Exzellent.
Also, zur Party:
Erstmal was die Skills angeht, sollte man halt drauf achten, dass man über die Party insgesamt genügend Punkte hat, um jeden wichtigen Skill mindestens einmal ausgemaxt zu haben. Außerdem bekommt man noch die Möglichkeit, Bonusfeats außerhalb der normalen Progression abzugreifen, die meistens auch 1-2 Punkte in Nischenskills erfordern. Man sollte also nicht komplett auf Kante genäht sein.
In meiner Party hab ich aber auch nur einen richtigen Skillmonkey dabei (Rogue), dann die Magierin geht auch so wegen Int-Bonus; Pala und Soul haben jeweils auch nur 2+Int+Menschenbonus.
1. Ranger ist jdf schonmal gut. Wenn es nicht für alle Skills reicht, würde ich Spot vor Listen den Vorzug geben.
Hingegen Arcane Archer, hm, weiß nicht. Da hast du dann minimale Kompetenz in zwei verschiedenen Zauberklassen, von denen die eine auch noch dem Zauberatzer durch Rüstung unterworfen ist. Und 4+Int skills sind vllt auch etwas wenig.
2. Auch der Sorcerer verträgt sich nicht mit Rüstung; allerdings hab ich auch noch nie nen RDD gespielt. Man liest da oft Schwärmereien, aber ich kann nicht so richtig erkennen, wie sich das rechnen soll.
3. Cleric ist freilich prinzipiell gut. Könntest ihn auch - wenn du dir irgendwoher die Bogen-Proficiency holst - mit Zen Archery als Fernkämpfer hochzüchten. Ansonsten auch ganz klassisch als Nahkampfdose mit Streitkolben und Schild, why not.
Nachteil: durch die Einschränkungen beim Rasten kann man nicht mal eben so einen Zauber "nachladen". Entsprechend wird man häufiger in Situationen sein, in denen man den eigentlich gerade benötigten Zauber nicht (mehr) parat hat.
Nichsdestotrotz: wenn ich nen Cleric dabei hätte, würde ich ihn auf Hammer of the Gods spezialisieren. Das war schon in NWN1 der beste Kleriker-Kampfzauber. Der Schaden ist zwar pillepalle, aber Daze ist eine saustarke Condition.
4. Wie gesagt: Item Crafting würde ich nur für Waffen und Rüstungen empfehlen, und da braucht man nichtmal die entsprechenden Zauber im Reportoire. Man gibt einfach das Geld aus und fertig.
Und generell -- Wizard ist wie gesagt die meiste Zeit eher Ballast. Gelegentlich freilich greifen sie ganz entscheidend in einen Encounter ein. Aber dazu muss man auch als Spieler einigermaßen Ahnung haben, welche Gegnertypen jetzt wogegen anfällig oder resistent sind.
Wie gedenkst du mit Schlössern und Fallen umzugehen? Bedenke, dass Find Traps in NWN2 die Fallen nur noch findet, aber nicht entschärft.
Man trifft übrigens auf seinen Reisen auch einen Schwung von Companions, die man teilweise gratis dazu bekommt, teilweise anheuern muss. Ich persönlich versuche, komplett ohne Companions durchzukommen, weil sie XP leechen. xD
Aber verfügbar sind, in Reihenfolge des Autretens (soweit ich mich erinnere und ich sie bisher entdeckt habe):
- Druide mitsamt Dino-Pet
- Ranger (Großwildjäger)
- Halbling-Swashbuckler
- (Sun?) Elf Favoured Soul
- (Halb?/Grau?)-Ork Paladin
Die Jägerin will als einzige ein paar wenige Goldmünzen bezahlt haben, alle anderen schmeißen sich einem völlig für lau an den Hals. Es gibt offenbar auch noch sechs weitere potentielle Companions, die ich aber wohl vergessen oder noch nicht entdeckt habe. Man darf aber immer nur einen gleichzeitig dabeihaben, oder derer zwei wenn man Leadership hat. Aber wie gesagt, ich hab mir gedacht, ich behalt die XP lieber.
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Vergleich zu meiner Party und wie sie sich entwickelt hat:
- Mit der Ranger/Rogue/Shadowdancer bin ich jetzt eigentlich ganz zufrieden. Inzwischen ist da auch die Trefferchance nicht mehr so unterirdisch. Eignet sich auch gut als Hauptcharakter in den Kämpfen, weil man sich immer wieder "unsichtbar" machen und die Gegner so verarschen kann.
- Favoured Soul: läuft. Paladinlevel sind erstmal aufgeschoben, weil ich die Zauberslots zum heilen brauche. :p
- Fighter/Pala/DC: wird jetzt erstmal weiter Champion gelevelt, um die Saves zu boosten. Um mit dem Fighter noch an Greater Weapon Spec ranzukommen, wird das Spiel wohl nicht mehr lang genug gehen.
- Wizard: Siehe oben. Inzwischen hab ich mir überlegt, dass ich in einem neuen Playthrough den Wizard vermutlich durch einen Barden ersetzen würde. Kann auch die coolen Beherrschungszauber, dabei buffen und heilen nach Bedarf, und die Face-Skills übernehmen.
Generell angenehm ist bei SoZ, dass im Unterschied zur OC hier die meisten Gegner empfänglich für Critical Hits, Sneak Attacks und Mind Affecting-Zauber sind. Das wertet sowohl den Schurken als auch die Enchantment-Zauberschule enorm auf (oder besser gesagt:
entwertet sie nicht vollständig). Es gibt zwar auch ein paar Stellen mit Konstrukten oder Untoten, aber letztere sind _deutlich_ seltener als in der OC.
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Nachtrag:
Gerade noch einen sackharten Kampf gehabt, diesmal für ne Sidequest.
Es ging gegen eine ganze Kapelle Barden _und_ noch ein, zwei Wizards extra _und_ einen Haufen Bruiser. Immerhin darf man sich vorher nach Herzenslust buffen.
Trotzdem hat der Kampf ewig gedauert. Habs zwar schließlich geschafft, aber hätt echt auch andersrum ausgehen können... am Ende waren meine Leutz verflucht, levelgedrained, gecharmed... fuck Barden, ey.
Und dann ist mir der Kack PC abgestürzt, ehe ich speichern konnte!
Beim zweiten Versuch konnte ich es dafür besser machen. War diesmal gewitzter und habe jedem noch ein Prot from Evil gegeben, um wenigstens Beherrschungen zu verhindern. Und dann hab ich mal meine Magierin ihr Geld verdienen lassen: zu Beginn des Kampfes erstmal die Barden aufs Korn genommen: Flesh to Stone auf den einen, Enervation auf den zweiten, Bigby's Forceful Hand auf den dritten. Dann mal eben in die andere Richtung den feindlichen Magier mit einem Spell Breach bedacht, dann ist der auch schnell püriert worden. Leider ist dazwischen doch noch was schiefgegangen, und Rogue und Soul (ausgerechnet!!) waren
Confused. Die Favoured Soul hat dann ausgerechnet meine eigene Magierin aufs Korn genommen, und selbst nachdem diese zu Boden gegangen war noch so lange zugehauen bis sie endgültig tot war. So fies sind sonst nichtmal Trolle.
Hinterher hat's ihr auch ganz doll leid getan. Aber dafür gibt's ja Raise Dead.
[Im Unterschied zur OC stehen gefallene Kameraden in SoZ nicht nach dem Kampf von alleine wieder auf, sondern müssen ganz D&D-typisch geraised werden. Dafür stirbt man aber auch erst bei -50% MaxHP statt bei -10HP, sodass _meistens_ noch genügend Zeit für reguläre Heilung ist.]
Immerhin hat's dann auch mit dem Speichern geklappt.