Schoen, dass jemand schon den Grossteil der Arbeit gemacht hat. Meine Ergaenzungen dazu:
Das HERO System (6th Edition; evtl. auch nur das "Basic Rulebook", was eine etwas vereinfachte Form des Systems enthält) erfüllt den Großteil Deiner Anforderungen, denke ich. Es ist allerdings recht komplex.
Wer nur ein bestimmtes Genre "braucht", dem seien evtl. statt dem Basic Rulebook die entsprechenden "Genrebaende/-settings" (6. Edition) empfohlen.
Die sind (anders als die zwei DICKEN Waelzer der 6e) knapp ueber 300 Seiten und haben die Basic Rules um die Richtung "erweitert" die man im entsprechenden Genre braucht (Fantasy Hero z.B. mit Magiesystemen, Fantasyrassen, ...)
4) Jein. Es gibt Talente, aber das sind eigenständige Fähigkeiten, nicht so wie z.B. Feats bei D&D.
Im Gegensatz zu anderen Systemen die Talenten einfach mal irgendwelche Kosten verpassen kriegt man bei HERO genau vorgerechnet wie sich die Kosten dieses Talents zusammensetzen, somit sind die Talents auch nix anderes als schon vorgebaute "Minipowers" (was bei deinen Vorgaben die "Magie" waere.
Check! Wie gesagt, Magie gibt es nicht (direkt). Es gibt "Powers", die extrem vielseitig sind. Mal ein Beispiel. Es gibt eine Power, mit der man Schaden machen kann. Mit dieser Power könnte man jetzt einen Blitzschlag-Zauber machen, oder ein Maschinengewehr, oder was auch immer. Durch verschiedene Zusätze wird das dann auch spieltechnisch dazu. Z.B. könnte der Blitzschlag-Zauber Energie kosten, so dass der Magier erschöpft wird, wenn er den Zauber wirkt. Das Maschinengewehr könnte Magazine haben und eine Chance, sich zu überhitzen. Der größte Nachteil hier ist, dass das Erschaffen von Charakteren wirklich zeitaufwendig ist.
Aber das wird durch gute "Settingregeln" (wenn z.B. das komplette Magiesystem mit allen moeglichen/erlaubten magischen Effekten schon vordefiniert ist) auch relativiert.
Wenn ich schon einen "Feuerball"-Spruch vorgebaut habe der fuer Xd6 Schaden Y Punkte kostet dann muss ich den nicht erst selbst bauen.
10) Jein. Es gibt eine Reihe von Manövern, die jeder verwenden kann. Dazu gibt es aber noch Kampfmanöver (Martial Arts), die man separat erlernen muss.
Diese "Spezialmanoever" sind dann allerdings auch in der Lage Kram zu machen die man ohne entsprechendes Training nicht (oder nur schlecht) machen kann.
11) Nicht, dass ich wüsste.
Kommt drauf an was man als "Resourcen" sieht.
Das was z.B. bei D&D Hitpoints sind waeren in HERO die Attribute BODY (fuer Wunden) und STUN (fuer Betaeubungsschaden), evtl. auch ENDurance (fuer Ausdauer/anstrengende Dinge)
Je hoeher das entsprechende Attribut ist desto mehr haelt man aus, desto laenger haelt man durch.
Wenn du dabei Geld usw. meinst... das ist in HERO meistens kein grosses Thema. "Normale" Waffen haben irgenwann ein Limit was sie genau bewirken koennen (mit einem normalen Schwert kann selbst der staerkste Krieger nicht durch Adamant schlagen) und "magische" (oder sonstwie besondere) Gegenstaende (und Zaubersprueche) sind meistens mit denselben Punkten gekauft mit denen man auch Attribute und Skills kauft.
Klar kann man allerdings auch Belohnung "3 Erfahrungspunkte" zielgerichtet vergeben (z.B. fuer den Magier ein neuer Zauberspruch der 3 Punkte kostet, der Kaempfer findet ein neues Kampfmanoever, der Dieb lernt einen neuen Trick mit dem sein Backstab besser funktioniert)
13) Nunja... nicht wirklich.
Auch da helfen "Pakete". Man kann recht einfach ein "Stadtwache"-Paket bauen und das evtl. noch durch "Rassenpakete" wie Zwerg und "Kompetenzpakete" wie "Hauptmann" erweitern.
Dann macht man sich einmal die Arbeit und kann den Kram entsprechend weiterverwenden.
Bei HERO zahlt man im Normalfall fuer den Effekt, wie die Sache aussieht (also der "Special Effect") ist im Normalfall egal. Wenn dadurch weitere Effekte passieren koennen sollen (wie z.B. "Nachbrennen" bei Feuerangriffen, "Verlangsamung" bei Eis-Effekten, ...) dann zahlt man die auch nochmal extra.
Dinge wie "Macht mehr Schaden gegen X" wird meistens durch eine Verwundbarkeit von X gegen bestimmte Schadenseffekte abgebildet.