Ich habe schon ein paar Startrunden mit The Aether Sea
1 gespielt. Funktioniert großartig. Turbo Fate ist da sehr hilfreich. Außerdem Karten mit den sechs Methoden. Ich lasse jeden eine Karte ziehen, es sei denn jemand sagt, dass er ganz genau einen bestimmten Typen spielen will. Beispielsweise hatte ich mal einen 12-Jährigen dabei, der unbedingt kloppen wollte. Der hat Kraftvoll bekommen und die restlichen Spieler haben dann aus den verbleibenden Methoden gezogen.
Die Crew-Struktur und der Schiffsaspekt gekoppelt mit einer zufällig gezogenen Methodenkarte, so dass jeder eine eigene +3-Methode hat, machen die Charaktergenerierung superschnell. Konzept aus Crewposition und Volk, Schiffsaspekt im gemeinsamen Gespräch. Meistens fällt dabei der Trouble
2 von alleine ab. Restliche Methoden nach Wahl, zwei Aspektslots frei lassen. Einen Stunt, den ich dann aus der Beschreibung der Spieler mit der Standardschablone zusammenbaue und vorschlage.
Die beiden freien Aspekte und Stunts erwähne ich, sollte jemand später eine gute Idee haben.
Apropos Schablone:
Leiterschablone. Sagt vor der Probe genau, welche Schwierigkeit ihr anlegt. Keine blinden Proben. Fate gewinnt gerade in Tutorialrunden durch ganz viel Transparenz. Geht die erste Probe schief, dann erklärt, wie man das mit ein, zwei Fatepunkten hin biegen kann. Und versucht früh eine misslungene Probe als Erfolg für einen Preis zu interpretieren, weil das eben auch noch mal ein deutlicher Unterschied zu klassischeren Ansätzen ist.
Und dann geht es in situ los. Das Abenteuer hat so seine Probleme und ich habe es NOCH NIE in der Struktur gespielt, wie es im Aether Sea drin steht. Aber der Problemaufwurf und die Szenerie sind sehr übersichtlich, sehr gut handhabbar für improvisiertes Spiel. Das Abenteuer beginnt damit, dass ein Kreuzer der Hegemonie das kleine Schmugglerschiff der SC aufbringen will. Ja, ihr habt illegales Zeug geladen. Nein, das ist nicht gut, wenn die das finden. Da ist sofort jedem klar, wie in Verbindung mit der Crewposition eine Handlung entstehen kann.
Also lasse ich einfach mal von links nach rechts oder von rechts nach links die Leute handeln. Schaut, wo der Pilot sitzt. Fangt auf der anderen Seite möglichst weit von ihm entfernt an, denn der wird sehr wahrscheinlich eine Überwinden-Aktion machen wollen, um abzudampfen. Alle anderen SC werden dem potentiell zuarbeiten wollen. Angriff, Verteidigung und Überwinden sind natürlich auch möglich. Aber so gut wie alle SC außer dem Piloten werden jetzt in dieser Situation vor allem unterstützen und damit "die besondere Fate-Aktion" durchführen wollen. Und damit sind die vier Aktionen erklärt, denn das ist die einzige, die nicht selbsterklärend ist.
Bis du beim Piloten bist, gibt es üblicherweise noch die Möglichkeiten jemanden zu reizen. Beispielsweise haben Ingenieure gerne mal die Angewohnheit, dass sie ihre Triebwerke mit allerhand Basteleien und experimentellem Gewurschtel versehen. Der 12-Jährige war auch super. Der meinte bei der Charaktererschaffung: "Ich lege mich gerne mit Größeren an." Und das hat er dann nicht als Trouble sondern als Schiffsaspekt genommen. Die sind also nicht abgehauen, sondern haben mit ihrer Kiste voll auf den Kreuzer drauf gehalten, sind superarschknapp dran vorbei geschüsselt und haben sich dann im Geäst des Raumstationbaums versteckt (beschreibt den als riesig, dazu das Chaos durch die Bergbauschiffe und dann kann man da auch so einen Flitzer verstecken). Die folgender Auseinandersetzung mit dem korrupten Hafenmeister hat dann als Sicherungsphase für das eben erlernte gut herhalten können.
Im Normalfall sollten die SC dem Kreuzer nach all den erschaffenen Vorteilen also locker entkommen können. Und das ist auch gut so, weil das Abenteuer an der Stelle echt schlimm railroadet. Die SC haben bisher immer irgendwie die Blockade durchbrochen mit der ein oder anderen Idee und dann kann man echt tiefenentspannt im Flow des Abenteuers weiter machen. Die größten regelseitigen Hindernisse sind der Schiffsaktion direkt abgefrühstückt.
1) The Aether Sea ist extrem gut für Tutorials mit kompletten Neulingen geeignet. Keine Standard-Fantasy, keine Standard-SciFi, aber so viel von beidem, dass die Klischees total leichtgängig abgerufen werden können. Die Magie ist sehr simpel gestrickt und eigentlich nur eine Interpretation der Standardregeln ohne großen eigenen Zusatz. Das Schiff verbindet die SC und gibt ihnen ganz klare Rollen untereinander und in der Welt.
2) Gaaaaaanz wichtig: Sagt den Spielern, dass das Dilemma nicht wirklich ein Dilemma sein muss. Irgendein ambivalenter Nachteil. Trouble. Ich nenne immer den englischen Originalnamen und das macht es leichter. Sorry, liebe Übersetzer, das Dilemma ist an der Stelle echt verfälschend.