Die "besten Regelmechanismen" kann man meines Erachtens immer nur im Rahmen einer konkreten Zielstellung finden, weil für verschiedene Spiele verschiedene Aspekte sozialer Konflikte wichtig sind.
Bei
Fate gefällt mir insbesondere, dass sich soziale Konflikte beliebig mit anderen Konfliktarten mischen lassen. Ich habe z.B. neulich The Three Rocketeers gespielt. Da wurden im Fechtkampf regelmäßig Angriffe auf die Ehre des Gegenübers mit eingestreut und die finale Konfrontation endete nicht mit dem Tod des Bösewichts, sondern mit dessen öffentlicher Bloßstellung und Gefangennahme.
Hinzu kommt, dass Fate das Aufgeben/Concede in Konfliktsituationen für die unterlegene Partei belohnt. Dadurch ist man eher geneigt Kompromisse einzugehen, die auch in sozialen Konflikten oft besser passen als das völlige Ausschalten der Gegenseite. Bei der konkreten Ausgestaltung des Kompromisses muss man aber oft handwedeln.
Hollowpoint* hingegen bestraft Kompromisse, und das passt auch zum Motto "bad people killing bad people for bad reasons". Grundsätzlich können die SC zwar aus einem Konflikt fliehen. Der Spielleiter erhält dann aber Bonuswürfel für den nächsten Konflikt, weshalb man einen Rückzug um jeden Preis vermeiden will.
Außerdem hat Hollowpoint eine sehr eng gefasste Skillliste. Wenn in einem Szenario z.B. als sozial anwendbare Skills nur CON und TERROR zur Verfügung stehen, dann kann man schon ziemlich gut abschätzen, welche Art von Geschichten sich daraus ergeben werden.
*Hollowpoint hat streng genommen kein soziales Konfliktsystem, aber innerhalb des allgemeinen Konfliktsystems kann man auf der sozialen wie auf der physischen Ebene gleichermaßen agieren.Im Übrigen hat dieser Thread gerade dazu geführt, dass ich mir endlich mal Dogs gekauft habe.