
« am: 4.03.2017 | 14:37 »
In letzter Zeit habe ich vermehrt mit Systemen zu tun (Coriolis, Conan 2d20 z.B.) in denen der SL Punkte hat/erhält, mit denen er gewisse Aktionen/Ereignisse triggern oder kaufen kann. (Die GM-Intrusions aus Numenera zähle ich übrigens auch dazu). In der Regel sind das irgendwelche Entscheidungen oder Ereignisse zu Ungunsten der SCs (Spielercharaktere) und dienen dazu, den SC (noch mehr) Steine in den Weg zu legen oder noch mehr Knüppel zwischen die (SC)-Beine zu werfen. Das scheint irgendwie ein neuer Trend zu sein, und ich frage mich: Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?

Ich kenne oder kannte diese 'Mechanik' eigentlich bislang nur von irgendwelchen Brettspielen wie z.B. Descent-Reise ins Dunkel, wo der DM beispielsweise für 6 Totenschädelmarken 3 zusätzliche Skelettarmeen in einen Raum (seiner Wahl) platzieren/triggern konnte. So weit so gut, das passt ja auch zu einem Brettspiel, da macht es auch Sinn. Aber (jetzt kommt das große ABER): Welchen Sinn macht eine solche Mechanik in einen P&P-Rollenspiel?  Wieso muss ich als SL irgendwelche Ereignisse oder sonstige Aktionen neuerdings mit irgendwelchen Punkten kaufen? Ich sehe ehrlich gesagt gar keinen Sinn darin, geschweige denn irgendwelche Vorteile. Vielleicht noch, wenn man Fallout/GURPS spielt, wo alles irgendwie Aktionspunkte kostet. Aber sonst? Ich sehe hierbei keinerlei Mehrgewinn für irgendjemanden oder Vorteile. Sondern nur Nachteile. Wie seht ihr das?
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Re: SL-Punkte
« Antwort #1 am: 4.03.2017 | 14:46 »
Ich finde die Idee gut. Sie ist ja eine Art umgekehrte Bennie-Player-Empowerment-Variante, bei denen die Spieler mitbestimmen können, ob sie die SL ermächtigen. Sonst ist es ja eher so, dass die SL bestimmt, ob die Spieler Fate-GlücksPunkte oder Erleichterungen erhalten. Und jetzt geben halt die Spieler der SL die Möglichkeit, mehr zu tun.

Den Vorteil sehe ich darin, dass die Spieler mehr Einfluss auf den Verlauf und das Gesamtspielerlebnis haben.
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Offline Rorschachhamster

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Re: SL-Punkte
« Antwort #2 am: 4.03.2017 | 14:50 »
Ich kenne etwas ähnliches nur aus Star Wars, wo der Spielleiter und die Spieler sich einen Pool teilen, nutzt der Spielleiter einen seiner Punkte, wird der herumgedreht und die Spieler haben einen mehr, und umgekehrt. Das soll halt irgendwelchen wichtigen Proben im jeweiligen Sinne verstärken, z.B. um den Hauptnsc unbedingt entkommen zu lassen, oder inbedingt die Bombe am explodieren hindern etc. - halt als Nothelfer für beide Seiten.
In diesem dualistischen Modell funktioniert das ganz gut, weil zumindest die Illusion von Gleichgewicht erschaffen wird...
Auf der anderen Seite erschafft es mMn eine antagonistische Stimmung, die man vielleicht so nicht haben will. Ist halt eine Mechanik, die den Spielleiter gegen die Gruppe stellt. Ob man das immer will...  :-\ Nur so meine 5 Cent.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Blizzard

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Re: SL-Punkte
« Antwort #3 am: 4.03.2017 | 15:13 »
Ich finde die Idee gut. Sie ist ja eine Art umgekehrte Bennie-Player-Empowerment-Variante, bei denen die Spieler mitbestimmen können, ob sie die SL ermächtigen.
Wieso muss die SL von den Spieler ermächtigt werden?
 
Zitat
Sonst ist es ja eher so, dass die SL bestimmt, ob die Spieler Fate-GlücksPunkte oder Erleichterungen erhalten.
Ja und? Wo ist das Problem?

Zitat
Und jetzt geben halt die Spieler der SL die Möglichkeit, mehr zu tun.
Inwiefern hat die SL dadurch die Möglichkeit, mehr zu tun?

Zitat
Den Vorteil sehe ich darin, dass die Spieler mehr Einfluss auf den Verlauf und das Gesamtspielerlebnis haben.
Und den haben die Spieler ohne die SL-Punkte nicht?

Auf der anderen Seite erschafft es mMn eine antagonistische Stimmung, die man vielleicht so nicht haben will. Ist halt eine Mechanik, die den Spielleiter gegen die Gruppe stellt.
Das ist der (für mich) springende Punkt an der Sache.
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 18:03 von Blizzard »
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Offline Duck

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Re: SL-Punkte
« Antwort #4 am: 4.03.2017 | 16:20 »
Edit: Dieser Post passt nicht so wirklich zum Thema. Ich hatte nur den Startpost missverstanden.

Ich kenne derartige Punkte in der Praxis vor allem aus Fate, wo sie einen zentralen Teil der Spielmechanik bilden (Gib einen Fate-Punkt an die SL, wenn ein Aspekt zu deinem Vorteil wirkt ("Einsetzen") und erhalte einen Fate-Punkt von der SL, wenn er zu deinem Nachteil wirkt ("Reizen")). Das Reizen von Aspekten hat meines Erachtens zwei Ziele:

1.) Wenn ich Rollenspiele spiele, habe ich in mir oft einen Konflikt zwischen zwei Bestandteilen meiner Persönlichkeit. Nennen wir sie den Spieler und den Erzähler. Der Spieler möchte im Rahmen der Spielregeln möglichst effektiv vorgehen, der Erzähler möchte, dass im Spiel eine spannende Geschichte entsteht. Der Spieler will, dass meine Charaktere regeltechnisch optimal handeln, der Erzähler will, dass sie Ecken und Kanten haben. Durch die Mechanik des Reizen bekomme ich einen spielmechanischen Bonus (Fate-Punkt), wenn meinem Charakter seine Aspekte zum Nachteil gereichen, was gleichzeitig auch den Charakter interessanter macht. Damit sind sowohl Spieler als auch Erzähler in mir drin zufrieden. Ich könnte nachteilige Eigenschaften meines Charakters auch ausspielen, ohne dafür eine Belohnung zu erhalten. Aber es wäre für mich weniger befriedigend.

2.) Da die SL immer einen spezifischen Aspekt reizen muss, kann ich als Spieler durch die Wahl meiner Aspekte der SL mitteilen, in welche Situationen mein Charakter geraten soll. Wenn ich den Aspekt "Meine Erfindungen funktionieren fast immer" habe, möchte ich, dass die Erfindungen meines Charakters in entscheidenden Momenten nicht immer zuverlässig sind, und wenn mein Charakter ein "Trockener Alkoholiker" ist, dann wird er in Situationen kommen, die ihn mit seiner Sucht konfrontieren.

Die Implementierung der GM Intrusions im Cypher System finde ich im Vergleich etwas ungelenk, weil der zweite Punkt fehlt. Damit braucht die SL mehr Feingefühl, um mit dieser Mechanik (aus Spielersicht) spannende Komplikationen statt bloßer SL-Gängelung zu bewirken. Zum Conan-System kann ich mangels Kenntnis leider nichts sagen.
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 21:06 von Duck »
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Offline D. M_Athair

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Re: SL-Punkte
« Antwort #5 am: 4.03.2017 | 17:44 »
Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?
Das erste Mal sah ich sowas beim Prince Valiant Storytelling Game (1989), da gab es "special effects" wie "save in combat", "find escape route" oder "knock an opponent senseless". Die Mitspielenden bzw. die betroffene Person hat im Gegenzug dann auch so einen "story fiat" bekommen.

Populär gemacht hat solche Mechanismen mMn die Forge.

Vorteile: SL-Eingriffe und "Spielleiterwillkür" werden abgeschafft. Die SL kann an die Regeln gebunden werden und gleichzeitig schaffen derartige Ressourcen-Regeln die Voraussetzung dafür, dass die SL trotzdem im Sinn der Story agieren kann. Kurz: Der Vorteil ist Verfahrensfairness. Wer mit den "klassischen Spielen" der v.a. 90er aufgewachsen ist und eine starke SL-Rolle für notwendig hält, wird mMn mit solchen Regeln wenig anzufangen wissen. MMn ist das eine clevere Lösung, um auf die sprichwörtlich gewordene "goldene Regeln" verzichten zu können. 
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 17:48 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: SL-Punkte
« Antwort #6 am: 4.03.2017 | 18:41 »
Vorteile: SL-Eingriffe und "Spielleiterwillkür" werden abgeschafft.
SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.

Zitat
Die SL kann an die Regeln gebunden werden und gleichzeitig schaffen derartige Ressourcen-Regeln die Voraussetzung dafür, dass die SL trotzdem im Sinn der Story agieren kann.
Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. " Okay, am Ende des Ganges seht ihr 3 Türen...oh, sorry, es sind nur 2. Für 3 hätte ich 3 SL-Punkte ausgeben müssen, hatte aber nur noch 2 im Pool. ::)

Zitat
  Wer mit den "klassischen Spielen" der v.a. 90er aufgewachsen ist und eine starke SL-Rolle für notwendig hält, wird mMn mit solchen Regeln wenig anzufangen wissen. MMn ist das eine clevere Lösung, um auf die sprichwörtlich gewordene "goldene Regeln" verzichten zu können.
Ich bin zwar Anfang der 90iger groß geworden-jedoch nicht mit Rollenspielen. Dennoch halte ich eine starke SL-Rolle für notwendig.

Zitat
Kurz: Der Vorteil ist Verfahrensfairness.
Was bitteschön soll daran ein Vorteil sein,den SL derart zu "beschneiden"? Wo soll hier ein Vorteil für den SL sein? Ich sehe absolut keinen (einzigen). Nur Nachteile. Nicht nur für den SL, sondern auch für das Abenteuer und die Mitspieler. Kurzum: für alle Beteiligten.  So etwas fördert doch nur-wie Rohrschachhamster schon sagte- einen antagonistischen Spielstil innerhalb der Runde. Wolsung, nebenbei bemerkt, wäre auch noch ein Kandidat für diese Rubrik. Da entstehen dann u.a. solche Spielszenen:
Spieler: " Mein Charakter geht da rein und findet X."
SL: "Sorry, aber X gibt es da nicht!"
Spieler: " Ha! Ich gebe jetzt einen ABC-Punkt aus (bei Wolsung kann man eine Spielkarte opfern), und damit gibt es X sehr wohl!" " Da müsstest du erst 4 von deinen SL-Punkten bezahlen, um den Effekt meines ABC-Punktes zu nivellieren!"

Solche Szenen will ich in meinen Runden eigentlich nicht haben. Das kann man relativ leicht vermeiden, indem man mit solchen SL-Punkten einfach nicht arbeitet, sondern dem SL Handlungs-und Entscheidungsfreiheit lässt. Es bleibt natürlich nicht aus, dass solche Szenen auch in Systemen ohne SL-Punkte vorkommen können. Aber die Gefahr ist wesentlich geringer.

Zudem: Diese Punkte sind zwar für den SL. Aber eigentlich sind sie für die Spieler. Sie sind für die Spieler, um den SL eingrenzen und kontrollieren zu können. Wie absurd. :P



 Abgesehen davon: So etwas will ich in meinen Runden zumindest nicht haben.
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Offline Isegrim

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Re: SL-Punkte
« Antwort #7 am: 4.03.2017 | 18:55 »
Ich kenne derartige Punkte in der Praxis vor allem aus Fate, wo sie einen zentralen Teil der Spielmechanik bilden (Gib einen Fate-Punkt an die SL, wenn ein Aspekt zu deinem Vorteil wirkt ("Einsetzen") und erhalte einen Fate-Punkt von der SL, wenn er zu deinem Nachteil wirkt ("Reizen")).

Aber reizen kann die SL doch, wie sie lustig ist. Passend wäre der Vergleich mE nur, wenn auch die SL nur einen begrenzten Pool hat, mit dem sie reizen kann. Kann man so machen, ist bei Fate aber eigentlich nicht vorgesehen, oder hab ich da was ganz zentrales übersehen?

Allgemein ist das nicht der von mir favorisierte Spielstil. Ich seh keinen Gewinn darin, die SL beim "Ausspielen der Welt" derart einzuschränken.
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Offline Bad Horse

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Re: SL-Punkte
« Antwort #8 am: 4.03.2017 | 19:03 »
Zudem: Diese Punkte sind zwar für den SL. Aber eigentlich sind sie für die Spieler. Sie sind für die Spieler, um den SL eingrenzen und kontrollieren zu können. Wie absurd. :P

Finde ich nicht. Warum sollten alle Mitspieler irgendwelchen Einschränkungen unterliegen und einer nicht?

Bei Fate hat die SL zwar keine Einschränkung dahingehend, wie oft sie einen Aspekt reizen kann, aber 1.) können die Spieler das Reizen ablehnen und 2.) hat die SL für ihre NSCs einen eigenen Pool an Fatepunkten, der auf die Anzahl der SCs in der Szene beschränkt ist. Insofern kann sie da nicht einfach machen, was sie will - das finde ich als SL ziemlich spannend.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Chruschtschow

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Re: SL-Punkte
« Antwort #9 am: 4.03.2017 | 19:14 »
Neben den eigentlichen Fate-Punkten gibt es SL-Punkte auch noch in Subsystemen. Im Magiesystem "Herren der Leere" aus dem Handbuch kann man beschwören. Dazu gibt es eine offene Beschwörungsschwierigkeit und eine verdeckte, höhere Schwierigkeit für die Qualität des Rituals, weil das meist von völlig Irren aufgeschrieben wird. Dadurch kann die Beschwörung klappen, gleichzeitig hat die SL hinterher einen Stapel Unheilspunkte, um fiese Dinge anzustellen.

Was bringt mir das als SL?
Reichlich! Zum Beispiel:

Creative Constraints! Ich werde selbst als SL gefordert mit einer Ressource hauszuhalten. Klar, ich kann wie in den Jahrzehnten vorher weiter meinen Schleif durchziehen. Und wenn ich der Meinung bin, dass die Handlung jetzt so laufen soll,  mach ich das einfach. Oder aber ich muss haushalten. Ich muss mir andere Kniffe überlegen. Ich werde selbst mehr gefordert.

Fette Erfolge! Manchmal geht mir mein Etat an Fate-Punkten für die NSC-Aktionen aus und dann rocken die SC die Bude. Aber sowas von heftig. Während ich früher immer den Punkt abgepasst habe, an dem die SC knapp siegen, sage ich mir hier eher: "Haut rein, Kinders. Ich bin durch. Macht sie fertig."

Eine Metrik für Spielermisserfolg. Die Unheilspunkte von oben geben mir ein Maß, wie sehr etwas schief gegangen ist. Da gibt es ähnliche Ideen mit SL-Fate-Punkten generell für Misserfolge und ähnliches. Klar, die Beschwörung ging schief. Die Wachen wurden alarmiert. Was auch immer. Dann kloppe ich freudig mit den Fate-Punkten drauf. Sind die durch, kann ich die SC wieder aus dem tiefen Tal der Tränen lassen, ohne dass ich mich frage, wann denn jetzt genug ist.

@Blizzard:
Schick deine Wolsung-Gruppe in die Wüste. Solche Sachen sind eigentlich nicht für antagonistisches Spiel gedacht. Und ich spiele seit vier oder fünf Jahren vorrangig Fate. In dieser Form habe ich das echt noch nicht gesehen. Wo habt ihr alle die Typen aufgetrieben, dass hier Leute so regelmäßig in Spielen mit Player Empowerment von solchem Verhalten berichten?!?
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 19:22 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: SL-Punkte
« Antwort #10 am: 4.03.2017 | 19:21 »
Ich als SL brauche bzw. möchte sie nicht. Gummi Punkte sind eine Sicherheit für die Spieler. Als SL fühle ich mich nicht als Gegner und möchte diese Stimmung auch nicht aufkommen lassen.

Offline nobody@home

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Re: SL-Punkte
« Antwort #11 am: 4.03.2017 | 20:12 »
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.

Mal ganz abstrakt betrachtet, denke ich mir, daß sich SL-Punkte und sonstige -Budgets schon eignen können, um "gute SL-Praxis" in Regeln auch für Leute zu gießen, die halt nicht so die superüberhöllischgenialen Spielleitertalente sind wie die, die sich gerne mal dafür halten. 8] Wie gut das dann tatsächlich im Einzelfall klappt, hängt natürlich wieder von der konkreten Umsetzung ab.

Ach ja, noch ein Beispielsystem: Marvel Heroic Roleplaying mit seinem "Doom Pool". Da hat der "Beobachter" auch seinen Satz Würfel, der im Lauf des Spiels regelmäßig wächst und schrumpft und seine genaue Zusammensetzung ändert -- und mit Würfeln aus diesem Satz bezahlt er nicht nur für diverse Tricks und Effekte, sondern er benutzt ihn auch, um gegen Spieleraktionen zu würfeln, die gerade mal keinen expliziten NSC-Gegner haben. D.h., je mehr und größere Würfel da gerade in der Reserve vorhanden sind, um so schwieriger und potentiell gefährlicher wird die Situation für die Spielercharaktere generell, denn irgendwelche "festen Schwierigkeitsgrade" zum Überwürfeln gibt's nicht.

Offline Isegrim

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Re: SL-Punkte
« Antwort #12 am: 4.03.2017 | 20:16 »
Bei Fate hat die SL zwar keine Einschränkung dahingehend, wie oft sie einen Aspekt reizen kann, aber 1.) können die Spieler das Reizen ablehnen (...)

Kost diese aber auch einen Punkt von ihrem begrenzten Vorrat. Ganz klassischer Mechanismus: Die Spieler werden durch Ressourcen wie Fatepunkte eingeschränkt, die SL in ihrem Vermögen, den SCs Hindernisse in den Weg zu legen, nicht.

(...) und 2.) hat die SL für ihre NSCs einen eigenen Pool an Fatepunkten, der auf die Anzahl der SCs in der Szene beschränkt ist.

Kenn ich so auch von anderen Systemen mit Gummipunkten: Wenn die SCs welche haben, haben (wichtige) NSCs auch welche. Das hat aber nichts damit zu tun, ob und wieviele NSCs die SL ins Rennen schicken kann.

Ich sehe Fate in diesem Punkt viel näher an "klassischen" Systemen als an dieser Idee der "SL-Punkte".
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Re: SL-Punkte
« Antwort #13 am: 4.03.2017 | 20:20 »
Ja und? Wo ist das Problem?

Das ist für mich kein Problem, sondern eine Designentscheidung. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise. Ob man das jetzt mag oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Was diese Sache mit Spieler vs. SL angeht... Ich erlebte das sehr selten und kann daher das Misstrauen nicht nachvollziehen, wenn auch durchaus verstehen. Ich glaube nur nicht, dass man dies mit irgendeiner Regel oder Regelung beheben kann. Siehe dazu auch deine eigene Aussage:
SL-Willkür wird es immer in irgendeiner Art und Weise geben. Wobei die Frage, was,wann wo & warum nun unter SL-Willkür fällt oder nicht eh sowieso situationsbedingt und für jede Runde individuell verschieden ist. Somit kann SL-Willkür gar nicht abgeschafft werden. Vielleicht eingeschränkt, ja. Aber nicht (komplett) abgeschafft. Und wenn man damit SL-Eingriffe unterbindet, dann beraubt man den SL seiner Handlungsfreiheit und Kreativität.
... Das wird für den SL aber deutlich schwieriger, innerhalb der Story zu agieren, wenn er durch diese Punkte derart eingeschränkt ist. ...

Hier könnte ich aus Spielersicht entgegnen, warum du regeltechnische Willkür beklagst, aber ungeregelte SL-Willkür mit den Argumenten der Handlungsfreiheit und Kreativität verteidigst.

Unter dem Strich bleibt in meinen Augen nur eines: Mag ich eine solche Regel oder nicht? Und wenn ich sie nicht mag, dann muss ich mir ein anderes System suchen oder erwählen.

Aber das beantwortet deine Frage nicht. Ich verstehe.
... Das scheint irgendwie ein neuer Trend zu sein, und ich frage mich: Woher kommt dieser Trend? Und warum findet er vermehrt in P&P-Rollenspielen Einklang bzw. Einfluss?

Wir unterliegen doch ständig irgendwelchen Strömungen. Sei es beim Genre oder bei den Regeln. Vielleicht kommen einige der Macher aus dem Brettspielbereich. Oder finden diese Regeln gut, weil sie der Meinung sind, dass die SL auch nur besondere Form von Spieler sind und nicht einfach so alles machen können sollen, was ihnen gerade in den Kram passt. #Willkür

Schlussendlich kann ich diese Frage natürlich nicht beantworten, weil ich keines der Spiele entwickelt habe und daher auch nicht die Entscheidungen dazu kenne. Aber verstehen kann ich sie schon. Und mich stören sie nicht. Vielmehr halte ich sie für ein reizvolles Mittel, das es zu erforschen und zu erleben gilt.
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Offline Duck

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Re: SL-Punkte
« Antwort #14 am: 4.03.2017 | 20:31 »
Aber reizen kann die SL doch, wie sie lustig ist. Passend wäre der Vergleich mE nur, wenn auch die SL nur einen begrenzten Pool hat, mit dem sie reizen kann. Kann man so machen, ist bei Fate aber eigentlich nicht vorgesehen, oder hab ich da was ganz zentrales übersehen?

Ich war davon ausgegangen, dass Blizzard nicht nur Spiele mit begrenzten SL-Punktepools meint. Von den beiden im OP angegebenen Systemen kenne ich wie gesagt nur das Cypher System und da sind GM Intrusions meines Wissens nicht durch einen Ressourcenpool der SL begrenzt.

Edit: OK, ich hab das Ganze wohl einfach falsch verstanden.
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 20:52 von Duck »
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Offline Blizzard

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Re: SL-Punkte
« Antwort #15 am: 4.03.2017 | 20:41 »
Finde ich nicht. Warum sollten alle Mitspieler irgendwelchen Einschränkungen unterliegen und einer nicht?
Finde ich schon. Welchen Einschränkungen unterliegen die Spieler denn? Vor allen Dingen muss man sich doch Folgendes mal vor Augen halten: Nicht selten haben Spieler in diversen Systemen "Zusatzpunkte" für ihre Charaktere. Dabei ist es jetzt völlig wumpe, ob die Teile nun Glückspunkte, Schicksalspunkte, Bennies oder sonst wie heißen. Die sind ganz klar ein Vorteil für die Charaktere und somit auch ein Vorteil für die Spieler. Ich habe nichts gegen diese Zusatzpunkte für Charaktere-ganz im Gegenteil. Die Spieler können frei über sie verfügen-auch wenn die Einsatzmöglichkeiten begrenzt bzw. reguliert sind.

 Die SL-Punkte wiederum sind aber kein Vorteil. Ich muss als SL z.B. bei Coriolis 1 D(arkness)P(unkt) ausgeben, damit ich als Effekt hervorrufen kann, dass ein SC (plötzlich) keine Munition mehr hat (Der Charakter muss seine Waffe nachladen). Oder für 3 DP hat die Waffe eines SC eine Fehlfunktion (die Attacke in der Runde ist verloren und er muss die Waffe erst wieder reparieren). Diese Effekte kann ich aber genau so gut  als Folgen/Konsequenzen eines verpatzten Wurfes auslegen. Ganz ohne irgendwelche DP. Sprich: Ich brauche für sowas keine (extra) DP. Ich muss mir diese Effekte nicht (als SL) kaufen. Und ich bewege mich trotzdem innerhalb der Regeln. Deswegen verstehe ich diese Extra-Punkte für den SL, die er ausgeben muss, um sich davon irgendwelche "Spielereien" zu kaufen nicht. Wie ich bereits sagte:  Die mögen in einem Brettspiel wie z.B. Descent ihre Daseinsberechtigung haben und dort auch Sinn machen. Aber in einem Rollenspiel sind sie schlichtweg überflüssig.

@Blizzard:
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Das war eigentlich eine andere Spielgruppe gewesen. Wolsung ist mir da grade nur noch als zusätzliches Systemen eingefallen, das ebenfalls mit solchen "Punkten" arbeitet. Macht am Ende aber eigentlich keinen Unterschied.
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Offline Issi

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Re: SL-Punkte
« Antwort #16 am: 4.03.2017 | 20:42 »
Zitat
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.
Wer hat den Einwand gebracht?

Habe schon mit SL Punkten gespielt und sie halt für nicht sinnvoll befunden. Spieler Punkte aber finde ich sinnvoll. Beides "Neuerungen". Die eine finde ich nicht sinnvoll die andere schon.
Das ist auch schon alles ;)
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 22:00 von Issi »

Offline dunklerschatten

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Re: SL-Punkte
« Antwort #17 am: 4.03.2017 | 21:04 »
Ihr dramatisiert aber wieder mal ein bisschen...SL Punkt sind nicht so tragisch oder problematisch und imho entsteht auch keine "Wir gegen den SL" Stimmung

Wir spielen Star Wars und da finde ich passt das ganz gut, mit den Punkten gibt es eben eine Mechanik die alle gleichbehandelt wenn sie etwas verbessert haben wollen.

Als Sl kann ich aber weiterhin meine "willkürliche Entscheidungen" treffen, ohne die Punkte.
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Offline Issi

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Re: SL-Punkte
« Antwort #18 am: 4.03.2017 | 21:14 »
Zitat
Als Sl kann ich aber weiterhin meine "willkürliche Entscheidungen" treffen, ohne die Punkte.
Natürlich. Aber das wäre für mich z.B überhaupt kein Grund.
Ich möchte Spielererfolge schlicht und ergreifend nicht entwerten können.
That's all. :)

« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 21:28 von Issi »

Offline 1of3

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Re: SL-Punkte
« Antwort #19 am: 4.03.2017 | 21:39 »
Ich finde die Idee so 2005.

Blizzards Stil dagegen halte ich für völlig kontraproduktiv. Blizzard, du willst hier nichts lernen. Du zerpflückst Posts. Du bist mit einer vorgefertigten Meinung in das Thema gegangen. Hier gibt es nichts zu tun.

Offline Blizzard

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Re: SL-Punkte
« Antwort #20 am: 4.03.2017 | 22:08 »
Ich sehe es so wie Issi:
Habe schon mit SL Punkten gespielt und sie halt für nicht sinnvoll befunden. Spieler Punkte aber finde ich sinnvoll. Beides "Neuerungen". Die eine finde ich nicht sinnvoll die andere schon.
Das ist auch schon alles ;)

Blizzards Stil dagegen halte ich für völlig kontraproduktiv. Blizzard, du willst hier nichts lernen. Du zerpflückst Posts. Du bist mit einer vorgefertigten Meinung in das Thema gegangen. Hier gibt es nichts zu tun.
Dazu fällt mir nur eine Frage ein...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline TaintedMirror

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Re: SL-Punkte
« Antwort #21 am: 4.03.2017 | 22:21 »
Ich finde die SL Punkte oder so was, wie SL Ereigniskarten eigentlich sehr reizvoll. Im Moment leite ich gerade eine ziemlich freie Runde und muss mir als SL ja von Grund auf schon viele Ketten anlegen, da ich einfach so  viel Macht habe. Das mache ich, indem ich Charakteren schon vorgefertigte Persönlichkeiten gebe, die ich nicht ändere, nur weil die Spieler gerade etwas gemacht haben und auch Ereignisse ablaufen lasse, wie sie geplant waren und nicht, wie sie gerade eine "tolle Szene" ergeben.
SL-Punkte würden mir da weiter helfen, da ich mit diesen auch mal antagonistisch spielen kann, ohne dass die Spieler dies als Gängelei erleben. Ich kann hiermit zum Beispiel mal Ausrüstung zerstören, Dämonen umkehren oder Charakternachteile triggern und die Spieler wissen, dass es halt teil der Spielmechanik ist und ich dies nicht beliebig oft tun werde. Damit kann ich halt mal meine Spieler etwas mehr fordern, aber gleichzeitig außerhalb dieser Mechanik immer noch eine neutrale Haltung wahren und das ist so auch nach außen klar.

Edit: Spieler Punkte finde ich hingegen ziemlich unsinnig, wenn sie einfach nur so Schicksalspunkte zum Würfelwiederholen oder Storypunkte sind, mit denen sie die Welt gestalten. Gerade zweiteres würde ich als Spielprinzip entweder generell mit rein nehmen oder einfach draußen lassen.
« Letzte Änderung: 4.03.2017 | 22:23 von TaintedMirror »

Offline D. M_Athair

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Re: SL-Punkte
« Antwort #22 am: 4.03.2017 | 23:29 »
Na ja, "brauchen wir nicht, weil geht ja auch so schon!" ist schon immer ein Einwand gegen ungeliebte und insbesondere "neue" Regeln gewesen.
Jup. War beim "Fakten-Kauf" von Trail of Cthulhu so, beim regelseitigen Balancing bei D&D 4, bei "die SL würfelt nicht" bei Numenera und The Black Hack, ...
Das hat nochmal ne andere Qualität als "Edition Wars".

Ansonsten: Ja, 1of3 hat mMn durchaus Recht. Wenn man mit den Prämissen von "neueren" Designs nichts anfangen kann und auch nicht versucht zu verstehen, was sie bewirken sollen, dann ist jeder Erklärungsversuch vergeblich.

Bei "SL-Punkten" ist halt das Ziel: "Die Spielleitung soll möglichst ein.e Spieler.in sein, wie jede andere mitspielende Person. Deswegen sind die Regeln für alle Teilnehmer bindend (und Regelanpassungen werden - wenn überhaupt vorgesehen - in der ganzen Gruppe entschieden)." Entsprechend sind die SL-Aktionen prinzipiell - genau wie Spieleraktionen regeltechnisch von allen jederzeit überprüfbar. Das ist aber nicht gleichzusetzen mit "Misstrauen". Oder: Das Misstrauensargument kann man genauso gut umkehren. SL, die "überprüfbar" sind, trauen ihren Mitspielenden nicht zu das Werktzeug sinnvoll nutzen zu können. (Das was TaintedMirror schrieb ist trotzdem richtig.)

Wenn man die SL zwingend als Unterhaltungskünstler oder als Schiedrichter oder ... in einer anderen Rolle, welche ein Machtgefälle begründet, sieht, dann wird es schwierig an Regeln mit "SL-Punkten" Spaß zu haben. Es ist auch nicht ganz ohne den Perspektivwechsel hinzubekommen und zu verstehen, warum eine "egalitäre" SL-Rolle sinnvoll sein kann.

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... "Spieler-Punkte" sind mMn ne andere Baustelle. Sie sollen Spieler.innen gegenüber der SL und/oder dem Zufall und/oder den Regeln bestimmte Dinge ermöglichen. Das ist OK. Man kann sie auch als Leim nutzen, der ein Regelwerk zusammenhält (Savage Worlds, Fate, ...). Nur: Wenn ich z.B. Everway spiele, dann wären Gummipunkte ziemlich unnütz, weil die Spieler eh ermöglicht bekommen können, was sie wollen (rule of drama).
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Offline Chiarina

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Re: SL-Punkte
« Antwort #23 am: 4.03.2017 | 23:38 »
Ich finde solche Ideen erstmal begrüßenswert. Ich finde auch spielleiterlose Rollenspiele gut. Auch der Gedanke: Die Spielleitung soll möglichst ein.e Spieler.in sein, wie jede andere mitspielende Person gefällt mir erstmal.

Ich muss nur gerade mal fragen: Ist das dann noch ein Spielleiter, wie ich ihn kenne? Ist das nicht irgendwie schon spielleiterloses Rollenspiel?

Beschreibt doch vielleicht mal, was an Aufgabenverteilung übrigbleibt, wenn die Spielleitung ein Spieler oder eine Spielerin ist wie jede andere mitspielende Person. Das würde mir helfen, das Konstrukt (zwischen traditioneller Spielleitung und spielleiterlosem Spiel?) zu verstehen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline D. M_Athair

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Re: SL-Punkte
« Antwort #24 am: 5.03.2017 | 00:23 »
"Klassische SL-Aufgaben" werden an Regeln und/oder die Mitspielenden übertragen. Wie weit hängt vom einzelnen Spiel ab.

Wenn z.B. die SL nicht würfelt (The Black Hack, Numenera), dann kann die SL gar nicht mehr auf alle Illusionisten-Tricks zurückgreifen. Entsprechend ist auch klar, dass die Erwartung, die SL wäre allein für eine "gute Dramaturgie" verantwortlich, nicht sinnvoll an sie herangetragen werden kann. (Wenn man Würfeldrehen wollte, könnte das nur offen - und in Abstimmung mit der Gruppe passieren.)

Bei Fiasko übernimmt das Spiel die Grundstruktur der Dramaturgie. Anfang, Wendepunkt und Schluss sind regelseitig vordefiniert.

Bei Prince Valiant können SL und Spieler.innen jeweils in beschränktem Maß "Plot-Immunität" erzeugen. Dadurch wird klar, dass der Plot in gewissem Sinn eine Gemeinschaftsproduktion ist. Das Argument der Spielleiterwilllür, wenn der wichige NSC X zu einem gewissen Zeitpunkt situativ nicht um die Ecke gebracht werden kann, zieht insofern nicht, als dass die Spieler ähnliche Optionen haben.

Beim mechanischen Balancing von D&D 4 braucht die SL nicht mehr so genau darauf zu achten, dass alle die Möglichkeit zum Glänzen bekommen. Man muss sich nicht wie bei 3E damit auseinandersetzen, wie man das Spotlight von BMX Bandit and Angel Summoner ausbalanciert.
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