Ich poste jetzt einfach schon mal den aktuellen Stand, auch wenn ich mit dem Kapitel noch nicht fertig bin...
Konflikte (1)
Das bisher umfangreichste Kapitel zerfällt in mehrere Teile (habe ich übrigens schon mal erwähnt, dass es echt nervt, dass im Buch ständig auf Kapitelnummern verwiesen wird, obwohl die Kapitel gar keine Nummern haben und im Inhaltsverzeichnis nicht mal die Kapitel, sondern nur die Unterabschnitte verzeichnet sind?).
Der erste Teil diskutiert das auf den ersten Blick ziemlich unnötige Konzept der verschiedenen Zeitskalen, bei denen man sich fragt, ob echt jemand annimmt, dass ein Anfängerspielleiter ausgerechnet über Revolution D100 stolpern würde. Aber beim Durchlesen hat mir das Konzept dann doch ganz gut gefallen. Die Idee ist, immer ganz explizit anzusagen, welche Zeitskala gerade verwendet wird (Downtime, Narrative Time, Adventure Time, Combat Time), und diese dann rundenbasiert abzuhandeln. Klingt erstmal skurill, hat aber tatsächlich den Vorteil, dass so die stilleren Spieler auch abseits der Kämpfe mal gezwungen werden, Handlungen anzusagen. Das könnte sogar funktionieren - ich werde das definitiv mal ausprobieren.
Es folgen die Basis-Konfliktregeln, die sich im Grunde für jede Situation verwenden lassen, weil auch Hindernisse oder Umweltbedingungen als "Gegner" in einem Konflikt modelliert werden können. Die Regeln selbst sind einfach und universell: Beiden Seiten wird eine Punktzahl zugewiesen ("Resolution Points"), die mit jedem Erfolg des Gegners weniger werden. Fallen die Resolution Points eines Kontrahenden auf null, so gewinnt der Gegner. Allerdings entscheidet der Verlierer selbst, auf welche Weise er verliert - auf diese Weise können ungewollte Charaktertode ebenso verhindert werden wie das vorzeitige Ende eines wichtigen NSC. Auf dem Papier klingt das (ebenso wie die Forderung an den SpL, einen Konflikt nur zu initiieren, wenn es wirklich um etwas geht) gar nicht so schlecht. Ich werde da aber sicher ein wenig üben müssen, bevor dieser Ablauf bei mir sitzt.
In einer Randbemerkung wird angemerkt, dass die Beschränkung auf die Basis-Konfliktregeln im Spieltest recht schnell langweilig geworden ist und dass deshalb empfohlen wird, zumindest einige der Fortgeschrittenen-Konfliktregeln zu verwenden (siehe nächster Post). Und in der Tat habe ich ein ähnliches Gefühl, kann aber schlicht ohne Spieltest nicht beurteilen, ob ich diese Art der Konfliktbehandlung total cool finde oder ob sie mir in der Praxis "zu meta" sein wird.