Autor Thema: Zauberei/Theismus-->Änderungen-->evtl Auswirkungen  (Gelesen 1082 mal)

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Offline Morvar

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Hallo!

Im Rahmen der Anpassung meiner Spielwelt an die RQ Regeln bin ich bei Magie angelangt.
Da sowohl Magier als auch Priester, direkt bzw. indirekt, auf dieselbe Quelle der Macht zugreifen, stellen sich für mich 2 Fragen.

1. Was passiert, wenn sowohl Magier als auch Priester ihre MP auf dieselbe Art und Weise zurückgewinnen? --> Göttlicher POOL für Priester fällt weg.
-->Begründung: Wahre Gläubige sollen auch fern der Heimat und ihrer heiligen Plätze eine Macht darstellen können.

2. Was passiert, wenn die Magnitude bei Magiern und Priestern gleich stark ist? Allerdings die Priester bei Wundern evtl noch einen Bonus auf Stärke des Zaubers bekommen können, wenn ihre Passion /Glaube direkt involviert ist (Wurf vorher). Oder /Und es heilige Orte gibt? Heilige Tage? Und /oder Stunden?
-->Begründung: Magier und Preister nutzen beide dieselbe Urkraft. Ich will ein Machtgleichgewicht zwischen diesen beiden großen Fraktionen.

Letzte Frage:
Inwiefern könnte man die Zauber von RQ6 und Classic Fantasy gemeinsam als Basis für Spruchlisten von Magiern und Klerikern nutzen? Sind die Unterschiede zu groß?

LG

Der Morvar

Offline Argamae

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Re: Zauberei/Theismus-->Änderungen-->evtl Auswirkungen
« Antwort #1 am: 25.03.2017 | 23:05 »
Hallo Morvar,

ein paar Gedanken meinerseits, allerdings bin ich nicht der RQ-Experte vor dem Herrn - womit wir gleich im Thema sind: eventuelle Auswirkungen vom Abändern theistischer Magie.

Zu 1).
Grundsätzlich ist RQ/Mythras kein "gamistisches" System, weswegen Balancing in der Form nicht existiert. Theismus ist recht mächtig, wenn man sich anschaut, welche Wunder Theisten ab Akolytenrang zu wirken vermögen. Wenn Du die ganze Sache mit dem Glaubensschatz weglässt, werden Theisten noch mächtiger. Dadurch, daß sie in Abständen an bestimmte Orte gelangen müssen, dämpft dies ein wenig eine mögliche "Fire-and-forget"-Mentalität des Spielers.
Je nachdem, wie Du die Manaregeneration in deiner Spielwelt verzahnt hast, könnte ein schnell regenerierender Theist mit entsprechenden Heil-Wundern schnell sämtlichen Verletzungen im Spiel ihre Schärfe nehmen. Zur Erinnerung: Wunden heilen in RQ auf natürlichem Wege recht langsam (verglichen mit vielen anderen Systemen).

Zu 2).
Zauberer müssen Gestaltungspunkte einsetzen, um die Magnitude ihres Zauberspruches zu erhöhen. Theisten haben automatisch eine Magnitude in Höhe eines Zehntels ihres Frömmigkeitswertes. Damit müssen Zauberer schon mal mehr investieren, um bspw. ein Theismus-Wunder zu neutralisieren oder sonstwie zu beeinflussen. Wenn Theisten dann noch Boni aufgrund besonderer Umstände erhalten, haben es die Zauberer nochmal schwerer, da ein "Gleichgewicht" zu erlangen.

Zu deiner Zusatzfrage:
Classic Fantasy für RQ emuliert ja das Zaubersystem von (A)D&D, da ist ein anderes Rang- und Einprägsystem eingebaut. Ich habe mich noch nicht so ausführlich damit beschäftigt, aber persönlich denke ich, daß man die theistische Magie aus RQ (i.d.R. mächtiger) und die Abwandlung in Classic Fantasy (abgeschwächter) nicht einfach zusammenschmeißen kann. Ich schätze, da ist einiges an Zusatzarbeit Deinerseits nötig. Für einen schnellen Start in deine Spielwelt ist es vielleicht am besten (gerade dann, falls Du RQ-Anfänger bist), sich für ein System zu entscheiden und mit diesem etwas Spielpraxis zu sammeln. Das Magiesystem aus CF kommt dir da wahrscheinlich gelegener, da auf einen Glaubensschatz verzichtet wird und die tatsächliche Quelle der Magie eine reine Fluffbeschreibung bleibt.
« Letzte Änderung: 26.03.2017 | 19:02 von Argamae »
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Offline Morvar

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Re: Zauberei/Theismus-->Änderungen-->evtl Auswirkungen
« Antwort #2 am: 26.03.2017 | 12:40 »
Herzlichen Dank für die Anmerkungen! 
Werde ich in meinen Überlegungen mit berücksichtigen!

Danke!
« Letzte Änderung: 26.03.2017 | 12:47 von Morvar »