Autor Thema: Old-School-Rollenspiel-Fibel  (Gelesen 13090 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #25 am: 30.03.2017 | 20:34 »
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.

Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?

Aber gut. Ob man Old-School oder New-School spielt scheint sich daran zu zeigen, ob man auf Fallen suchen würfelt oder nicht.

Ich finde beides nützlich. Grundsätzlich haben die Beschreibungen der Spieler für mich Vorrang. Wenn sie eine Handlung ausführen, die zum Finden einer Falle führt, dann ist das so. Das ist für mich aber auch im New-School so, denn: dort wird nur gewürfelt, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist. Wenn aber das Nachschauen unter dem Teppich dazu führt, die geheime Luke zu finden, dann ist das ja kein ungewisser Ausgang. Der Unterschied liegt nicht darin, ob man durch eine Spielerhandlung ein Problem lösen kann. Das merkt man gerade bei sozialen Fertigkeiten, wo viele Spielrunden es so handhaben, dass das Ausspielen das Würfeln außer Kraft setzt. New School ist aber nicht, dass man nicht gar nichts durch Spieleraktionen lösen kann! New School ist vielmehr, dass man sich an die Regeln hält und somit auch ein Recht auf den Einsatz seiner Fertigkeiten hat. Kann man mit Diplomatie-Skill die Gegner von feindselig auf neutral per Regeln innerhalb 1 Minute bringen, dann ist das so, denn der Spieler hat by the book mit seinem Charakter nun mal diese Fähigkeit. Und genauso kann der New-Schooler auf sein "Fallen suchen" würfeln, auch, wenn seine Spielerbeschreibung zu keinem Erfolg geführt hat.

Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln. Das will aber niemand, es sei denn, man spielt gerade sehr abstrakt und es geht mehr darum eine Situation abzuhandeln als sie auszuspielen. Oft funktionieren Downtime-Regeln so, etwa: Würfle auf Soziales, die Probe dauert W6 Stunden, bei Erfolg bekommst du verwertbare Informationen.

Ich mache es eher umgekehrt: Der Spieler sagt vielleicht "ich suche nach Fallen". Bevor ich ihn würfeln lasse (FALLS ich in würfeln lasse, weil er etwas macht, bei dem ich nicht einfach entscheiden möchte ob es zum Erfolg führt) frage ich: WIE suchst du nach Fallen? Daraus entstehen Konsequenzen. Neulich hat ein Spieler beschrieben, wie er auf dem Boden kriechend nach den Fallen sucht, ganz vorsichtig. Da konnte er natürlich nicht die Falle finden, die in der Decke steckte! Auch wenn er noch so gut würfelt. Der Würfelwurf entwertet hier nicht die Entscheidung, sondern stützt sie nur.

Würfelwürfe haben für mich schon ihren Platz im Stil. Man muss sich nur immer gut überlegen, wann man was warum würfeln lässt.
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Offline Evil Knivel

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #26 am: 31.03.2017 | 16:37 »
Ganz Deiner Meinung.

Ich wundere mich immer, dass da so oft ein Gegensatz aufgemacht wird zwischen Beschreibung und Würfelwurf. In welchem Spiel darf man denn "sofort auf Wahrnehmung würfeln" ohne vorher zu sagen, was man da eigentlich tut? Ich rate dringend, dieses Spiel in den Papierkorb zu tun und statt dessen z.B. mal Burning Wheel zu spielen. Da gibt es immer einen Dreiklang von Absicht, Handlung und Würfelwurf. In etwa so:
Ich will ein Ziel erreichen (z.B.: möglicherweise vorhandene Fallen finden) - Der Spielleiter fragt: wie stellst du es an? - Ich beschreibe das (Wände abtasten) - Je nachdem, wie geeignet die beschriebende Handlung erscheint, um das Ziel zu erreichen, bekomme ich vielleicht noch einen Bonus oder Malus - Ich würfele.

Egal bei welchem Rollenspiel: Einen Würfelwurf ohne Beschreibung würde ich niemandem mehr durchgehen lassen. Auch keinem Spielleiter. Ich hatte mal einen Spielleiter (D&D), der hat tatsächlich von allen einen Reflexwurf gegen 15 verlangt und dann gesagt, wieviel Schaden jeder nimmt. Auf meine Frage, was denn überhaupt passiert ist, hat er ganz genervt gesagt, wir hätten eine Falle ausgelöst. Die anderen Spieler hätten das einfach so hingenommen: Würfelwurf, dann Schaden. Ohne sich dafür zu interessieren, warum. Das war dann auch endgültig mein letzter Spielabend mit den Leuten  ;D

Offline Greifenklaue

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #27 am: 1.04.2017 | 07:37 »
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.

Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.

Für mich war die Fibel insofern interessant, dass sie betont, dass OSR die Zeit zwischen Exploration und Kämpfen einen Teil der Zeit auf ersteres verschiebt, was mir entgegen kommt - ein HacknSlay-Crawl ist eben kein typischer Dungeoncrawl, weil sie das Explorationselement vernachlässigen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #28 am: 1.04.2017 | 08:44 »
Betreff Wild, Drachenzerlegen etc..
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.
Vor allem gibt es da ja keine Regeln. Also liegt das innerhalb der Kompetenz der jeweiligen Gruppe, ob und wie das abgehandelt wird.
Und es gibt keinen offensichtlichen und generellen Unterschied zu NewSchoolGeschichten... wobei da wahrscheinlich auch eher die Würfel bemüht werden würden.  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #29 am: 1.04.2017 | 08:51 »
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
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Offline Settembrini

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #30 am: 1.04.2017 | 09:05 »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #31 am: 1.04.2017 | 10:02 »
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf.  ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
Das Ding ist aber, das die mechanischen Auswirkungen der Falle auf jeden Fall verregelt sind, das Beispiel ist halt wegen der Universalität gewählt - in jeder Version von irgendwie Fantasyrollenspiel kommen wohl Fallen vor. Hirschfilets oder Drachenalchemie eben nicht.

"Ein Elefant ist wie ein Seil."
Quatsch, wie ein Fächer.  ;D

Edit: Ist nicht Mentzer, keine Ahnung wo ich die Regel her hab... ich schau mal.  ::)
Edit 2: LL, weiße Ausgabe Seite 51. :d

Wobei ich sowieso eine Menge Würfelwürfe zum Entdecken von Fallen in den alten Regeln finde... 1 in 6 für jeden, 2 bis 4 in 6 für Halbmenschen je nach Regelwerk, bei Zwergen auf große Steinkonstruktionen beschränkt.  ;)
« Letzte Änderung: 1.04.2017 | 10:25 von Rorschachhamster »
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #32 am: 1.04.2017 | 11:20 »
Also in OSR-Spielen finde ich jede Menge Regeln für Wilderness Survival - wieviele Rationen man findet, aber etwa auch, ob man sich verläuft und wie man vom Kurs abweicht usw. Ich denke, es hat schon einen Grund, warum man immer wieder Beispiele wie die Falle kommen und andere Beispiele nie: Das ganze ist nämlich eben kein systematisches "Beschreiben vor Würfeln".

Außerdem gibt es in den Spielen doch auch oft genug ganz normale Würfelwürde für das Suchen von Fallen oder Geheimtüren. Sogar in Swords & Wizardry von Matt Finch!

Wieso heißt es dann im Primer, dass es das nicht gibt? Kann mir das jemand erklären? Es geht nämlich eigentlich nicht darum, dass man gar nicht würfeln kann, denn das kann man ja.

Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #33 am: 1.04.2017 | 12:15 »
Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
Doch, ein ziemlich großer Unterschied. Es gibt keinen Wurf auf das Entschärfen einer gefundenen Falle. Das ist in New School anders. Außerdem bezieht sich Matt explizit auf 0e, also die drei kleinen Büchlein. Nicht B/X, nicht Mentzer, nicht AD&D.  :)

(Übrigens: Im Old School Primer wird die Auslösechance mit 1 in 6 angegeben, selbst wenn man auf eine Fallgrube tritt)
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #34 am: 1.04.2017 | 12:39 »
Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer. Es kann natürlich sein, dass das eine ältere Version ist die die Regel zum Spot Check noch nicht hatte. Ich denke aber auch, dass er sich eigentlich nicht so eng nur auf 0e beziehen möchte, die OSR ist ja größer und vieles was im Primer steht hat auch in größerem Umfang Bedeutung.

Ich sehe diese strenge Trennung zwischen Oldschool und Newschool jedoch trotzdem nicht. An manchen Details tritt das schon deutlicher hervor, aber letzten Endes sind das Idealtypen die wohl so gut wie nie in strenger, "reiner" Form vorkommen sondern meistens als etwas mit Anteilen von beidem. Darum finde ich die Frontenbildung auch nicht so hilfreich. Für mich sind das eher Werkzeuge und Techniken, die man erlernen kann um sie in sein Repertoire aufzunehmen und man muss dann üben, in der richtigen Situation das richtige Werkzeug zum Einsatz zu bringen.

Ich benutze halt diverse Old-School-Techniken auch im New-School-Gaming. Umgekehrt haben wir auch viel New-School-Gaming in den Old-School-Runden. Oft findet man solche Elemente ja auch in den OSR-Spielen, etwa in Beyond the Wall (steigerbare Skills) oder in Whitehack (Berufe usw.). Und ich kenne Spieler, die immer nur New-School-Spiele gespielt haben, aber intuitiv immer wie im Old-School-Primer beschrieben an die Sache rangehen und dann hängt es natürlich vom SL und der restlichen Runde ab, ob diese Spieler ständig auf die Schnauze fallen oder zu ihrem Spaß kommen. Unter anderem diese Spieler sind es, dass ich auch immer mehr zu old-schooligeren Systemen greife, die es mir ermöglichen, auf sie besser einzugehen als wenn ich z.B. D&D 3.5 oder DSA4 mit Feats und Sonderfertigkeiten spielen (wie im Primer so schön beschrieben - "hast du den Feat dafür"). Da brauche ich aber kein OSR-zertifiziertes Spiel, meist reicht schon etwas wie Savage Worlds oder BRP.
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Offline Greifenklaue

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #35 am: 1.04.2017 | 21:30 »
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf.  ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
Am interessanten sind ehh meist die individuellen Fallen, die das Denkstübchen anregen - finfd ich. Da vergeb ich auch in PF gern Boni ... und in BtW ggf. ebenso, ggf. ach direkt geschafft, kommt halt drauf an, wie gut das Vorgehen hilft.

Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer.
Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #36 am: 1.04.2017 | 23:59 »
Auch da gibt es ja einige Versionen. ich hatte neulich etwas in der Hand auf dem stand kompatibel zu S&W - wo ich mich fragte, wie das bitte gehen soll ...
Naja, grundsätzlich kompatibel ist doch eh alles, was nicht besonders sperrig ist. LL, S&W, B/X, BECMI bzw. Rules Cyclopedia, Dark Dungeons, AD&D, AEC, OSRIC - null Probleme am Tisch ein Abenteuer für's eine im anderen zu leiten, ohne Regeltechnisch vorher reinzuschauen. RK - Schaden - TW ist zumindest unauffällig, falls unterschiedlich...
Außergewöhnliche Stärke in AD&D etc. vielleicht noch, aber das ist ja schon eher selten und dann 18/75  = 18 zu setzen oder umgedreht oder was... Zauberdetails interessieren so ja sowieso nicht, große Stufenunterschiede fällt mir kein Zauber ein. RW - da fällt jetzt nicht mal ein Sack Reis in China um, wenn man den abgedruckten S&W-Save für alle klassischen 5 in meinetwegen BECMI nimmt. oder andersherum einen passenden nimmt...  Drei Gesinnungen sind dann halt in Neun RN oder RG, je nachdem,  N und CB.
Kompatibel heißt ja nicht 100%-ig identisch, sondern ähnlich genug, das es funktioniert. Die wichtigsten Schnittstellen sind halt da.  8)
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #37 am: 2.04.2017 | 00:35 »
Naja, ich bin ja nicht sonderlich meckerig, imho waren aber beide TP-Systeme ganz anders, so dass ich es eben nicht einfach von links nach recht und umgekehrt schieben konnte. Na klar, nach Nachbehandlung kompatibel  ;)
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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #38 am: 12.04.2017 | 09:48 »
Die Tatsache, dass Spieler über Spielinhalte mitentscheiden können, in dem sie mit ihren Figuren einfach woanders hingehen, ist nicht in jedem Spielstil gegeben, in OSR-Spielen dagegen schon. Da gibt's ja nichts zu debattieren.

Ich sag nur "Dragonlance" für AD&D1.  :P Dieses System wird ja gerne OSRt.

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alexandro

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #39 am: 12.04.2017 | 20:13 »
Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln.

Ein generelles "Ich taste die Wände ab" wäre mir definitiv zu wenig für einen sicheren Ausgang der Handlung. Bei solchen generalisierten Standardsätzen kann man auch gleich mit Chat-Bots spielen, ist in etwa das gleiche. Deswegen mag ich eher die New-School-Ansätze: da kann ich nach Belieben reinzoomen und das Würfeln weglassen oder eine ganze Szene mit einem Wurf abhandeln, je nach Bedarf.

Für eine solche Aktion wie oben würde ich einen Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben und gut ist.
« Letzte Änderung: 12.04.2017 | 23:13 von alexandro »

Offline Greifenklaue

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #40 am: 12.04.2017 | 22:54 »
Ein generelles "Ich taste die Wände ab" wäre mir definitiv zu wenig für einen sicheren Ausgang der Handlung. Bei solchen generalisierten Standardsätzen kann man auch gleich mit Chat-Bots spielen, ist in etwa das gleiche.

Für eine solche Aktion würde ich einen Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben und gut ist.

Ja, seh ich auch so.

Vor allem: Wenn man nix findet, zieht es sich ... Da ist eine Mischung aus beiden schon ganz gemütlich.
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Offline Sashael

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #41 am: 12.04.2017 | 23:15 »
Weil ich explizit darum gebeten wurde. ;)
Ich fand die ziemlich Kacke.  ;D
Hast du Lust zu erklären, wieso?
Auch wenn ich jetzt mal ordentlich auf diverse Füsse trete. ;)

Ich habe Die Old-School Rollenspiel-Fibel auf dem GRT mitgenommen und sie mir auf der Heimfahrt gleich zu Gemüte geführt. Danach wusste ich, dass ich a) kein Oldschooler bin und b) den grundlegenden Gedanken hinter dieser Art zu spielen auch nahezu komplett ablehne. Warum? Nunja ...

Zunächst konnte ich einige Gedankengänge beim Lesen durchaus nachvollziehen und nickte zustimmend mit dem Kopf. Dann kam der erste Satz, bei dem ich die Augenbrauen hochzog und mental in Verteidigungshaltung ging: "Wenn du dies und das beim Rollenspiel nicht tust, dann sagt das etwas über dein Können als Spieler aus." (Nur zweiter Teil des Satzes ist ein direktes Zitat)
Okaaaay, dachte ich, was ist das für eine Aussage? Eine abwertende auf jeden Fall, was ich bereits allein als NoGo ansehe. Wer mir irgendwas näher bringen möchte, sollte tunlichst vermeiden, mir "schlechtes Spiel" zu unterstellen. Vor allem, weil "Können als Spieler" eine extrem schwammige Formulierung ist. Ich sehe das "Können" eines Spieler beim Rollenspiel zum Beispiel eher darin, seine Rolle zu verkörpern. Darum spiele ich ja Rollenspiel und nicht Descent: Reise ins Dunkel in Dauerschleife.
Später kamen noch einige andere Aussagen, die einen gewissen Besserspielerton nicht vermeiden konnten, auch wenn der Autor durch Formulierungen wie "daran (Anm. an einer anderen Art zu spielen) ist ja nichts falsch, aber ..." versucht, diesen Eindruck abzuschwächen. Leider gelingt ihm das bei mir so gar nicht.
Zudem gibt er auf der einen Seite zu, dass er sich mit der 4ten Edition von D&D nicht auskennt, macht aber kurz danach eine recht heftige und zudem in meinen Augen sogar faktisch falsche Aussage zu dieser Edition. Es ging dabei konkret um das Ressourcenmanagement, welches in seiner Wahrnehmung eigentlich nur in Oldschool wirklich existiert und in späteren Edition immer weiter abgeschwächt wurde, besonders in der 4th Ed.
Er führt an, Fackeln und Rationen abstreichen wäre spannendes Ressourcenmanagement. In meinen Augen ist das wirklich sinnlose spießige Kleinteiligkeit, die zudem keinerlei Mehrwert bringt. Auch Trefferpunkte und Zauber gelten als zu berechnende Ressourcen, wobei ich mich in dem Moment frage, wann diese Ressourcen NICHT in einem D&D Spiel relevant sind. Es bleiben also als Merkmal der 0E: Fackeln und Rationen.
Ich lach mich scheckig. Man kann zum System der 4th Ed stehen wie man will, man muss es nicht mögen oder spielen, aber die für jede Klasse wichtigen Daily-Powers und vor allem die Healingsurges der 4th Ed haben einen echten Spielwert und sind tatsächlich relevante Ressourcen, die es zu managen gilt. Durch Rituale und Fähigkeiten können HS umgeschichtet und umverteilt werden, denn ohne HS kann die Party wirklich einpacken. Während in 0E der Fund eines Heiltranks oder einer Schriftrolle das Vorhandensein von Ressourcen massiv beeinflusst und somit dem SL auch ein Werkzeug in die Hand gibt, die SC zu steuern, sind HS das A und O eines Charakters. Ohne HS funktioniert kaum eine Heilung. Ohne HS kann man gerne einen vollbestückten Heiltrankladen finden, es nutzt nichts.
Auch der Einsatz einer Daily-Power will gut überlegt sein. Soll man den jetzigen Kampf massiv erleichtern, damit z.B. weniger HS verbraucht werden oder spart man sich den Einsatz für den Endboss auf, damit der möglichst schnell ins Gras beißt? Ohne eine Lanze für D&D 4th Ed brechen zu wollen, sehe ich in diesen Überlegungen mehr "Management" als im Abstreichen von Fackeln und Rationen. Damit ist die Aussage"Auch dies ist ein Spielelement (Anm. Ressourcenmanagement), das in späteren Editionen (besonders in der 4.) auf ein Minimum reduziert wurde." schlicht und ergreifend faktisch falsch. Der besondere Bezug zur 4th Ed ist in meinen Augen dann nur noch schlecht verhülltes Systembashing, welches 2017 einfach nur noch peinlich wirkt.

Aber kommen wir zurück zum "Können als Spieler".
Dies ist offensichtlich ein Kernpfeiler der Oldschool-Spielweise, denn es wird im Heft immer wieder darauf eingegangen. Da wird das Abklopfen eines Fussbodens mit der berüchtigten 10-ft-pole als wichtiges Spielelement beschrieben und im nächsten Absatz darauf eingegangen, dass die Kämpfe ja so superschnell seien, dass man dann viel mehr Zeit für solche Aktionen habe als in späteren Editionen, wo Kämpfe sehr lange dauern. Weniger langweilige Kämpfe und mehr spannendes Fussboden abklopfen! Jawollja! Und wer das richtig macht und sich möglichst viel Zeit dafür nimmt, der hat es als Spieler richtig drauf.
Auch soziales wird ordentlich ausgespielt. Keine Würfe auf Diplomatie, Lügen erkennen oder Bluff ... sowas muss vom Spieler selbst kommen.
Und genau das ist es, was mir die Lektüre dann irgendwie doch massiv verleidet hat. Ich habe nicht eine Spielrunde kennengelernt, wo das wirklich funktioniert hätte. Denn es gab immer Spieler, deren "Können" im 0E-Sinne de facto nicht vorhanden war. Also sollen die jetzt nicht mehr mitspielen dürfen? Oder die schüchternen Spieler sollen erstmal ins Rollenspiel-Bootcamp, um den wahren Geist von Rollenspiel mit der 10-ft-pole eingebleut zu bekommen?

Nein, nein. Ich spiele Rollenspiel, um das zu machen, was ich nicht kann. Und als solches sehe ich das Hobby auch generell. Das muss nicht jedem schmecken und so mancher Würfelfetischist wäre bei mir auch an der falschen Adresse, aber wenn ich potentielle Mitspieler nur noch danach aussuchen würde, ob sie "fähige" Spieler im Sinne des Autors sind, würde ich mein Hobby doch sehr beschneiden. Dieses ständige Beharren auf  "Spielerskills" macht mir das Heft dann doch sehr unsympathisch. Ich spiele Rollenspiel lieber mit "Charakterskills", sodass auch ein durchschnittlicher Spieler einen brillianten Detektiv oder einen goldzüngigen Barden oder einen scharfäugigen Schurken spielen kann, indem er dann einfach auf den entsprechenden Skill würfelt. Das ist es, was mir Rollenspiel sympathisch macht. Der vom Autor bevorzugte Ansatz, der ja dann wohl beim OSR-Spiel im Vordergrund steht, führt meiner Erfahrung nach nur und ausschließlich zu einem frustrierenden Ratespielchen, wo der SL jetzt die Leckerli versteckt hat.
Inklusive:
"Da?"
"Nein."
"Dort?"
"Nein."
"Hier?"
"Nein."
"Und hier?"
"Nein."
"Da?"
"Nein."

Boah, GÄÄÄÄÄÄÄÄHN!
Bei der Lektüre der OSRF hatte ich den Eindruck, dass der Autor sich selbst und der Spielweise der hyperaktiven Extro-Spieler viel zu sehr mit stolzgeschwellter Brust auf die Schulter klopft und deswegen kam bei mir letzten Endes die Erkenntnis
Ich fand die ziemlich Kacke.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #42 am: 13.04.2017 | 00:12 »
Hey Sashael, kann total nachvollziehen, was Dich stört. Diesen beständigen Besserspielersound, der bei der OSR sehr häufig laut oder im Hintergrund dröhnt, der nervt mich auch kolossal. Insofern bin ich da ganz bei Dir. Nun fand ich das aber gerade beim Oldschoolprimer, den ich nur im Original kenne, noch einigermaßen in Ordnung. Da schreibt halt ein Enthusiast. Außerdem sind mir auch die Übersetzer bzw. der Verlag System Matters durch das angenehme Gegenteil dessen, was mir sonst an OSR-Fans aufstößt, positiv aufgefallen: erstens eine große Offenheit für das ganze Rollenspielspektrum samt visionärem Blick für coole Spiele sowie zweitens persönlich ein sehr entspannt-zugewandt-freundlicher Diskursstil. Nun kenne ich die deutsche Version nicht. Deine aus meiner Sicht generell durchaus berechtigte Kritik trifft aber in diesem Fall schlicht  die falschen Leute. Und selbst wenn die deutsche Übersetzung tonal bisweilen die falsche Schublade träfe, hätten System Matters bei mir noch viel Kredit.

Offline D. M_Athair

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #43 am: 13.04.2017 | 01:34 »
Diesen beständigen Besserspielersound [...]
Der nervt eigentlich v.a. dann, wenn das, was als "besser" verkauft wird, nicht dem entspricht, was man selbst mag. Ich hätte mir fast 7te See am GRT gekauft. Erst für nen schriftlichen Verriss und dann für einen physisch Dokumentierten. War mir dann die 20 EUR doch nicht wert.

... aber ja: Mich stört der Besserspielersound an der Fibel auch ... und ich bin der festen Überzeugung, dass Finchs Text nicht zur Exegese taugt oder gemacht ist, sondern nur zum schnellen Drüberlesen. Sie bietet einen ersten Eindruck. Mehr nicht. Wer da mehr rein liest wird mMn weniger Nutzen draus ziehen.

Das Fertigkeitenbeispiel ist mMn auch nicht so gelungen. Eigentlich ist OSR v.a.: "Beschreib, was du tust. Entweder es gelingt dann gleich oder ich als SL geb dir ne X/6 oder ne %-Chance". New School ist: Du sagst irgendwie, welche Fertigkeit du benutzen willst (das kannst du auch vorwiegend über Erzählung tun). Dann verrechnest du Talente oder Sonderfähigkeiten, ...".

Auf der systemischen Ebene ist der Unterschied: In der OSR tut dein SC was, weil der Spieler es beschreibt. In der NewSchool tut dein SC was, weil ers spielwertemäßig kann. Die wesentliche Differenz ist die Denkrichtung: Einmal passieren SC-Aktionen mehr aus dem Spiel (und das wird v.a. im Spielprozess in Regeln gekleidet oder durch Rulings gelöst) und das andere Mal gibt es Spielwerte, die man an passenden Situationen einbringen will.

Oder: Ein Fertighaus wird anders gebaut als ein Haus in alten Zeiten. Wenn man es dabei belässt, dann ist das "Wohngefühl" sehr unterschiedlich. Über den Innenausbau können die Unterschiede aber weitestgehend nivelliert werden.


Und das ist meine Kritik an der Fibel: Wenn man den Text genau liest und nicht hinter den Text schaut, verfehlt man die Botschaft.
Das liegt natürlich zuerst am Autoren. Ein Stück weit aber auch am Leser, wenn er nicht nach der Bedeutung des Ganzen fragt.
« Letzte Änderung: 13.04.2017 | 01:38 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #44 am: 13.04.2017 | 07:30 »
Kurz : ein guter Text, weil er sowohl die Spielweise als auch die zu erwartenden Allüren gut wiedergibt? ;)
Ich kann ja damit leben wenn jemand sagt "Fackeln tracken ist heiß! " , aber die erste Reaktion ist auch "boah, langweilig ". Dabei bleibts dann auch, ich muss nicht breitwalzen was der andere dann mMn nicht kann. Jetzt muss ich doch mal in diese Fibel schauen.
Die Debatte "errollenspielen statt erwürfeln" hat ja ihren eigenen Thread. Den Gedanken, dass die Motivation für eine Handlung nicht vom Spielbogen, sondern vom Charakter kommen soll, finde ich ja schön. Ist das der Grund warum es Systeme mit 100 Fertigkeiten gibt, um beides zu Deckung zu bringen?
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Offline Archoangel

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #45 am: 13.04.2017 | 08:13 »
Ich habe das Büchlein zwar nicht gelesen, muss aber nun doch einen Komentar von mir geben ... wie witzig: ich als Oldschooler kenne die "Besser Spieler Bevormundung" eigentlich immer nur aus der anderen Richtung. Alle möglichen Fate-ler und Fudg-er, Storryteller und was-weis-ich-noch wollten mir bisher immer erzählen warum ich - der pösepöse Oldschool-er - eigentlich gar kein Rollenspiel betreibe und besser auch nicht junge Menschen ans Hobby heranführen möge, weil kein Rollenspiel besser sei, als das was ich darunter verstehen würde.

Wie gesagt: ich habe dies Büchlein noch nicht studiert, hatte aber bisher immer den Eindruck, dass die Fanboys(und Girls) moderner Systeme mir immer vorschreiben wollten, wie ein "anständiges" Spiel auszusehen habe. Witzig.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #46 am: 13.04.2017 | 08:20 »
Hm, ich glaube ja, dass die Motivation für Handlungen am Spieltisch am langen Ende immer vom Spieler selbst kommt. Niemand "verwandelt" sich in eine Spielerfigur, wenn er spielt. Die Immersion hat immer ihre Grenzen im eigenen Vermögen.

Der weiter oben erwähnte durchschnittliche Spieler wird auch nur einen durchschnittlichen Detektiv darstellen können, und eben keinen brillianten. Auch nicht mit Ermitteln +17.

Außer man spielt es so:

"Du findest einen Leichnam." Spieler würfelt eine 20 (+17 = 37. Hurra, ein außergewöhnlicher Erfolg). "Der Mörder ist der Gärtner." Boah, gähn, langweilig.

Ansonsten wird man bei einem Spieler immer merken, wenn er Schwächen beim Erkennen logischer Zusammenhänge und Schlussfolgern hat, dass er eben nicht der brilliante Detektiv ist, den er gern darstellen würde.

Das heißt natürlich nicht, dass ein Spieler jetzt magisch begabt sein muss, um einen Zauberer spielen zu können. Aber grundsätzlich denke ich schon, dass die "Qualität" des Rollenspiels, egal ob in der Darstellung der Figur oder bei konkreter Problemlösung, mit der Kreativität und dem "Skill" des Spielers untrennbar verbunden ist.

Ja, ich gebe zu, ich spiele lieber mit Leuten, die sich einbringen, die mir erzählen, was ihre Spielerfigur macht und warum sie das tut, als mit schweigsamen Mauerblümchen, die gute Spielwerte würfeltechnisch optimal einsetzen. Mag sein, dass ich da zu viel Wert auf "Spieler-Skill" lege, aber sei's drum.

Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #47 am: 13.04.2017 | 09:06 »
Hm, ich glaube ja, dass die Motivation für Handlungen am Spieltisch am langen Ende immer vom Spieler selbst kommt. Niemand "verwandelt" sich in eine Spielerfigur, wenn er spielt. Die Immersion hat immer ihre Grenzen im eigenen Vermögen.

Der weiter oben erwähnte durchschnittliche Spieler wird auch nur einen durchschnittlichen Detektiv darstellen können, und eben keinen brillianten. Auch nicht mit Ermitteln +17.

Außer man spielt es so:

"Du findest einen Leichnam." Spieler würfelt eine 20 (+17 = 37. Hurra, ein außergewöhnlicher Erfolg). "Der Mörder ist der Gärtner." Boah, gähn, langweilig.

Ansonsten wird man bei einem Spieler immer merken, wenn er Schwächen beim Erkennen logischer Zusammenhänge und Schlussfolgern hat, dass er eben nicht der brilliante Detektiv ist, den er gern darstellen würde.

Das heißt natürlich nicht, dass ein Spieler jetzt magisch begabt sein muss, um einen Zauberer spielen zu können. Aber grundsätzlich denke ich schon, dass die "Qualität" des Rollenspiels, egal ob in der Darstellung der Figur oder bei konkreter Problemlösung, mit der Kreativität und dem "Skill" des Spielers untrennbar verbunden ist.

Ja, ich gebe zu, ich spiele lieber mit Leuten, die sich einbringen, die mir erzählen, was ihre Spielerfigur macht und warum sie das tut, als mit schweigsamen Mauerblümchen, die gute Spielwerte würfeltechnisch optimal einsetzen. Mag sein, dass ich da zu viel Wert auf "Spieler-Skill" lege, aber sei's drum.
Ich glaube du missverstehst, worum es ging.
Es geht nicht um Qualität der Darstellung, und nicht um Kreativität, und schon gar nicht um schweigsame Mauerblümchen. Da hast du wohl etwas zuviel zwischen den Zeilen lesen wollen.
Es geht um Kompetenz. Ohne da den genannten Thread durchkauen zu wollen, viele Leute spielen Rollenspiel, um jemanden zu spielen, der sie in der realen Welt nicht sein können. Das schließt unengagierte Monsterklatscher ebenso ein wie systemfixierte Optimierer und systemaverse Charakterdarsteller. Soweit korrekt, oder? Und diese anderen Figuren können eben oft auch Dinge, die der Spieler nicht kann. Tränke brauen, Brücken bauen, Monster töten, nie erröten... Ich finde nicht, dass man jemandem das vorwerfen muss.

Beispiel: "Boah, ich hab so nen Tauchfilm gesehen, ich spiele jetzt bei unserer d20 Modern - Runde jetzt Bob Sinclair, den weltbesten Haitaucher!" später im Spiel...."Ok, ich fülle meine Sauerstoffflasche und verfolge Largos Unterwasserschlitten bis zum Höhleneingang in 70 m Tiefe" SL:"Ok, du wirst bewusstlos und bist tot" "Was??" "Bei dieser Tiefe brauchst du ein Heliumgemisch als Atemluft, hast du aber nicht erzählt. Tiefenrausch setzt ein, du stirbst" "Bob Sinclair hat 2000 Tauchstunden!!" "Du wohl nicht. Skilloser Wurm."

Also, wenn jemand seine Spielweise offensiver bewirbt, geschenkt. Wenn aber jemand in seinem Spielguide das obige für richtig und Leute, die damit nicht zurechtkommen, als rollenspielmäßig minderbegabt erklärt, finde ich das problematisch.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #48 am: 13.04.2017 | 09:29 »
Genau da liegt das Missverständnis  :).

Spieler-Skill verstehe ich nicht so, dass man in jedem abenteuerrelevanten Sachverhalt Expertenstatus haben muss. Die von Dir beschriebene Herangehensweise, mag in der Rollenspielrunde des ortsansässigen Tauchclubs ja noch durchgehen  ;). Woanders wäre die Reaktion wohl zurecht eher meh. 

Es geht aber doch viel mehr darum, dass man über die Spielerfiguren-Ressourcen hinaus eben auch Spielerressourcen, nämlich den eigenen Kopf, das eigene Erzählen, einsetzen kann.

Ich finde nicht, dass das schlecht ist. Oder durch Skill Rolls ersetzt werden sollte.

Offline KhornedBeef

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Re: Old-School-Rollenspiel-Fibel
« Antwort #49 am: 13.04.2017 | 09:33 »
Genau da liegt das Missverständnis  :).

Spieler-Skill verstehe ich nicht so, dass man in jedem abenteuerrelevanten Sachverhalt Expertenstatus haben muss. Die von Dir beschriebene Herangehensweise, mag in der Rollenspielrunde des ortsansässigen Tauchclubs ja noch durchgehen  ;). Woanders wäre die Reaktion wohl zurecht eher meh. 

Es geht aber doch viel mehr darum, dass man über die Spielerfiguren-Ressourcen hinaus eben auch Spielerressourcen, nämlich den eigenen Kopf, das eigene Erzählen, einsetzen kann.

Ich finde nicht, dass das schlecht ist. Oder durch Skill Rolls ersetzt werden sollte.
Dann sind wir uns ja weitgehend einig. Die Diskussion über introvertiert Spieler und sozial hochkompetente Charaktere würde ich mir schenken, da gibt es so viel Für und Wider, so viel Zeit habe ich heute nicht ;)
Unter Strich sollte sich die Gruppe einigen, wie stark sie sich einbringen will. Wenn alle nur in-jokes und Monsterplätten wollen, weil der Tag anstrengend war, voll ok. Kann sein dass mir das irgendwann öde würde, ja.
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