Ich werfe mal Spherechild ein. In wie fern die Punkte da passen, musst du selbst entscheiden:
1) Klassische Trennung von Spieler- und Spielleiteraufgaben, kein Player Empowerment.
- Da macht das System keine Aussagen zu, lässt sich daher gut klassisch leiten.
2) Kein Metagaming auf Seiten der Spieler, insbesondere auch keine Gummipunkte.
- Es gibt in Spherechild die Kraftpunkte, die gewisse Boosts von Stats oder andere lustige Dinge erlauben. Könnte man als Gummipunkte ansehen, aber dadurch, dass die Kräfte festgelegt sind und jeder individuelle hat sind sie eher mit Magie vergleichbar.
3) Keine Klassen o.ä., reines Baukastensystem zur Figurenerstellung und -entwicklung.
- Eigentlich geht das System von Rassen und Professionen aus. Wenn du dir allerdings keine vorgefertigte Welt nimmst, gibt dir das Regelwerk als Meister halt Hinweise, wie man diese baut. Das kann man einfach den Spielern geben und damit ist es eigentlich frei.
4) Beschreibung der Charaktere in erster Linie durch Attribute, Fertigkeiten und magische Fähigkeiten. Keine Talente/Feats/Stärken/Meisterschaften/whatever, die essentiell für das Spiel sind.
- Es gibt im System nur 20 Fertigkeiten. Diese sind eher grob gehalten. Ausprägungen geben dann auf gewisse Spezialgebiete +4. Allerings kann man mit diesen Ausprägungen auch andere Dinge bewirken. Das musst du dann jedoch selbst entscheiden.
5) Genug Entwicklungsmöglichkeiten, um für eine längerlaufende Kampagne interessant zu sein.
- Ist nach eigener Erfahrung gegeben.
6) Regeln basieren auf immer gleichen Probemechanismen, sind nicht allzu umfangreich und lassen sich im Spiel schnell und ohne viel Geblätter oder Gerechne umsetzen.
- Fertigkeitenwert+ eventuellen Bonus/Malus+ W20 ist der Standard. Es gibt ein paar Regelbereiche, die spezialisierter beschrieben (Fallschaden, Feuer, Schwimmreichweiten, etc.) sind, aber im Prinzip darauf aufbauen und sich auch handwedeln liesen.
7) Regeln nicht nur für Kampf und Magie, sondern auch für Fertigkeiten und soziale Interaktion.
- Für soziale Interaktionen gibt es einiges. Vieles andere läuft normal über vergleichende oder offene Proben, aber Dinge wie Handwerk etc. muss man selbst regeln.
8) Magie muss an verschiedene Settings anpassbar sein oder sogar ganz entfernt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.
- Ist gegeben.
Letztendlich ist das Regelwerk so ausgelegt, dass man damit von Steinzeit bis Sci-Fi spielen kann, aber viele Dinge halt selbstständig an die eigene Welt anpassen muss, wenn man keine der vorgegebenen Welten nutzen will. Auch ist die Prämisse recht nett.
Es trifft vielleicht nicht deinen Geschmack hundert prozentig, aber es hat ziemlich einfache Mechanismen, die sich gut anpassen lassen.
Hier ein Link zum kostenlosen Onlineregelwerk:
http://www.spherechild.de/downloads/Spherechild%202.0%20GRW%20-%20Webversion.pdfEdit:
Universalsystem.
- Ist duch seine Eigenheit auf mehreren Sphären spielen zu können gegeben.
Keine Kampfmanöver, die man erst erlernen muss. Jemand mit "Nahkampf 90%" braucht keinen Sonderkurs, um seinem Gegner zwischen die Beine treten zu lernen.
- Teils teils. Viele Kampfausprägungen sind auch ohne das erlernen mit Malus anwendbar. Gerade Grundlegendes wie Trefferzone anvisieren ist dabei. Ausprägungen kann man da sehr ambivalent handhaben.
Kein Vermischen von Ressourcen und Spielwerten.
- Nicht ganz klar, was du damit meinst.
Keine Stufen.
- Ist gegeben.
Vereinfachte Charakterbauregeln für NSCs.
- Es gibt eigentlich keine richtigen Bauregeln, sondern einfach nur eine Einordnung, wie gut welcher Wert ist.