Zu den Regeln: Momentaner Planungsstand ist, dass wir das mit Turbo-Fate spielen. Ich werde wahrscheinlich ein paar von DFA inspirierte "unique conditions" einführen, und "scale" wird es auch geben.
Ihr könnt schonmal Charaktere nach den normalen Erschaffungs-Regeln bauen, aber jeder nur ein Stunt, der nichts mit Kampfkunst zu tun hat - der Kram wird nachgereicht.
Zentral sind die sogenannten Aspekte: Dinge, die für den Charakter grundlegend sind.
Allerwichtigster Aspekt ist das sogenannte "Konzept", das ist quasi das Charakterkonzept in einem Begriff:
"Unterschätzter Buchhalter", "Vorlauter Proll", "Der Typ im Hintergrund, den alle ignorieren", sowas.
Zweitwichtigster Aspekt ist das "Dilemma", irgend etwas, was dem Charakter Ärger bereitet und in Schwierigkeiten bringt. Für diese Runde wäre es optimal, wenn das etwas wäre, was im Charakter selbst liegt, das ist besser für's Drama. Nehmt also eher nicht "Gejagt von Mafia-Killern", sondern eher "Zu schüchtern, um in wichtigen Momenten den Mund auf zu bekommen", oder "Ich lasse mich von jedem Hanswurst provozieren" oder "Vertrauen, was ist das?" (Und es ist durchaus möglich, dass der Charakter im Laufe dieser Runde sein Dilemma überwindet - oder eben nicht.)
Dann braucht ihr noch einen dritten Aspekt. Das kann irgend etwas sein.
(Und wer mag, darf noch einen oder zwei weitere Aspekte dazu nehmen, so dass jeder Charakter am Ende ein Konzept, ein Dilemma, und 1-3 weitere Aspekte hat.)
Bei Aspekten ist noch wichtig zu wissen, dass sie im Spiel auf zwei Arten zum Einsatz kommen. Einerseits können sie eingesetzt werden, um einen +2-Bonus auf einen Wurf zu bekommen. Das kostet i.d.R. einen FATE-Punkt. Ich kann z.B. meinen "Unterschätzter Buchhalter"-Aspekt einsetzen, wenn ich jemandem völlig überraschend eine reinhaue. Oder ein anderer kann diesen Aspekt einsetzen, wenn er mich disst.
Zum anderen kann ein Aspekt gereizt werden, um den Charakter zu irgend einer Aktion zu bewegen. Dafür kriegt man i.d.R. einen FATE-Punkt. Z.B. kann ich dem Charakter mit "Vertrauen, was ist das?" einen FATE-Punkt anbieten, damit er nicht einem (guten) Rat eines anderen Charakters folgt, weil er eben auch hier Hintergedanken und Verrat wittert. Will der Spieler aber, dass sein Charakter dem Rat trotzdem folgt, dann kann er das Reizen auch ablehnen, muss dafür aber dann einen FATE-Punkt bezahlen.
Fertigkeiten gibt es bei Turbo-Fate keine, statt dessen gibt es sogenannte "Methoden", nämlich:
Flink
Kraftvoll
Scharfsinnig
Sorgfältig
Tollkühn
Tückisch
Jeder hat einen dieser Methoden auf +3, zwei auf +2, zwei auf +1, und einen auf +0. Je nach dem, wie man an ein Problem herangeht, wird dann auf den entsprechenden approach gewürfelt. Folge ich einem sorgfältig ausgearbeiteten Plan, würfle ich auf "sorgfältig", hechte ich vor einer Explosion in Deckung würfle ich "flink" etc.
Es gibt bei Turbo-Fate prinzipiell vier Standard-Aktionen, bei denen gewürfelt wird: Angreifen, verteidigen, Vorteil schaffen, überwinden.
Stunts gibt es nun in zwei "Geschmacksrichtungen":
1) Bonus auf bestimmte Methode-Aktion-Kombinationen in bestimmten Situationen. Z.B.:
Ich bin richtig gut im Zulabern, deshalb krieg ich +2 auf flinkes Überwinden, wenn ich mich aus brenzligen Aktionen herausrede.
Ich habe einen fiesen linken Haken, deshalb krieg ich +2 auf kraftvolle Angriffe im unbewaffneten Nahkampf.
2) Einmal-Aktion ohne Würfelwurf. Z.B.:
Weil ich von Ninjas großgezogen wurde kann ich einmal pro Sitzung einfach irgendwo auftauchen (vorausgesetzt, es ist physikalisch irgendwie möglich, dass ich da hinkomme).
Weil ich ein vorausschauender Handwerker bin kann ich einmal pro Sitzung ein nützliches Werkzeug dabei haben und aus der Tasche ziehen, ganz egal, wie obskur es ist.
Ich denke, ihr kapiert das Prinzip. Jeder von euch hat einen Stunt - wenn euch nix einfällt könnt ihr den aber auch während des Spiels on the fly definieren.