Im Animismus lernt man ja keine Zaubersprüche, sondern tut Dinge mit Geistern. Und welche Dinge man mit Geistern tun kann, wird über den Kultrang geregelt. Wenn man die Kulte streicht, muss man also was Vergleichbares über die Hintertür wieder einführen (was ich heute früh auch getan habe, bevor ich angefangen habe mich zu fragen, ob es den ganzen Aufwand überhaupt wert ist).
Ich kann dazu nur sagen, wie die Vorstellungen im Schamanismus dazu sind bzw. wie ich sie verstehe. Und was die Äquivalente zu Kulten wohl wäre.
Im Schamanismus sucht sich nicht der Schamane die Geister, sondern die Geister bestimmen, wen sie zum Schamanen (oft gegen dessen Willen) machen und wen nicht. Entsprechend sind die Geister die zentralen Lehrmeister.
Die Anerkennung eines Schamanen hängt von seinen erfahrenen/erfahrbaren Kräften ab, die ihm die Geister vermitteln. Die Einschätzung wie weit ein Schamane ist, also welchen Rang er hat, wird v.a. von anderen Schamanen zugeschrieben.
Heißt: Andere Schamanen erkennen letztlich wie "weit" jemand im Umgang mit den Geistern ist. Maßstab dafür ist ihre eigene Erfahrung und die Wirkungen die der betrachtete Schamane hervorbringt. Ob ein Schamane so weit ist, wie ihn andere sehen, wird meist in Forum von ritualisierten Prüfungen ermittelt. Das Erwirken bestimmter Dinge/Phänomene kann eine Prüfung ersetzen.
Wegen der Kohärenz von Innen-/Anders- und Außenwelt WIRD ein Schamane (oder jemand der in animistischer Tradition steht) seine Anerkennung bekommen, wenn er die entsprechenden "Fähigkeiten" von den Geistern bekommen hat. Die Prüfungen "zur nächsten Stufe" werden ihm vor die Füße fallen. Auf die eine oder andere Weise.
... das wären die Grundlagen, aus denen man in RQ6 einen Kult stricken müsste. Wir eng und formal oder weit und informell "animistische Kulte" sind, muss man dann aus der Spielwelt ableiten.
(Ich kann bei dem ganzen Bastelprozess leider nicht helfen, da ich für RQ6 nur sukzessive Zeit finde. Das betrifft auch das Durcharbeiten des Regelbuchs.)
Bei RQ6 dagegen muss der Spielleiter erst einmal irgendwo zwischen Fluff, Regeln und Gestaltungsvorschlägen rausfinden, was überhaupt wichtig ist, und dann ein eigenes Regelwerk basteln.
Den engen Zusammenhang haben mMn RQ-Abkömmlinge irgendwo immer. Wobei "Fluff" häufig als universelle Setting-Prinzipien daher kommt. Und: Der Zusammenhang von Regeln und Gestaltungsvorschlägen ist mMn ein Feature, das bei anderen Spielen weniger stark ausgeprägt ist.
RQ - und seine Abkömmlinge gehen bei ihren Regeln stark von Spielweltprozessen aus und verschränken gleichzeitig Spielweltfakten mit Regelprozessen. Das ist ihre besondere Stärke und ihre Achillesverse.
Wobei man schon sagen muss: RQ6 verschränkt die Dinge besonders ausführlich und nachvollziehbar. Andere RQ-Abkömmlinge sind da einfacher gestrickt. Diese Herangehensweise erlaubt - gerade gegenüber OSR-Spielen oder auch GURPS - entsprechend nicht Dinge abstrakt und nach ihren Effekten festzulegen.
... so würde ichs jedenfalls beschreiben.