Ich hatte neulich auf MeWe dies über das System gepostet:
The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich.
Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren.
Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei.
Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden.
Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein.
Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund.
Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen.
Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen.
Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet.
Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt.
Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln.
Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden.
Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann).
Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe.
Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen.
Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein?
Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll.
Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen.
Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will.